フォーラム等は要望や不満を書き込みに来る場合が多く、わざわざ「バランス良い」と書き込まれる事は少ないと思います。
もしも大半の人がバランス取れてると感じていたとしても、フォーラム等でそういった意見が優勢になる事は、基本的には無いでしょうね。
1人残らず全てのプレイヤーがバランス良いと感じるバランスを実現する事は不可能だと私も思いますが、
全ては無理だとしても、より多くの人がバランス良いと感じる事を目標にして、バランス調整に力を入れて頂けると嬉しいです。
フォーラム等は要望や不満を書き込みに来る場合が多く、わざわざ「バランス良い」と書き込まれる事は少ないと思います。
もしも大半の人がバランス取れてると感じていたとしても、フォーラム等でそういった意見が優勢になる事は、基本的には無いでしょうね。
1人残らず全てのプレイヤーがバランス良いと感じるバランスを実現する事は不可能だと私も思いますが、
全ては無理だとしても、より多くの人がバランス良いと感じる事を目標にして、バランス調整に力を入れて頂けると嬉しいです。
Last edited by PeroperoYuunan; 06-12-2022 at 06:25 AM.


サブステからダイレクトヒットを削除することで
①タンクの装備共有問題が消える
②上振れすぎることを抑えることができる
③意思、不屈の価値があがる
④ヒールに意味のないサブステを付けなくても良くなる
とメリットがあるので、クリティカルダイレクトヒットに頭を悩ませて調整がてんやわんやになるのなら、消しちゃった方がよくないですか?
それでクリティカルシナジーをいじる必要もなくなり、大きすぎる数字は見えなくて寂しいこともあるかもしれないですけど、問題の戦侍のクリティカル確定も削除することができて、デメリットに対してメリットが大きすぎる気がします。
微調整で良いからもっと積極的にジョブ調整してほしい。期間が長すぎる。
というよりこれからもジョブ増やすつもりなら調整の回数も増やさないとダメだと思うのですが
逆に運営は満足している人の数を知る為にも簡易的でも良いのでユーザーアンケートを取って満足度などの数字を公開したほうが良いと思うのですよね。PVPも同じくランク毎の勝率を公開したりなど。結構な指標にもなると思いますし、仰る通り満足な人は満足しましたとだけはあまり書き込みに来ないでしょうし。
まあジョブのアンケートはそのジョブをカンストした人に限るみたいな条件も必要だとは思いますが。


そもそもなんでDPSわかるんでしょうね(分かりますけど)蒼天は過去なので話に上げるつもりはなかったですがちがいます。暗黒はブラッドプライスがあるのでMT、戦士はどちらでもいけましたね。ナイトが弱すぎたので暗戦確定になってただけです。ナがいるなら戦士はMT寄りでした。
そのジョブは今で言えば具体的にどれとどれでしょうか?直近ならガンブレと暗黒の関係だったんですけど、そういうのは6.11で調整してくれてますよね。そんなジョブ同士が同じロール内にもしいたらそれは我慢できない人もいるでしょうね。そういうのは訂正してくれるって事じゃないですか?
なんだか否定したいだけであまり読んでくれてないような…否定があるのは当然だし受け入れますけど、それなら本文には沿ってほしい。私からあなたへの返信はここまでにしておきます。
運営側も、DPS出てる出てない、アッパーしろとかいうフィードバックは無視するべきなんですよ
公式には数字出してないんだから、付き合う必要ないんです、本来は
PT内順位しかわからないはずなのです、本来は
リプ元の記事がわかりませんでしたので、発言者さんには申し訳ないです
意味不明な返信と受け取られるかもしれません


