白だけでレイズ2回、まして蘇生アイテム(しかも即発動)もあるので現状で不便はないと思います。
そんなに死んでしまうのであれば、レイズの使えないJOBはクラスに変えればレイズが使えるわけですから、
その辺りはPTに合わせることで解決できるようになっているのではないでしょうか。
1分とか短すぎてバランス悪いです。5分は長すぎず短すぎずちょうど良いバランスだと思います。
白だけでレイズ2回、まして蘇生アイテム(しかも即発動)もあるので現状で不便はないと思います。
そんなに死んでしまうのであれば、レイズの使えないJOBはクラスに変えればレイズが使えるわけですから、
その辺りはPTに合わせることで解決できるようになっているのではないでしょうか。
1分とか短すぎてバランス悪いです。5分は長すぎず短すぎずちょうど良いバランスだと思います。
サブアクションのセットに関しては
現状考えている開発方針を貫くつもりならば、私もなくてよかったんじゃないか、と思います。
Pがかいてたけど、クラスが横に伸ばすシステムに対してジョブは縦に伸ばすシステムにする
という方針とのことでしたけど
結局サブアクションがつくのでジョブによっては横の伸びがクラスと実質的に大してかわりなかったり
縦の伸びがイマイチわからなかったりといったかんじで
クラスとジョブという2つのシステムをそのコンセプト通りに十分に並立できてないとおもいます。
別のシステムとして扱うほどの差異を感じない。
基本ルールがクラスとそれほどかわらないジョブシステムを
縦に伸ばしたといってクラスシステム1対1紐付けで共存させたい意図がよくわからない。
べつに現状のシステムバランスなら
クラスかジョブかに統一して全部統合整理並列させたほうがわかりやすいし
おそらくそれぞれのクラス(ジョブ)同士のバランスもとりやすい。
するとたぶん、新クラス(ジョブ)の導入ってのもしやすいはず。
ぜんぜん関係ないけど、ジョブ導入が発表された当初
武器クラス+ジョブっていうのになるとおもしろそうだなとか妄想してました。
格闘+黒魔道士でぼこぼこと一撃ごとに爆発する拳を決めたりとか
剣+竜騎士でリチャードを思い出したりとか
基本的に武器クラスで主にWSとアビおぼえて、ジョブでアビ・魔法習得。
まぁ弓+モンクとかいまだかつて想像つかない組み合わせになったり
でも組み合わせあえて制限しないでそういうのも新境地だったりするかなとか。
武器WSによってはジョブごとに相性がいいものと悪いものがあったりとかで
意外が組み合わせが流行したり・・・。
ただ、11とシステムが似た感じになりそうなのが微妙なのかな。
Last edited by Narvi; 03-14-2012 at 11:56 AM.
PT特化のジョブシステムとして考えたら
もう少しお互いのジョブが居るから役に立てる感があっても良かったんじゃないかと思います。
少し良くない表現になるかもしれませんがもっと共依存させたいって感じですかね
当然現状のジョブ性能ではなく新たな調整が必要にはなるかと思いますが・・・
例えば
ナ→近接アタッカー(近くにいるPTメンバー)の数によって対峙してる敵単体に対して敵視にボーナス等でボスクラスの相手をがっちり固定でき、フラッシュで後衛付近の雑魚を手元に引き寄せる。単体の敵からの大ダメージに何らかの耐性みたいなものがあるといいかも?
戦→ボスクラスの相手が他に固定されているので、周囲に集められた雑魚を含めて範囲攻撃で固定、殲滅しつつボスにダメージを与える。大ダメージはカットできないが持ち前の固さとHPの多さで複数に攻撃されても耐えうる
竜モ→ボスも雑魚も他に固定されているので安心して全力でボスにコンボを叩き込む。お互い方向性は違うけど純粋なアタッカー。
黒→戦とナによって周囲の安全が確保されているので安全な位置からボスにも範囲魔法を打てて、周囲の雑魚を巻き込んで戦と共に殲滅しつつボスにダメージを与える。
詩→当然皆が歌によって恩恵を得られ、敵が固定されてるので距離をとって安全な位置からコンボで攻撃。
白→言わずもがな。範囲ケアルの中心に周囲の回復敵視を乗せたり出来ると面白いかもしれない?
