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  1. #271
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    ゲーム終了後のポイントの文字の大きさの調整とかどうでもいいのでCCを減らしてストレスの溜まらないゲームにしてほしかったです。

    クリコン実装当初からタンクでプレーしていますが、現環境では盾となるべく前に出た瞬間HPもMPも満タンの状態からcc漬けにされて即死です。
    黒魔のせいで味方も誰も前に出たがらないのでクリスタル周りで敵に囲まれて死を待つのみです。
    あまりにもストレスが溜まるので煽りプレイまでしてしまうほど。

    6.11aでただ敵を倒すだけのゲームになってから、6.15でもとに戻るかと思って期待していたのでがっかりしました。
    勝ちたいなら黒魔でプレーして相手にストレスを与えればよいのでしょうか。

    開発の皆さんはユーザーと同じように、意思疎通ができない環境、ルールや各ジョブのアクションを理解していない味方が多数いる環境でテストしているのか疑問です。

    ユーザーと同じ環境でテストしていたら今のクリコンがどれだけストレスが溜まるかわかると思うのですが。

    しばらくお休みかな。
    (23)
    Last edited by aoiryo; 06-08-2022 at 01:41 AM.

  2. #272
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    6.15が実装され、パッチノートのPvPの項目の薄さに疑問符を浮かべながらも試しに何戦かランクマッチを回してきました。
    結論から言いますと、ストレスが強すぎて個人的にはもうシーズン1は申請しなくても良いかなという感想です。


    パラドックスのスタックが削除されたことで一見すると氷結地獄が緩和されたように見えますが、
    結局のところパラドックスは氷結の秒数を1秒から3秒に伸ばすスキルに過ぎませんので、氷結状態にされる回数自体は変わりません。
    特に試合の転換点となるような場面では自分にかけられた氷結の秒数なんて確認してる暇はありませんし、基本的には何秒の氷結であっても固められた瞬間浄化を押すことになるんですよ。


    かけられた時にできることの少なさを基準にCCの強さを並べると
    豚 > スタン/氷結 > 睡眠 ≧ 沈黙 > バインド > ヘヴィ
    くらいだと思うんですけど、この内範囲睡眠を30秒ごとに1回、(範囲)氷結を15秒に1回撒ける上に火力まで最強クラスなのは異常です。


    対戦ゲームにおいて、"理不尽感" は想像以上にプレイヤーの意欲を削いできます。
    適正ランクでランクマッチに申請しているはずなのに格上に蹂躙される理不尽、
    その逆に味方に明らかな格下を引いてしまって道連れでレートを吸われる理不尽、
    拮抗状態から回避のしようがない回転ノコギリの即死を押し付けられて倒される理不尽、
    そして浄化や防御のキャパを明らかに超えたCCの嵐に飲み込まれて1歩も動けないまま為す術もなく殺される理不尽。
    こういった理不尽から生じるストレスはゲーム体験を大きく損ないユーザー離れを招くため、
    クリコンを息の長いコンテンツにしたいのなら、今以上にスピード感を持って調整すべきです。



    開発チームは十分素早く対応してくれている(だから文句を言うのは可哀想) などという意見もありますが、
    個人的にはそんなぬるいことを言っている場合ではないと思います。
    特定ジョブが開発も認めるほどに頭抜けた性能を持っている状態で2週間もランクマッチが行われ、やっと実装された待望の調整パッチも多くのユーザーの期待の斜め下を行くような状態。


    プレイヤーを楽しませるのが他のプレイヤーであるというPvPコンテンツの性質上、一度取り返しがつかないほどにユーザーが離れてしまえばそこで終わりです。遊ぶことすらできなくなります。
    ならばフォーラムに投じられるべきは開発擁護などではなく、むしろその開発体制の改善を促すような意見であるべきなのではないでしょうか。
    (65)

