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  1. #151
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    Nanananami773's Avatar
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    Nanami Nanananami
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    Quote Originally Posted by DGRS View Post
    不利なジョブはコンテンツ設計で生じてます
    それはIL上がれば改善されます
    実装初期にクリアを目指すなら、修正希望の前にやることはいくつかあるんじゃないですかと言いたかっただけです
    有利、不利は、調整してる側も人間なんで、完璧は難しいでしょう
    ただ、最近の開発の挙動を見てますと、パッチ当てて改修できるからと大甘調整でやってるんじゃないかと思う節はあります
    CCの黒魔なんて特に
    ユーザー舐めてるんですかね。。。
    PvEとPvPをごちゃまぜにするのはあまり筋が宜しくないかと
    言いたい内容もぼやけてしまいますよ
    (6)

  2. 06-18-2022 06:31 AM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. 08-24-2022 01:28 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #152
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    Manaful Tate
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    Quote Originally Posted by TO-MAN View Post
    ジョブの均一化は高難易度におけるジョブ採用率の格差をプレイヤーが必要以上に嫌っていることと、ロール内にて性能差があることに対しても
    不満が多く、そちらの声が強い可能性。

    ジョブの簡易化はゲーム開始から年月が経過して、プレイヤースキルが上がっており、プレイヤー間のスキル差が開いていることがデータとして
    顕著になった可能性。

    高難易度に挑むスキルの高いプレイヤーからすれば、前者はバランス重視、後者は差別化を求めるが、ライト・カジュアルユーザーも含めてたボリュームゾーンを想像すると
    前者は差別化、後者はバランス重視(プレイヤースキル差が出すぎない)とする声も強くなると想像できるので、どっちも見ながら舵取りする必要がありそうなのかなと思います。

    基本的に性能について不満や改善を言う人は一定以上のプレイヤースキルを持っており、ライト・カジュアルプレイヤーはそこまでシビアにジョブバランスを見ていないし、
    そもそもちょっと練習すればすぐ一定のスキルに到達する前提で話をしている人多く、それ自体も必ずしも間違ってるわけでもないのですが、個人的にはどのジョブでも
    クリアできるという枠の中であれば、難易度も含めた差別化はあってもいいというのが意見ではあります。

    上限は低めでも簡単(扱いやすい)と言うのをあまりにもデバフ扱いしているのかなぁと思います。(仕方がないとも思いますけど)
    操作難易度で差をつけるのが駄目とは言いませんが、そもそも操作難易度を客観的に把握するというのは超トップレイドプレイヤーかつFF14のダメージ・ヒール計算式を完全理解している人間でなくては不可能であり、
    ジョブ調整をしている担当者がその領域に到達しているかが極めて疑わしい
    です

    しかも、操作難易度で差をつけるというコンセプトが全ジョブで一貫しているならまだしも、全然一貫していないので、結局「自分が弱体化してほしいジョブに『簡単なんだから弱くて当然』と攻撃する為」
    の言い訳にしかなってないのが、さらにさらに不公平感を助長するわけです

    操作難易度が高ければ性能が良くてしかるべきだというなら、漆黒時代にあれだけ難解極まりないインナーカオスと解放ヒーバルとIBをパズルのように調整して猛りに合わせて自己回復してた戦士は性能高かったのか?
    という話になりますね。操作難易度に相当な差があるはずのヒーラーがDPS面だけは横並びになってるのは何なんだという話になりますね。

    そういう話を理解できないから、漆黒時代にあれだけ複雑怪奇だった戦士の猛り回しを一度も使った事がないのに、暁月になって突然戦士触って「戦士は簡単だから弱くて当然」とか言い出す人が出るわけですよ

    結局操作難易度を客観的に把握できるほどの高いプレイヤースキルを開発が有しているとは思えないし、一貫性もとれず不公平感だけが増えるので、
    じゃぁ機械的に横並びにしてくれませんかという話なんじゃないんですか。ジョブのDPSって「スキル説明文の威力表記が本当に正しいなら」エクセルシートで計算できますけど、
    コンテンツ相性で差が出るならともかく、現状はエクセルシート上のシミュレート計算ですら大きな差がついてる
    んですよ