以上、ぼくのかんがえたさいきょうのえふえふでした。
妄想って楽しいですねw
そのうえ、白のレイズは50だと衰弱なしで蘇生できますしね。
1分に1度といういつでもレイズ可能状態をデフォルトにすると
死亡は普通、即死罠や即死攻撃は常套手段、というバランスのバトルデザインが妥当そう。
死ぬことが前提の攻略で設計されてないなら私も5分は妥当かなとおもいます。
今後クラスアクションが追加になる場合ジョブとの兼ね合いで選択肢が狭まる
性能の伸び率でクラスとジョブのバランスが取りにくくなる
スクエニさんにはユーザーを安心させる実績が無いのでそいいう懸念をしてしまう
ジョブのサブクラスはとっちゃお?今なら間に合うよ?^^
でないなら、なるほどそういうことかと納得させて欲しい、長い付き合いするんなら
FF11と直接的に比較することにそれほど意味はあるのでしょうかね?
蘇生手段の利用しやすさと、全体のゲームバランスの比較の問題だとおもうのですが。
漠然とした比較しかできないし、本気で考えると比較する要素がいくつもでてきそうなうえ
単純に比較できるきもしないですが・・・。
まぁ・・・これ以上はジョブシステムどうのという話からちょっとはなれつつある気がします。
いずれにせよ、ジョブシステムというのがクラスと比較して性能特化したものとして
もっとクラスシステムと差異をつけるべきだとおもうし
そうなるとサポアクションは必要ない、と個人的には思います。
似通った枠組みを使ってるので似通ったものにしかならない。
誤解されそうなのでもう少しいうと、サポアクションは廃止でいいから
ジョブアクションの内容見直しや、基本ステータスの凹凸をもっと極端につけたり
基本のクラスアクション性能にも凹凸がでて変化するようにするなど全体の調整を含む改造があわせて必要。
で、もしそうなるとしたら蘇生という機能が白以外にはなくなるし、
役割の明確化、というコンセプトのはずなので他ジョブ専用蘇生アクションとして新規に作る必要もないとおもう。
そうなると白のリキャストは白のジョブ性能として短縮されるというのもアリなきはしますが
白はジョブしてても他はクラスでさぽレイズ も可能だから極端に縮めるなら他のクラス性能ももっともっと特化しないと
わざわざ蘇生手段すてて特化する意味がなーい、となりそう。
つまりもっと極端をおそれずとがらしt!
何かが得意になるけどそれ以外のことはできなくなる。
特化ってそういうことじゃないのかね普通・・・。
そうすれば、ジョブ全体として一概にジョブはPT特化でダンジョン攻略にむいてます
という調整は無理だとはおもうけど
紐付けされてるクラス-ジョブのどちらを選択するかは
敵や構成、コンテンツなどそのときどきのシチュエーションで最適なほうを模索する
というようなバランスなら、とれるようにできるのではないでしょうか。
Last edited by Narvi; 03-15-2012 at 02:07 AM.
たぶん、土台であるMPの違いだと思うよ。(回復手段や量を含め)
11は、14より死に易い設計。(その為の甦生系が用意されている。)
14は、11に比べると死ににくい設計。(その為、甦生系に縛りを持たせてる。)
わかり易いのは、蛮神コンテンツじゃないかな?
メメントや火炎は何もしなければ瀕死状態だけど、ちゃんと逃げ道(効果を抑える)ありますよね。
そういうことじゃないかな?
ジョブの持ってるアクション以外は決められた2クラスからの選択がやだなぁ。。。
もっと自由に選ばせて欲しいです。その方がおもしろくない?
これだけ選択肢がすくないと個性も出ない
せっかくとったジョブでもっとあそばせてくださいw
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