妄想です。
デストロイヤーを復活
何秒(60秒?)かリキャのあるアビリティ
一定時間(9WSの18秒くらい?)獲得IBが2倍になる
ただ今はなきデストロイヤーを実践で使いたいだけの意見です。
前に投稿したように戦嵐が付与、などでもいいです。
妄想です。
デストロイヤーを復活
何秒(60秒?)かリキャのあるアビリティ
一定時間(9WSの18秒くらい?)獲得IBが2倍になる
ただ今はなきデストロイヤーを実践で使いたいだけの意見です。
前に投稿したように戦嵐が付与、などでもいいです。
全体強攻撃の連打にシェイクオフが無力すぎる・・・
漆黒の頃から弱いのに全くテコ入れがありません
これがリジェネでも付いてたらちょっとはマシなんですが何とかなりませんか?
もしくはシェイクオフは削除してスリル・オブ・ウォーに変更して貰ってもいいです
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Last edited by Gekisoku; 05-07-2022 at 12:43 PM.



スリル・オブ・ウォーの実装でシェイクオフによる弱みって改善されますかね?
HPの実数値が上がるってのは実質的にはバリアと同じような軽減になるとは思うんですけど…。
であれば、シェイクオフに被回復量上昇とかつけてもらうほうがよっぽどAOE連打に対しては強くなると思います。
全タンク使いたいから装備共有できない要因のクリダイ確定削除して欲しい
しかし絶竜詩の5抜けまでで見事に戦士0
まぁ賢侍リ機もいないんですが
これ以上シェイクオフに継ぎ足し、マシマシにして訳わからんスキルになるよりスリルオブウォーに変えて欲しいです。
何よりシェイクオフの意味もモーションも現在の効果と合致してないです。
新規モーションを作りたくないと言う鉄の意思を感じる。
6.0当初は兎も角、6.1までで他タンクへの調整が入った結果として戦士は漆黒同様に他タンクの下位互換の立ち位置に戻ってしまった…っていう感じですね。
特に弱体化などしているわけでもないので、単純に伸びしろがないジョブなだけという印象。
現状、戦士は『高難易度コンテンツにおける攻略適性の低さ』が零式や絶において浮き彫りになってると思います。
短期的には戦士の火力を引き上げて選択肢として戦士が挙がるようにして貰って、
中長期的には『戦士が与えるPTメンバーへの恩恵』を作るように調整はして欲しいです。
ただ、個人的には防御性能の差別化はこれ以上は難しいのでは?と思ってます。
仮に先に挙がっているスリル・オブ・ウォーなどの最大HP増加系への差し替えのみでは攻略面での優位性が生まれにくく
また、シェイクオフに加えて新たに範囲防御スキルの実装してもナイトとの差別化にしかなりませんし。
古のヴィントデバフは兎も角、与ダメUP系をPTメンバーに付与するシナジースキルの実装が望ましいと思います。
火力恩恵によるタンク内火力序列のイメージですが、木人の耐久値は1~2位、実戦では3~4位程度に収まる程度です。
これによりMT枠のみでの採用から、ST枠でも仕事が出来るようになるので採用の芽は今まで以上に引き挙がると思います。
火力が全てではないのは絶踏破したナイトからも分かりますが、戦士のジョブイメージを考えるとPT火力を意識したスキルの追加・変更が必要なのではと思います。
Last edited by Lucia_E; 05-08-2022 at 06:34 PM.

単発性能と連打性能を両方みたら、現時点で軽減はバランスが取れているほうだと思います。
2連撃までなら殆どの場合シェイクやヴェールの方が軽減が強いので
PTメンバーと相談して時間軽減とバリア系を使い分けるのがよいのではないでしょうか。
個人的にはこのままでよいかな~と思ってます。
初段だけみるとそうなんだけど被弾後に戻すヒールが本来最大HPで切り捨てられるのに
最大HPが上がっていると15%分だけオーバーヒールにならなくなって
ピュアヒラでも20秒間15%オバヒで疑似的なバリアを張りまくり!な感じですかね。
巨星、コスモス、インゲン、ベルなどオーバーヒールになりやすい類とは特に相性がよく
実際に実装されたらかなりぶっとんだ性能になると思います。
ここのバトル班は息をするように高威力範囲の連打と高威力範囲Dotを実装してくるので、バリアよりも15秒魔法軽減の方がずっと有利に出来てます
辺獄編では自重して実装されてないだけで、今後はどんどん実装してきますよ
絶では既にそうなってます
戦士だけ他ジョブの軽減頼りって設計からしておかしいです
オーバーパワーなんか範囲狭くないですか?気のせいなのはわかってるんですけどせめて8m円範囲にしてほしかった…それなら扇よりもタゲ取りやすくて漏らしにくい初心者でも安心なタンクの誕生なのに…
オバパ、何と比べて狭いんですか…?
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