    それにジョブ間で差をつけるにも「限度があるだろ」という「程度」の話が全然できていませんよね

    操作難易度は別として、単なる特徴づけとしてコンテンツ内で最大でも上下差100ちょい(1-2%)くらいの差ならまぁ個性でいいかと許されると思いますよ
    今のジョブ火力格差って上下差250以上(3-4%)離れてるんですよ?強ジョブ集めたPTと弱ジョブ集めたPTで、PTDPSに3%以上の差が出る状況ですよ

    それだけの差を意図的に作るなら「何らかの正当性」が必要になるのに、何の正当性もないのが駄目なんですよ



    究極的にジョブ調整って「正当化事由」と「不公平感」の話なんですよ

    どれだけ差があっても、それを正当化できる理由があればほとんどの人は納得するんです。今回の「ジョブ調整意図の説明」だってこんなものが求められてたわけじゃなく、
    ようは「差がついてる事を正当化している理由を説明してほしい」という話だった
    んですよ。例えば、殆ど操作難易度が変わらずボタン押す回数位しか違いのない暗黒と戦士で、
    たかがボタン押す回数多いだけでここまで滅茶苦茶な性能差がついていいわけないだろというだけの話
    なんですよ

    差があること自体は良くても、ここまで滅茶苦茶な性能差をつけるほど、「単にボタンを押す回数が多い」という事が正当化事由になるとは思われないわけですよ


    だから、結局今回のジョブ調整意図の説明でも開発は1mmたりとも「性能差を正当化できる事由」を説明できなかったので、説明できないなら横並びにしてくださいというだけなんですよ
    (39)
    Last edited by MainTate; 08-24-2022 at 03:16 PM.

  5. #153
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    説明できているかどうかの単位ってメートルなんですね。
    勉強になります。
    (8)

  6. #154
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    Quote Originally Posted by MainTate View Post
     究極的にジョブ調整って「正当化事由」と「不公平感」の話なんですよ 
    「正当化事由」はどのジョブの組み合わせでもクリアは可能であるように調整しているという運営は説明してると思うんですよね。
    実際早期攻略においても採用率の差はあれど、どのジョブもクリアはされていますよね?
    自分はこれが運営が許容としている範囲(差)と認識してますし、正当性があるとして納得しています。

    「不公平感」はぶっちゃけ無くならないでしょ。だって自分のメインジョブが他と比べて、弱いって感じている人が不平を言っているわけなので。
    ただ、そういった意味では運営がどのくらいの差を許容してバランス調整としているのかというのは知りたいのは同意ではあります。

    Quote Originally Posted by MainTate View Post
     そもそも操作難易度を客観的に把握するというのは超トップレイドプレイヤーかつFF14のダメージ・ヒール計算式を完全理解している人間でなくては不可能であり、
    ジョブ調整をしている担当者がその領域に到達しているかが極めて疑わしいです 
    Quote Originally Posted by MainTate View Post
    今回のジョブ調整意図の説明でも開発は1mmたりとも「性能差を正当化できる事由」を説明できなかったので、説明できないなら横並びにしてください
    横並びにしてほしいのはわかりましたけど、これは運営が説明できてないわけでなく、あなたが単純に説明に納得してないだけで、自分はそれなりに納得してますよ。
    (29)
    Last edited by TO-MAN; 08-25-2022 at 08:08 AM.

  7. 09-02-2022 10:25 AM

  8. #155
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    Quote Originally Posted by aquanisi View Post
    今回の零式はトークン前提で作っていないとのことでしたので、運営さんは赤リーパーナイト入りのptで新式で4層クリアしたんですか?
    今後の運営さんの発言の信用に関わりますので、調整ミスならミスだったと言ってほしいです。
    赤リーパー機工士戦士、ですね現時点でまだ出ていないのは。

    全体的に「不遇扱い」されてる構成でもクリアできる!って前提なら
    戦ナ 白賢 リ△機赤 (△に当てはめれるほど困るジョブないからモ、黒あたりでしょうか)

