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  1. #1
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    Quote Originally Posted by bundoki View Post
    ところで例として戦士を挙げますが基本的な範囲コンボが範囲スタン+範囲24000ダメージを与える感じとなっています
    範囲スタンを削除した場合、当然他ジョブ並の火力が必要なので強化して範囲40000ダメージくらいは欲しいでしょうか
    (LB中がこれくらいのダメージになります)
    たぶん範囲CCより凶悪な範囲超火力がぶっ飛んで来て何も出来ずに即死するゲームになるんじゃないかなと
    侍を例にとりますが、崩れデバフ付きかつ狭い範囲で100%HPですから、戦士CC無しで40000範囲ダメージは明らかに大袈裟な例えです。単体40000なら理解できます。範囲ならCC無し24000でも適正の気がします
    機工師なら50メートルの遠距離ながら単体32000くらいだったはず。ジョブガイドをもう一度見直していただけると助かります

    全体の議論に見られる論調なのですが、現在のジョブスキルは既得権ではないと思います。マッチングがランダムである限り職間のバランスの取れたものになると良いと思います
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  2. #2
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    Quote Originally Posted by Papaluto View Post
    侍を例にとりますが、崩れデバフ付きかつ狭い範囲で100%HPですから、戦士CC無しで40000範囲ダメージは明らかに大袈裟な例えです。単体40000なら理解できます。範囲ならCC無し24000でも適正の気がします
    機工師なら50メートルの遠距離ながら単体32000くらいだったはず。ジョブガイドをもう一度見直していただけると助かります

    全体の議論に見られる論調なのですが、現在のジョブスキルは既得権ではないと思います。マッチングがランダムである限り職間のバランスの取れたものになると良いと思います
    ごめんなさい、何を言いたいのか理解できないです
    ・現在の戦士は範囲CC+範囲24000ダメが基本的な範囲コンボである(自傷付きで2WS1アビ撃ったらその後にダメージ稼ぐスキルはほぼ無い)
    ・現在の戦士はLB中に限り範囲CC+範囲40000ダメとダメージだけなら平均的な水準になる(基本コンボが強化されるのでその後も強く動きやすい)
    →範囲CC削除されたらLB中以外は完全に使い物にならないので当然強化されるだろうね、強化としてはコレくらいかな?と言うだけです
     とにかく単体スキルが弱いので範囲に振ってある現在のジョブ性能からしての予想ってだけですね

    無理矢理に侍を例にとるなら波切早天氷雪or満月で23000~28000範囲ダメ出ますがまだ使えるWSアビが豊富に残ってます、一方戦士は?と言うことです
    LBを比べる意味がよくわかりませんがジョブガイドをもう一度見直していただけると助かります
    (0)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by bundoki View Post
    ごめんなさい、何を言いたいのか理解できないです

    ジョブガイドをもう一度見直していただけると助かります
    失礼しました。戦士ならプライマルレンドで8000又は16000(原初の解放時)範囲ダメージ+スタンなので、どこから24000が出てきたのか不明です
    基本コンボは12000(=3000+4000+5000)+HP吸収で侍の基本コンボより優秀(ダメージは同じだがHP吸収付き)の様ですね。原初の解放で2倍になるとの記述はありませんでした
    侍にもHPバリアがありますが、長いキャストタイムの後なので使いづらい(キャスト中に大抵は攻撃を受ける)という難点があります

    元の議論は範囲CCが強すぎるとのことでした。他のスレにも現状のCCは過剰すぎるのではないかとの話もあります
    範囲CCは現状でも12m扇範囲でその後原初の解放が付き相手は防御も出来ないのでかなり強力ですね。

    以前書きましたが、下位ティアではルールを覚えるなど色んなことに対応しないといけないので下位ティアだけでもCCが少なくなると入門として丁度良くなるのかなって思います
    色んな技を駆使して戦うのが楽しいのでティアが上がると色々出来るのが良いなと思います
    (1)

  4. #4
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    本当に、「ジョブガイドをもう一度見直していただけると助かります」。そして議論や他人へ意見されたいなら「ある程度全ジョブへの理解をされてから」議論に参加することをオススメします
    ズレたことをずっとおっしゃってますし、そもそも改善要望なので議論そのものがどうかとも思いますが

