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  1. #11
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    HyoHyo's Avatar
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    Aug 2017
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    Hyo Hyo
    World
    Fenrir
    Main Class
    Monk Lv 97
    【メレー全般に関して】
    戦場で当たる頻度として体感ですが現状
    忍者>竜>>モ・侍>>>>>リ
    という感じです。

    ・忍者
    LBの調整。
    天誅の突進の削除:中遠距離への発動に縮地を必要とさせることで使用難易度を幾分か上げる。
    連続発動の条件を少し難化:これに関してはやりすぎると途端に使い物にならなくなりそうな気もする。忍者メインの人の意見とかあるといいかも。
    他に比べるとやはり硬いなとは感じるが、現状強力になっているのはLBの性能によるところが大きいと思うので
    本体性能は現状からあまりいじらず、まずはLB性能をマイルドに。それでも強力であれば本体をいじるのがいいのではないでしょうか。

    ・竜騎士
    攻撃におけるリスク・リターン、強み弱みがはっきりしていてバランスのとれたジョブだと感じています。
    竜騎士くらいの性能を基準にほかを調整していくのがいいのでは。
    竜血で威力が上がるなら、LBのバリアは無くしてもいい気がする。

    ・侍
    LBの調整
    即死ではなく、LBのダメージにも崩しの与ダメ上昇が乗るように変更する。
    LBあるのを確認して地天を警戒してバフ見てから手を止める、が割と難易度が高い(GCDの先行入力、人間の反応速度、ラグ)のと範囲巻き込みでの事故などもあり対応がかなり難しい即死LB。
    斬鉄剣を現状のままにするなら、本体のアッパーはしないほうがいいと思う。
    ただ、斬鉄剣をマイルドにして本体性能を上げるほうがゲーム的には健全になるんじゃないかと思います。
    お侍のみなさん的にはどうなんでしょうか。

    ・モンク
    モンクに関しては触ってない上に戦場で何してるかもいまいち分からないのでモンク有識者お願いします。とにかく追っかけてくる印象。
    「金剛転輪の発動ラグをなくしてほしい。」(知人談)


    【リーパー】
    リーパー使ってるやつ大体友達レベルで使ってる人がいない。故にフィードバックもほとんどない。他のリーパー使いの感想とか知りたいんですが。
    長所は移動技を駆使した逃げ性能とLBの恐慌。一番の欠点はダメージ出力の遅さ。
    以前から3GCD前線で殴り続けるの結構つらくないですかとは言ってたんですが、最近のヒラ遠隔過多マッチング+凍結環境でその傾向がより強くなったように感じています。接近して継続して殴るのがより難しくなったということ。

    ・GCD技の威力上昇
    デスワラントの蓄積値のほうをいじるとレムール+デスワラがぶち壊れる気がするので、ジビドゥ・ギャロウズあたりのGCD技の威力を上げる方向での調整がいいのではと思います。
    ダメージを出すために必要な継続攻撃のリスク、他ジョブと比べるとCC・防御による妨害で受ける影響が大きいという点に対して現状はリターンが釣り合っていないように感じます。
    瞬間的にダメージを出すこともできないので攻撃の合間合間で回復を入れることも容易です。デスワラントを見てからでいいので対応がしやすい。正直、対面にリーパーがいても対処が楽なのであまり脅威に感じません。

    ・レムール状態の使い勝手向上
    相手に接近して、あるいは相手集団に飛び込んで使う場面が多い以上、発動後に自衛行動を取らざるをえないことが多い。
    自衛行動を取る必要があること自体は、使うタイミングの問題もあったりするのでいいのですが、変身時間が短いため自衛中に効果が切れる。
    それから、コムニオの詠唱中に効果時間が切れると詠唱が中断される点。これに関しては変身時間の短さも相まって単純にストレスがとても強いです。
    もっと変身時間に猶予を持たせてほしいです。

    ・リーパーのジョブとしての所感
    味方が作ったほころびを広げていくのは得意だが、自分でほころびを作っていくのは苦手なジョブだなという感じです。

    【近接ジョブとして最近感じること】
    調整で遠隔DPS全般が強化されてから、かなり遠隔の人口が増えたように感じます。ついでになぜかヒラも多くなった気がする。
    この環境になって感じた遠隔ジョブの強みは、攻撃の対象が分かりづらいということ。

    近接ジョブであれば接近行動から入るので、自分が攻撃対象であることがある程度予想を付けれる。
    遠隔ジョブからの攻撃は、こちらにダメージが入り始めてから気付くことが多い。
    不意に大技で体力を削られ、気づいたころにはCCが飛んできている。
    相手に遠隔が多い環境ということはこちらにも遠隔が多いので、必然的に前に出ている近接にCCが集中しやすく、MPがあってもCCチェインで落とされる場面が増えた。
    近接が前に出るのにかなり気を使わないといけない環境になってると思います。殴られすぎてそもそも攻撃できませんが、みたいな場面もかなり増えました。

    以前の遠隔ジョブを排除するような風潮を生んでいた環境を健全とは言えませんが
    今は近接全般にかかる負担が大きすぎるように感じます。
    (15)
    Last edited by HyoHyo; 06-19-2022 at 07:33 AM.