    この構成で運営さんが新式で4層クリアしたら単純に我々ユーザーが下手ってなだけということになりますが、テストしていなかったら過去の運営さんの発言次第では調整ミスと言えざるを得ないですね
    (正直ここらへんに関しては運営さんはどこまで約束しているか分からないのでなんともですが、自分の好きなジョブが複数この不遇枠に入っていてだいぶ悲しいと思う一方、そもそもジョブ間の調整に関しての運営さんの信頼性はもとから言うほど高くなかったと感じたりもする)



    差別化して差を開きたいのか、統一かして差を縮ませたいのか、どちかに決めて欲しいです。言うだけ言ってやってることが違う、ってのがいちばん好ましくないので。
    (34)
    Last edited by Crescence; 09-02-2022 at 11:02 AM.

  9. #156
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    何年やってもこれなんだからもうバランスなんて取れないよ。
    武器とエフェクトが違うだけで全部同じ技にしたらつまらんだろうし。
    特にバランス面でおかしいと思ってるのは6.0で火力最強!って言われてたリーパーが強化されても不遇な点。
    回復もあって火力もあって最強!って言われてアルケイン弱体化し、その後のインフレに置いて行かれて可哀想。
    インフレしすぎてバランスを取ろうとしてる気配すらありません。
    赤魔道士も6.0では実装初期から4年ぶりくらいに強ジョブと言われていたのにも関わらず結局何も調整されずに不遇と言われる有様です。
    かといって機工は何度も強化が来てもなお不遇というね。
    割と諦めて強ジョブイナゴがストレスフリーだと思います。
    (17)
    Last edited by 555; 09-02-2022 at 11:27 AM.

  10. #157
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    「数値とかを一切いじらずに零式の実装だけを1週間ずらしてあるので」
    といった事がPLLで言われていましたので、それを前提に考えますと、
    現状の零式4層のDPSチェックが適正であるのならば、同ロール内でのジョブ間の火力差が大きすぎるし、
    逆に、同ロール内でのジョブ間の火力差が適正であるのならば、DPSチェックがきつすぎると感じました。
    (27)

  11. #158
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    調整の方針はおいといて、超えれないにしても「ここが戦士じゃくてガンブレなら超えれたし軽減も楽だったのになー」ってシーンが何回もあったのは事実なのでちょっと悔い改めてほしい。
    さすがに後半超えたいときは戦士とナイトをハブりました。少しでも確率あげたかったので。

    初週だから余計にだったのかもしれませんが、「このジョブに愛着があるから」って続けるよりもさっさと着替えたほうが愛着があるジョブのためになるのってなかなか歪ですねぇ。
    (29)
    Last edited by ohmikey; 09-06-2022 at 09:08 AM.

  12. #159
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    Quote Originally Posted by TO-MAN View Post
    横並びにしてほしいのはわかりましたけど、これは運営が説明できてないわけでなく、あなたが単純に説明に納得してないだけで、自分はそれなりに納得してますよ。

    求めていた調整内容の説明は「このジョブはこうなのでこうしました」じゃないんですよね。
    「ロール内でこのジョブはこういう問題があったのでそれを修正するためにこうしました。」
    なんですよ。
    そうじゃないと運営が何を考えて、何を基準にして調整したのかわからないでしょう。
    なぜジョブの調整担当に説明させろって今まで言われてたかもわかってないように感じてしまいますよ。
    (25)

  13. #160
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    Paladin Lv 100
    プレイヤーが問題にしている点:
    同ロール内の他のジョブとの差、一部の(特に高難易度)コンテンツとの極端な相性問題

    開発が調整理由としてあげた点:
    ジョブ単独で見て、幅広く全てのコンテンツで見て恒常的に起こりうる問題

    最初から開発も吉田Pも後者しか説明するつもりはなかったと思う
    前者について触れてしまうと、攻略情報のネタバレであったり、公式のジョブハブになりかねない
    (なので私は必要はないし意味もないと思っていた)

    調整理由なんてどうでも良くて、想定上は問題無い(実際に無いかは別問題)と判断したからリリースしているはずなので
    なぜ問題無いと断言できるのか
    あるいは、このジョブのコンセプトや特徴は「コレ」だからこういう差が生まれるのは想定通りだ
    という説明のほうがほしい
    (12)

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