    さて、細かく解説しますと「基本的な範囲コンボ」と書いてあるようにプライマルレンド→オロジェネシス→カオティックサイクロンが戦士の基本的な範囲コンボとなります
    別レスで述べたように通常時の戦士の火力はかなり低めに設定されています、補足ですが白魔導士などもそうですね
    参考程度ですが占星術士は通常時で28000の範囲火力を少ないWSとアビで撃てますが白魔導士はその半分程度くらいしか火力は出せません
    戦士や白魔導士のようなCCがあるジョブのCCを排除すると全ジョブ同レベルの火力に引き上げられる=超火力が飛んでくるよ、と言う話です
    初心者ほど高い火力が飛んできて即死するだけのPvPは面白くないでしょうね、ということが話の最初なのでまずそこのご理解をお願いします
    (12)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by bundoki View Post
    「ジョブガイドをもう一度見直していただけると助かります」
    見直してみました。基本的な範囲コンボ(範囲スキル回しの方がよりしっくりと思いますが)侍にも与ダメが似たようなのがあるのでちょっと比べてみました
    プライマルレンド 8000
    オンスロート 400-4000
    オロジェネシス 800-8000
    全く同じとは言えないですが
    奥義波切 8000
    早天 4000
    満月 (早天+月光) 8000
    侍の方が与ダメは出しやすいですがそれほど違うようにも見えません。戦士のCCが無くなると与ダメの範囲が無くなって確定でmax与ダメになるのかもしれないですね
    侍は火力が出しやすい部類だと思うので、戦士がかなり低めとは言えないように見えます
    戦士のプライマルレンドは侍で言えば波切にスタンが付くようなものに見えます。侍のLB(斬鉄剣)後しばらくは効果が2倍になるとすればどうでしょうか?
    細かく見て行くと本当に同じくらいなのかなと思えてきます

    それを踏まえると範囲CCはやはり強力なのではないでしょうか。単体CCをより多くのアビリティかウェポンスキルで持つとどうなるのかなとも思います
    例えばブロードはイイですね。単体CCでもあります。ブロートで引き寄せられるのは好きでは無いですが、上手に使っている人を見るとお手本にしたいなと思います。ブロートは成功例だと思っています

    単体攻撃のコンボは書きましたが与ダメは同じでHP吸収があるか無いかが異なると思います
    ロールフリーの現状ではタンクと近接の違いが曖昧になるようにも見えるので似たような総合力になるのかなと思います
    それがあるのと無いのとでどのくらい与ダメが変わるのかがバランスだと思います。
    少し議論がずれたように思いますが、前提条件がハッキリしていないと結論から受ける印象が違ってくるので共通理解を進めるのは大事だと思います
    また、上級者や詳しい人だけではなく、色んな人が色んなことを言って全体として人口が増えるのが良いのではないでしょうか
    相手を論破するのが勝ちではなく、議論をするうちに理解を深めより良いゲームシステムが出来上がるのが勝ちなのではないでしょうか
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  6. #6
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    賢者しか触ったことないですが、せめてどのジョブでも1vs1で倒しきれる程度の火力は欲しい
    FF14のPvPがどのジャンルのPvPに該当するか分かりませんがヒーラータイプってこんなもんなんですかね
    詠唱するために立ち止まれば逃げられるし、賢者はCCも無いので足止めもできずいつもモヤモヤしてます

    でも賢者は集団にフレグマやトキシコン打ち込めた時は最高に気持ちいいから気に入ってます!
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  7. #7
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    Quote Originally Posted by hisui3 View Post
    賢者しか触ったことないですが、せめてどのジョブでも1vs1で倒しきれる程度の火力は欲しい
    FF14のPvPがどのジャンルのPvPに該当するか分かりませんがヒーラータイプってこんなもんなんですかね
    詠唱するために立ち止まれば逃げられるし、賢者はCCも無いので足止めもできずいつもモヤモヤしてます

    でも賢者は集団にフレグマやトキシコン打ち込めた時は最高に気持ちいいから気に入ってます!
    相手のMPが枯れてれば別ですがLB無しで満タンから倒しきれるジョブはありません、連携して戦いましょう。

    賢者さんは範囲火力もバリアもあるので、集団戦闘で相手とのMP状況を有利にできる所が強いと思います、キル取って派手な仕事するというよりじわじわと戦況を有利にする感じですね、相手をエリクサー飲みに帰らせることが出来れば人数有利になりますし、無理に前線に留まれば回復使える回数減らせてるので倒せちゃう
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