  3. #273
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    かといって黒はこれ以上落としどころあるか?という気はします。
    火力も落としたら以前の「黒はハラスメント」に逆戻りですよ。
    6.11a以前はうまい黒は厄介でしたがうまくない黒はいても意味なかったです。
    現黒魔は火力があるおかげで上手くなくても適当に12000ダメージ与えてればまぁいいか程度にはなってます。
    味方にも黒はくると考えると現時点で行える調整としては妥当な調整じゃないでしょうか。
    (13)

  4. #274
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    もはや手段が目的になってるというか…
    バランス云々というより、私の気が済むまで黒弱体しろというスレッドになってますからね…
    (23)

  5. #275
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    Quote Originally Posted by daisukeee View Post
    かといって黒はこれ以上落としどころあるか?という気はします。
    火力も落としたら以前の「黒はハラスメント」に逆戻りですよ。
    6.11a以前はうまい黒は厄介でしたがうまくない黒はいても意味なかったです。
    現黒魔は火力があるおかげで上手くなくても適当に12000ダメージ与えてればまぁいいか程度にはなってます。
    味方にも黒はくると考えると現時点で行える調整としては妥当な調整じゃないでしょうか。
    6.11の時点で黒の唯一の問題点ってメレーに張り付かれると途端に仕事がしづらくなることだったと思うので、
    それこそ付け替え自由な永続モノマキー (対象への与ダメupと被ダメ軽減) をあげるぐらいでちょうど良かったと思います。
    (14)

  6. #276
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    黒で問題となっていたのは火力の低さとHPの低さだったので
    やり過ぎかと思われる部分をナーフして、今の調整の様子を見るのは妥当かと思います。
    ハラスメントジョブと言われていた頃に戻せと言うのは、バランス云々というより単なる黒憎しでしかない。
    (16)

  7. #277
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    Quote Originally Posted by colgon View Post
    やり過ぎかと思われる部分をナーフして、今の調整の様子を見るのは妥当かと思います。
    ハラスメントジョブと言われていた頃に戻せと言うのは、バランス云々というより単なる黒憎しでしかない。
    そもそも6.11の時点で黒魔って上級者が使えば十分脅威でしたし、ハラスメントジョブと呼ばれるほど弱くなかったと記憶しているのですが...?

    また、"黒憎し" といういかにも感情でモノを言っているかのような表現が私の投稿宛のものなら、
    あれだけ根拠を挙げて今の黒魔がいかに壊れた性能をしているかご説明申し上げた内容を一切読んで頂けていないようで大変残念に思います。
    (52)

  8. #278
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    上級者が使えば脅威なのは全ジョブ共通なので…
    (19)

  9. #279
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    現在の黒魔のどういう部分が嫌がられ、このスレッドを伸ばす原因になっているのかを考えると
    それは勝率よりも、デバフを与えられる頻度とダメージを両立できてしまう為、試合への影響力を持ちすぎる点にあるのではないかと思います。
    6.15の調整でナイトウィングの即時ヘヴィが無くなり、かなり追いかけやすくはなりましたが
    フリーズとバーストの威力はそのままな為、凍結メインで相手を固めつつも
    他の高火力ジョブと張り合えるほどのダメージを稼ぐ事ができる能力を持つ事には変わりありません。
    つまり対策されなければ、相手にとってみれば6.15の修正前とほぼ変わりません。
    対策しやすくする事で最終的な勝率を均せたとしても、居るだけで相手に対策を強いるキャラは
    自分が経験してきたどの対戦ゲームでも嫌われやすいものでしたので
    「黒の勝率はどうでもいいから氷結をなんとかしろ!」といった意見が多く見られる事も、さもありなんと納得してしまいます。

    なので、黒魔が嫌われない為には氷結を与えられる頻度を落とすか、氷結を与える場合のダメージを落とす必要があるのではないかと自分は思っています。
    個人的には、一度ヒートショックによる火傷・氷結デバフを与えるとそれぞれの耐性が付与され
    同じデバフは連続で与えられないor効果が低くなるといった条件があると面白いのではないかと妄想してます。
    (81)

  10. #280
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    デバフと少しのダメージを与える氷と、火力を押し付ける炎のような変化をつけなければ、現状では氷魔道士で良くないか? と言われてしまうように感じます。
    (44)

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