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  1. #131
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    特定のジョブを他のより全般的に簡単にするではなく、
    すべてのジョブを平均値(コンテンツをクリアに支障がないもしくは足りないがPTがカバーできる程度)を出すことは簡単ですが、
    さらに出したいのであればある程度の練習・理解する必要がある、
    どのジョブでも頑張ればそれなりの成果が出すことができるデザインにしてほしいです。

    誰かの好きなジョブが勝手に簡単・手軽ジョブに変更され、頑張る余地が全くなくなるのは正直嫌です。
    (36)
    Last edited by 2kku; 06-16-2022 at 12:04 PM. Reason: 誤字

  2. #132
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    Quote Originally Posted by 2kku View Post
    特定のジョブを他のより全般的に簡単にするではなく、
    すべてのジョブを平均値(コンテンツをクリアに支障がないもしくは足りないがPTがカバーできる程度)を出すことは簡単ですが、
    さらに出したいのであればある程度の練習・理解する必要がある、
    どのジョブでも頑張ればそれなりの成果が出すことができるデザインにしてほしいです。

    誰かの好きなジョブが勝手に簡単・手軽ジョブに変更され、頑張る余地が全くなくなるのは正直嫌です。
    難しそうな要望だけどこれが私にとっても理想です。ジョブの簡易化やスキル統合の話の際に持ち合いになるのがカジュアル層とハードコア層のプレイヤースキルの差についてですが、ハードコア視点で言えば今は装備さえあればどのジョブでもすぐに出せるので、必ずしもそれが悪いことであるとは思わないけれどもうちょっとやり甲斐がほしい。ジョブに慣れるための練習がほぼ必要なくなってしまってる。やってみてこのコンテンツではこのジョブはここで〜を撃っていいんだ/だめだという気づきだけが唯一の慣れによる差という状態です。それでは、ある程度できる人ならほとんど誰がやっても同じとなります。

    かと言ってカジュアル層に対してこうしたいと思うから我慢してくれと言うんじゃなくて、ある程度出すまでは簡単だというひとつの折り合いが欲しい。紅蓮くらいがちょうどよかったのかもしれない。
    (13)

  3. #133
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    Quote Originally Posted by jonnyclimbing View Post
    DPSチェックがある以上は火力の話が最低限クリアされないと個性の前に死にジョブになるので火力と個性を同列で議論するのは違うと思います
    限りなく火力差をなくすか、死にジョブを受け入れるかです
    もうPvPと同様に高難易度コンテンツでは固有のスキルセットにして、その他の一般的なコンテンツのスキルセットとは切り離してほしいと思ってます。
    (5)

  4. #134
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    Quote Originally Posted by Landon View Post
    もうPvPと同様に高難易度コンテンツでは固有のスキルセットにして、
    その他の一般的なコンテンツのスキルセットとは切り離してほしいと思ってます。
    似たような要望を聞いたことがあるなと思って漁ってきました。
    バトルシステム分離の提案
    スレ主の要望が少し散らかってる印象はありますが、要するに【メインとクリア後のスキルを分離してくれ】という要望ですね。
    Landonさんの方は【Nコンテンツと高難易度のスキルを分離してくれ】という要望だと思うため上記スレとは厳密には違いますが、
    vEコンテンツの中でスキル等を分離することに対する意見は似たようなものが出てくると思いますのでよろしければご一読ください。
    (0)
    新生12周年おめでとうございます!

  5. #135
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    辺獄はタンクでプレイし、暗黒から戦士に切り替えて遊んでます
    この2ジョブ同じことするのに操作量が全く違う
    暗黒やってた頃がバカらしくなるほど簡単
    暗黒が強すぎるとか、戦士は火力足らないという声もあるけれど、私は横並びにする必要は全くないと考えてます
    暗黒は強くていいと思う
    あの操作量で叩き出すダメージが戦士と大差ないなら、戦士やってた方がずっと楽
    ある意味戦士こそ優遇されてる
    零式は普通にこなし、IDは並び立つものが無いほどの回復力を発揮する
    しかし火力は出ない
    これでいいと思う

    長所と短所を明確にしたほうが良いと思う
    何でもできるジョブを求めるなら、1ロール1ジョブで良いわけで、4つもある必要ないんで、統合したら良い
    8人コンテンツでタンク2名も割かなくて良いわけです
    タンク不足も解消ですし、開発コストも圧縮できてメリットしかない
    欠点を補うために2名いるなら、意味があると思うし、そういうコンテンツを設計して、ジョブの調整をしたら良いと思う
    何でもかんでも聞き入れて調整したら、スクエニの作品ではなくなると思いますが、どうですかね
    (4)

  6. #136
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    今のヒーラーのように、タンクもMT/STに分けたらどうか、みたいな話題がありましたね。
    紅蓮の末期辺りでしたか。
    結局マッチング速度が下がる、みたいな話やらなにやらで漆黒でも(暁月でも)分けられませんでした。
    (0)

  7. #137
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    Quote Originally Posted by Aoganep View Post
    今のヒーラーのように、タンクもMT/STに分けたらどうか、みたいな話題がありましたね。
    紅蓮の末期辺りでしたか。
    結局マッチング速度が下がる、みたいな話やらなにやらで漆黒でも(暁月でも)分けられませんでした。
    ことタンクに関しては、役割上安易に二分できないんでしょうね
    2名居るなら良いですが、IDをやる場合に、ST側に振られたジョブがうまく機能しなくなることも考えられるので、ヒラのようにPH/BHと切り分けできないんだと思います

    零式に関しては、攻略初期段階では、暗黒が選ばれることが多いし、私も暗黒でやってました
    戦士でもやれなくないとは思いますが、やってこなかったので何とも言えません

    前にもコメントしたんですが、零式実装直後に、新式にフル禁断で挑むような場合、コンテンツ設計上の向き不向きはどうしても生まれるのだと思います
    ILが下限値の状態で、全てのジョブの組み合わせでクリアできるような設計って、難易度落とす以外無理なんじゃありませんか?
    それじゃ高難易度コンテンツの意味ないですよね
    極で良いだろうと
    (1)

  8. #138
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    絶ですら全部のジョブの組み合わせでクリアできるから零式もそうだよ
    (3)

  9. #139
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    Quote Originally Posted by PeroperoYuunan View Post
    同感です。
    「簡単な代わりに火力控えめ」って言いかえれば「使用者は楽して、代わりに他のPTメンバーのDPSチェック負担が増大する」って事ですからね。
    できる限りそこに差はつけない調整方針にすべきだと私は思います。


    まずは火力を揃える。
    その上で、難易度に差があるのが不満だという要望が出てくるならば、火力ではなく難易度の方を調整すべきでしょう。
    私は簡単なジョブと、操作難易度が高めのジョブの間で、出せる火力、またはPTに及ぼす効果の高さに違いがあって良いと思います
    なぜ揃える必要があるのか教えてください
    (1)

  10. #140
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    Quote Originally Posted by PeroperoYuunan View Post
    同感です。
    「簡単な代わりに火力控えめ」って言いかえれば「使用者は楽して、代わりに他のPTメンバーのDPSチェック負担が増大する」って事ですからね。
    できる限りそこに差はつけない調整方針にすべきだと私は思います。


    まずは火力を揃える。
    その上で、難易度に差があるのが不満だという要望が出てくるならば、火力ではなく難易度の方を調整すべきでしょう。
    火力が出せるジョブを使えば良いんじゃありませんか?
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