確率即死って侍の斬鉄剣ですか?だとしたら違いますよ近接は下手したら遠隔より1万HPが高いです。
なのに遠距離スキルも接近スキルも近接スキルもCCもバリアも強いジョブすらあります。
しかも防御無視からの大ダメージスキルのリキャストが短すぎる。
対して遠隔は強い近接スキルなんてほぼ持っていません。
本当の意味で離脱できるスキルを持っているジョブはないため、遠距離から攻撃できるメリットはまったくありません。
また、操作不能にされたあげくに大ダメージ多数食らってノックダウンされるのは非常に腹が立つため、近接に対して悪いイメージがとても高いです。
そのため近接弱体化反対と言われても現状強すぎるのに何を仰るんだろうというふうに見えています。
FLが遠距離ゲーというよりもう白召ゲーなのは、ジョブ重複どれだけでもできてスタンメガフレア連射可能なせいもあるため、そういう破綻しているのを理由にして遠隔不利であるべきというのは屁理屈に見えています。
FLはもうジョブ性能でどうにか好転することはない気がします。マップが変わったりすれば何かが変わるのかもしれません。
私は中で着替えられるのもあって自身の使いたいジョブで楽しむコンテンツだとは思わなくなりました。
以下クリコン主眼の話になります。
遠隔には攻撃力が高いジョブもありはしますが、それと引き換えにするには現状のHPは低すぎます。
近接に張りつかれて削りで渡り合える場合があるのは赤くらいで、詠唱や段階を踏まえる必要のある他ジョブは、近接側も遠隔撃ち尽くして接近となれば、瀕死にはされるかもしれませんが近接が競り勝つ可能性の方が高いくらいの数値です。
しかしそれらが成り立つのはタイマンか、人数負けでなければ、なんですよね。
遠隔4近接1だろうと援護射撃やクリスタル維持を遠隔も頑張るならどうにかなる、という状況でさえないのは、近接も面白くないのではないですか?
詩人なんかは攻撃力も手数もないのに決め手も持っていません。
周りの与ダメージを上げられはしますが、一人でできることがないのにクリスタルを放置する人ばかり(になってきている)ため、クリスタルに一人でいるとただのまとでしかなく、ひたすら苦しいです。
逃げても信じられないくらいどこまでも追いかけてこられてノックダウンされます。それが引きつけた意味を持てばいいのですが、ほぼありません。追いかけて来た相手はたいていHPも高いため、何事もなく戻っていくことのほうが多いです。
詩人は、攻撃力も手数もないかわりにHPは高めにしてほしいです。
支援を持っていてもすぐ蒸発する現状ではデメリットばかりが大きいジョブです。
HPが近接と同等であっても勝ち目がないと感じるくらいですが、それを要求すると不満が出るでしょうから、せめて周りに味方がいればなんとかなるほどまでHPを上げてほしいです。
防御無視スキルや確率即死をなくすかそうそう何度も使えなくしてほしいです。
遠隔のHPを上げてください。近接ほどには上げられないなら、防御スキルを増やしたり、リキャスト長くてもいいのできちんと離脱できるスキルを作ってください。
遠隔のHPがあがればなかなかノックダウンを取れなくなるというなら、遠隔のHPに他を合わせるほうがいいと思います。遠隔のHPが低いおかげで試合ペースが良いというのはおかしいです。
5秒の間攻撃してきた相手にダメージとデバフを与えるスキルがあって、そのデバフ中の相手が即死になります。リミット貯まってる侍はそのスキル使ってくるので5秒待ってから倒すとよいです。
詩人は1人でクリスタル運んでも出来ることがないので他に誰もいなくても運ばないくらいでいいと思います、粘着して追ってくる敵にはマップの回復拾いつつマップ見て味方の所、もしくは復活地点からクリスタルに向かう最短ルート上で味方の復活を待つといいです。
Last edited by hotaruikask; 05-10-2022 at 08:13 AM. Reason: 追記しました
そこは、近接のことではなくて機工士の回転ノコギリです。
紛らわしくてすみません。
よく言っている人がいる相手のLBが溜まっている状態というのは私には分かりませんが、斬鉄剣は崩しが入っていたらマズいため散開するようにしています。
あれは条件付き即死であるうえにそういう『対処が存在する』(自分は死ぬ可能性が高いにしても)のでそう頭に来ることはありません。
自衛できずに危険な状態にされるもの全部が大きく腹立たしいものになっていて、ジョブ自体が悪いように見えているのです。
そうした防御無視は近接に集中しているのも、近接ジョブ叩きがより起きやすい状況にしていると思います。
「あのジョブのあのスキル対処しようがないからあのジョブ嫌い」(もっと汚い言葉で思っていることもある)と思いたくはないので、なくすかそうほいほい使えないようにしてほしいのです。
対人自体が怒るという感情を起こしやすいため、理不尽に見えるスキルはなくしてほしいのです。