DPS出てる出てないは、不明なのですが、出てないから上げろというフィードバックを聞き入れるのは、ACT使用を認めてるのと同じなんですよね



火力自体は木人で計算したらある程度は分かる
ジョブの簡易化・統一化をこれ以上進めないでほしいです。
各ジョブの調整、とりわけプレイフィールではなく数値面についての問題は、
そもそも操作の簡易化・統一化を進めすぎているのが根本だと考えているためです。
現在、FF14のPvEは多少のランダム要素こそあれど、同じタイムラインに沿って同じ動きをする、という前提にあるため、
どれだけジョブを調整したところで、相対的に「必要ないジョブ」「採用しない理由がないジョブ」というのは存在し続けます。
ただそれはあくまで「各職の性能を十分に引き出した場合」であり、ジョブの練度によってそれが覆るなら、本来は今ほど問題視されないのではないでしょうか。。
問題なのは、各ジョブの簡易化が進みすぎているために、
個人のジョブ練度による影響とジョブの理論値の性能による影響のうち、後者の比重が大きくなっている、という点だと思います。
暁月で入ったバースト周期の統一化、さらに60Sシナジーの騙しの変更等も、それに拍車をかけています。
漆黒のときは90S周期があったため、コンテンツ相性次第で採用価値生まれたジョブや構成もあったりもしましたが今はそれすらないです。
結局のところ、違うジョブも少し練習すればすぐにメインジョブを超える火力を出せる程度の違いしかないし、
元々やってて練度が高いジョブもこれ以上大して突き詰める余地がない、という状況が、現状の終わりのない調整要望を生んでいると思います。
現在、上記の問題の外にいるのが唯一、黒魔道士なのだと思います。
赤や召喚との火力差が同ロールにも関わらず非常に大きい当ジョブが他メレーやタンク程、
火力差について問題視されていないのは、蘇生や軽減云々もそうですが上記が一番大きい要因だと思います。
要は、他のジョブにおいても現状の黒魔程度、練度による火力格差があるデザインにするべきだと思います。
この手の話で新規の方への配慮という意見を聞きますが、5.2の終盤くらいからプレイを開始した私自身の経験から、
レベル1~90までで段階的にスキルが解放されていき、各レベルリング帯での戦闘機会も少なくなく、
70~80・90での変化は各ジョブ大技1つ追加と、あとはパッシブや既存スキルのスタック化くらい、ジョブのメカニクスに関わるような変更はそれこそ黒くらいなので、
正直、70までの回しができていれば大差ないジョブが多いといった感じで、レベル80、90の回しが今より複雑でも全然違和感はありません。
もちろん、最適な回しをしたときの各ジョブの火力差が埋まるわけではないので、一定の要望は出続けると思いますが、
性能を引き出し切る難易度と火力の上限値を上げることでそのジョブが好きで使っている、という人の不満は減らせると思います。
ジョブの均一化は高難易度におけるジョブ採用率の格差をプレイヤーが必要以上に嫌っていることと、ロール内にて性能差があることに対しても
不満が多く、そちらの声が強い可能性。
ジョブの簡易化はゲーム開始から年月が経過して、プレイヤースキルが上がっており、プレイヤー間のスキル差が開いていることがデータとして
顕著になった可能性。
高難易度に挑むスキルの高いプレイヤーからすれば、前者はバランス重視、後者は差別化を求めるが、ライト・カジュアルユーザーも含めてたボリュームゾーンを想像すると
前者は差別化、後者はバランス重視(プレイヤースキル差が出すぎない)とする声も強くなると想像できるので、どっちも見ながら舵取りする必要がありそうなのかなと思います。
基本的に性能について不満や改善を言う人は一定以上のプレイヤースキルを持っており、ライト・カジュアルプレイヤーはそこまでシビアにジョブバランスを見ていないし、
そもそもちょっと練習すればすぐ一定のスキルに到達する前提で話をしている人多く、それ自体も必ずしも間違ってるわけでもないのですが、個人的にはどのジョブでも
クリアできるという枠の中であれば、難易度も含めた差別化はあってもいいというのが意見ではあります。
上限は低めでも簡単(扱いやすい)と言うのをあまりにもデバフ扱いしているのかなぁと思います。(仕方がないとも思いますけど)
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