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  1. #931
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    Quote Originally Posted by colgon View Post
    これは大賛成です。
    表示されなくなる、もし可能であれば
    BLに入れたら味方ではマッチングしなくなるようにして頂きたいです。
    マッチングまでしないようにすると、弱い人をBLに突っ込みまくるゲームになりますよ。
    (9)

  2. #932
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    Quote Originally Posted by Porkle View Post
    自分が普段から思っている全部がコレ。

    それから立ち回りとは…FF14を始めたなりから思っていたんだけどFF14は、開発時に設定・想定された攻略法を辿らなければコンテンツがクリア出来ない仕様のゲームだと思うけれど、クリコンやフィースト??も同じ仕組みなんじゃ?
    だとしたら運営としてキチンとチュートリアルは実施するべきだと思いました。

    クリコンは対人ゲームである前にクリスタルを輸送するゲーム、それじゃあ、クリスタルの周りに赤プレイヤーが4人集まってて、とりあえず自分タンク職だからクリスタルの近くに寄ったら殺虫剤ばら撒かれた虫みたいに1-2-3ハイどーぞ!で殺される、その時に毎回思うのは、何このゲーム?死の洗濯機に飛び込むゲームなん?

    これが吉田直樹チームが1年掛け創り上げたコンテンツなの?10年に一度のクソゲー再発なの?みんなこれが面白いの?みなさん実際面白く遊んでますね…じゃあ、決められた遊び方があるの?だったら教えて!

    運営さん、このメッセージを読んでくれてますか???意味が伝わってますか?

    確かにタンク柔すぎなのはどうかと思うけどね。
    あんまりタンクが堅すぎても双方にタンクいたらずっとクリスタルがどっちにも進まなくなるから塩梅が難しいんだろうね。
    タンクだけ防御2スタックくらい使えればまだマシにはなると思うけど。
    タンクで行ってもすぐ溶かされて何なん?このゲームとは最初から思ってる。
    (6)

  3. #933
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    ジョブ被り無しはこのままでいいので、敵と味方のロールだけは同数になるようなマッチングにしてください。
    そのほうがロール内での各ジョブの強さを調整すればいいから楽だと思います。
    (20)
    Last edited by ChrisEve; 06-04-2022 at 02:49 PM.

  4. #934
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    クリスタル階級到達後のモチベーションになるものがほしい

    やっとこさクリスタルに上がったのですが、ランクインできるような実力ではないので、もうちょっと目標にしやすい何かがあればいいなーと思いました。

    案①101位以降の順位を表示&粗品進呈
    100位以上のような詳細なランキングページとかなくていいので、自分の順位が見られるようにする+ちょっとした景品があればいいなと思います。

    案②レート1000毎くらいで粗品進呈
    豪華な景品は荒れるもとなので、やっぱり粗品程度でいいので何かあればいいなー
    (8)

  5. #935
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    あと、ブロンズ〜ダイヤモンドのランキングページっていりますか?
    勝ち星と勝利数で順位つけてるみたいですが、勝利数が多いイコールそのランクで停滞してるってことなので、不名誉ランキングにしかなってないような…
    せめて勝利数が「少ない」順にすべきだと思います。
    (19)

  6. #936
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    Quote Originally Posted by Ruki_Mikamiya View Post
    あと、ブロンズ〜ダイヤモンドのランキングページっていりますか?
    勝ち星と勝利数で順位つけてるみたいですが、勝利数が多いイコールそのランクで停滞してるってことなので、不名誉ランキングにしかなってないような…
    せめて勝利数が「少ない」順にすべきだと思います。
    同意です
    公式の晒しランキングと化しています
    (6)

  7. #937
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    ランクマッチで 
    自分ダイヤ3 他全員クリスタルとかいうマッチングやめてもらえませんか?自分が下手なのは自覚してますが集中攻撃されて何も楽しくありません。
    クリスタルの人の足を引っ張るのも嫌です。
    カジュアルのようにランクを表示しないでください。
    (13)

  8. #938
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    デス回数での復活時間増加はなくして欲しいです。それかせめて一定時間生存で増加分リセットぐらいの対応は欲しいです。
    復活時間自体がペナルティなのに更に永続デバフとして増加、立て直しを計る時には仲間も増加時間待つ事を加味するとペナルティとして重過ぎるように思います。
    特に初心者や単純な実力差で倒される人は何回でも倒されるゲームデザインでデス数に累進する形でペナルティを増加すると、弱い人が倒された回数以上に本人やチームのデバフとして加速していきます。
    デスによる局面変化以上に個人のデスを引き摺るような仕組みはない方がいいです。

    何より何もできない復活時間というのはゲームのロード時間と変わらず純粋にストレスでデフォの10秒ですら長いと思っています。
    バランス調整は復活時間を伸ばす以外の方法で検討していただけたらと思います。
    (17)

  9. #939
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    このまま遠隔勢がアッパー調整され続けると近接勢がめっちゃつらくなるんですけどその辺のケアって考えられているんですかね?
    近接勢を機動面&火力アッパー調整とかしないと結果的に弱体化し続けるのでは…
    (30)

  10. 06-05-2022 07:41 PM

  11. #940
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    逆にオーバータイムのときは復活時間を長くして欲しい。
    ゾンビアタック(とそのときのクリスタルの位置)のせいで戦闘時間が無駄に長くなりすぎです。
    (11)
    Last edited by ChrisEve; 06-07-2022 at 12:36 PM.

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