防御していても解除されて数秒操作不能になるというのは踊り子にもありますが、それも同じことです。
防御していれば解除されず操作不能を防げるとか、ある程度ダメージカット可能だとか(スカイシャッターがそうです)、防御していない場合操作不能時間が2秒とかであれば頭に来ないかもしれません。
リーパーのLBはそう頭に来ないのです。踊り子も4秒に延長されなければ致命的な事態に陥ることが少ないので2秒だけになったら目の敵にせずにすむと思います。
2秒だったとしてもノックダウンはされるときはされるので、2秒だと役に立たない、ということにはならないです。
4秒だと下手をすればオーバータイム中それのせいで負けます。ジョブに対するヘイトが大きくなります。
Last edited by Ionola; 05-10-2022 at 07:38 AM. Reason: 言葉足らずだったので
身も蓋もないことを言ってしまうと、ゲーム性や参加人数が全く違うクリスタルコンフリクトとフロントラインやライバルウィングズを共通したスキルやHPでやらせようとするのが間違いなんだけどね。
運営が本気でPvPやらせたいなら、それぞれでスキル調整しないと駄目だよ。
Player
機工士の事だったんですね、近接の事を話していたので勘違いしてしまったのと私も勉強不足でした、ごめんなさい。そこは、近接のことではなくて機工士の回転ノコギリです。
紛らわしくてすみません。
よく言っている人がいる相手のLBが溜まっている状態というのは私には分かりませんが、斬鉄剣は崩しが入っていたらマズいため散開するようにしています。
あれは条件付き即死であるうえにそういう『対処が存在する』(自分は死ぬ可能性が高いにしても)のでそう頭に来ることはありません。
自衛できずに危険な状態にされるもの全部が大きく腹立たしいものになっていて、ジョブ自体が悪いように見えているのです。
そうした防御無視は近接に集中しているのも、近接ジョブ叩きがより起きやすい状況にしていると思います。
「あのジョブのあのスキル対処しようがないからあのジョブ嫌い」(もっと汚い言葉で思っていることもある)と思いたくはないので、なくすかそうほいほい使えないようにしてほしいのです。
対人自体が怒るという感情を起こしやすいため、理不尽に見えるスキルはなくしてほしいのです。
防御していても解除されて数秒操作不能になるというのは踊り子にもありますが、それも同じことです。
防御していれば解除されず操作不能を防げるとか、ある程度ダメージカット可能だとか(スカイシャッターがそうです)、防御していない場合操作不能時間が2秒とかであれば頭に来ないかもしれません。
リーパーのLBはそう頭に来ないのです。踊り子も4秒に延長されなければ致命的な事態に陥ることが少ないので2秒だけになったら目の敵にせずにすむと思います。
2秒だったとしてもノックダウンはされるときはされるので、2秒だと役に立たない、ということにはならないです。
4秒だと下手をすればオーバータイム中それのせいで負けます。ジョブに対するヘイトが大きくなります。
LBの性能ですが、操作不能などダメージでないものは「不快に思わないと意味がない」です、不快に思わないほど弱体化するならダメージ追加するとかしないといけないですね
踊りしてる人からしたら「優勢オーバータイムきたらLBで決めてやる!」っていうその職の気持ちいいポイントでもあると思いますので、それを言いだすとキリがなくなります
そういう理由で消さないのであれば、全ジョブに相手を数秒操作不能にするスキルを与えてほしいところですね。
追記:『消さない』でほしいというより『現状維持がいい』という主張の場合は、私は「全ジョブに~」と主張したいのです。
4秒が可能なままなら防御では防げてほしい。防御できていない自分が悪いと納得できます。
2秒固定になるならリーパーと同じく目の敵になるほどではないため、防御できなくてもいいかもしれません。
他、近接の防御無視は大ダメージを食らった後もしばらく操作できないので非常に頭に来ます。
ただ、防御で防ぐことも可能になった場合威力があがる等は全然気になりません。とっさに防御なんてそうそうできないにしろ、絶対に対処できないものではないというのは大きいです。(前述の侍しかり竜しかり、です)
また、4秒が可能だけど防御できるとかになったとしたら、踊り子のLBにはむしろダメージがついていてもいいのではないでしょうか。
全ジョブが持てたら耐性なんてないのでとんでもないコンテンツになるのは明白です。
そういう性能のスキルが一部ジョブにしかないのは、ジョブの特色で済ませてほしくない部分です。
Last edited by Ionola; 05-11-2022 at 12:01 AM. Reason: 追記
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