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Thread: 侍スレ

  1. #2711
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    仮に絶竜詩のでの火力調整がうまくいかないことを皮切りに今後のことを踏まえ、今回の調整が行われたとするならバースト時の火力面の再調整は望めないかもしれませんね…


    ですが、もしそうであるなら将来や今後などのあやふやな言葉ではなくちゃんと伝えてほしかったです。
    もちろん全ての情報を開示できるわけではないことは分かっていますが…
    少しでも侍の現状に対しての理由がわからないことにはズレたフィードバックを送っている可能性もあり得るわけですもんね。


    そうなると確定クリティカルではなく、雪月花や波切などの高威力技からその他スキルへの威力の分配をすることは出来なかったのかという疑問も湧いてきてしまいますね。
    確定クリティカル化が一部シナジーとの相性を悪化させることを差し置いてでも、確定クリティカルではなければいけない理由があるとすれば何なのでしょう…


    いよいよ、確定クリティカル&威力調整と回天の削除は一緒に語るべきでは無いのかもしれないのかなと思ってきました。
    だとするならば、私個人としてはせめて操作感だけでも6.08の侍が戻ってこないかなと希望します。
    震天や他スキルの威力を調整し、雪月花を回天こみで現状の火力などであっても最悪我慢します。
    現状の侍に落胆しているプレイヤー達のせめてプレイフィールに対して最も思い入れがある層だけでも報われ、今後の調整で威力の調整やクリシナジーの改修が侍に追いつくのを我慢して待ちたいとおもいます…
    (5)
    Last edited by Tonica0; 04-18-2022 at 06:53 PM.

  2. #2712
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    初投稿します。
    基本的に皆さんが言ってるのと同じで、回天戻してほしいとか五剣の威力なんとかしてほしいとかなのですが、
    とりあえず、6.11のタイミングで6.08の侍に戻してほしいです。
    絶竜詩は侍で参加予定だったのに、この仕打はあんまりです。
    (33)

  3. #2713
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    他の技を強くして、居合い全般の威力を下げるだと
    何で足を止めてキャストさせられてるんだ?ってなりませんか?

    居合いが強いからこそのキャスト、活かす為の回天な訳で
    今回の調整はその楽しさを水で薄められた印象です。
    だからってキャスト無くされたら終わりですけど。

    回天は居合いの調整の煽りで削除されたって思われも仕方ない
    (36)

  4. #2714
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    忍者使ってから侍を使うと、印カンカンが無くなった忍者って感じです。

    要は物凄く気持ち悪い。
    (20)

  5. #2715
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    私が何度もロールバックという言葉を多用してましたが、勿論侍のジョブ仕様のみを6.08へ戻して欲しいという意味でしか言ってませんよ。
    そもそも6.1仕様を踏まえて更に侍を調整して新仕様を用意するよりは、6.08仕様に戻す方が普通は開発の手間が少ないはずなんですけどね。


    更に言えば6.08仕様だと行き詰まるっていうのが言い訳に過ぎないと思いますけどね。
    今までのFF14史上においてここまでジョブメカニズムを二転三転させたジョブは他に無いでしょう。(次点で占星術師もメカニズムをぼろぼろにされ続けてますが)
    紅蓮は葉隠軸で漆黒で突然燕返し軸になり暁月でバースト中に火力がめちゃくちゃ寄った挙げ句被シナジージョブと化したのに、
    今度は6.1でシナジーを受けられなくなると言う明らかに侍を新メカニズムの実験場として運用してますよね。
    仕様変更のお試し台が存在しないと行き詰まるのであれば、吉田さんが最大の責任を負ってる黒魔道士でやるか一部上位プレイヤーを招いたテストサーバーを用意することを検討した方が良いのではないですか?
    (39)
    Last edited by SchLoro; 04-19-2022 at 12:27 AM.

  6. #2716
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    若干スレチな発言になるかもしれませんが
    吉pの「クリティカル自体の調整(ニュアンス」の発言についても含めて考えてみたのですが
    それを

    「運によるクリティカルおよびクリダイのブレ幅の問題視」と想定した場合
    今回のクリティカル確定は「致し方無い」とも思うのです。

    そもそも14はステータスビルドによる極端なDPS幅を懸念しているゲームでもあると認識しておりまして、そこは皆様も共通してご認識かと思います。
    なので、プレイフィールおよびコンセプト及びパーティプレイでのジョブを分けて、それぞれに独自の体験を提供いただいている訳ですが。。。

    それを踏まえると居合術のダメージが下がったのが本当に!!!!問題であると改めて提起させていただきます。
    と明言した上で冒頭のクリティカルの話題にさせていただきます。

    そもそもいつからか効果として存在しだした「確定クリダイ」がそもそもの悪だとも思うのですが、ダメージブレ幅を何とかするという意味では非常に「効果的」であるのは事実です。数字管理上。
    ただやはり問題なのがその数字の出し方や見え方なのですが、これを解決した上で開発側もブレ幅を抑えはしたいと考えると今後この様な改修が必要になると思われます。

    ⭐︎改修点
    「クリティカル率に影響するのではなく、クリティカル値への影響」

    つまりどういう事かと言うと
    そもそも確率に依存するのが大きな差を生む原因であると仮定した場合、やはりある程度確率を固定してしまえばいい。それが今回の「クリティカル確定」という効果ですね。
    しかしそれを既存の状態で行うとどうしても確率に作用するバフがある以上そこに引っかかってしまう。
    故に今後はクリティカルバフを確立ではなくクリティカルダメージの上昇などにする必要がある。
    そう話筋を立てた場合、やはり今回の居合術のような大ダメージ技への確率固定修正は何処かで「する必要」があります。

    なのでそのような道筋をご用意いただいているのであれば今回の修正は飲み込みましょう。

    だがしかし!タイミングがすこぶる悪い!

    既存の状況でやればコンセプト瓦解というイメージはどうしたって皆様に持たれると思います!!!
    だって今は「クリティカルダメージアップバフ」なんて無いんですから!!!

    なのでせめて今このような修正をするのであれば既存のクリティカルバフの効果を「確立上昇」ではなく「クリティカル値上昇」とかにするべきだったと思います!
    ただまぁ、今入れても結局数値が乱れるので諸刃すぎます、だから入れなかったと理解もできます。

    ですが、ですよ。
    ですがそれを考慮してもあんまり過ぎます今回の値は。

    上記の仮定を正として考えても、あまりにも居合術の数字があんまりです。

    なので6.08に戻せとは言いません。
    ただ改めて現状の威力調整はして欲しいです。

    通常コンボの威力さげましょう、
    下げた分を居合術に乗せましょう。
    そしてもし、この急修正に申し訳なさを感じて頂いているのであれば「現状だけでもいい」です

    【 居合術の確定クリ状態の威力を
    「前回までの威力でクリダイしていた」数字に近づけてください。 】

    既存のクリティカルバフを受けられない状態であれば、それくらいくれても、と思わずにはいられません。

    お願いします、凄い強い居合術をする侍を返してください。。。。
    (5)

  7. #2717
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    Quote Originally Posted by misukanofu View Post
    コストという言葉を出したばっかりに勘違いさせてしまったのは申し訳ありません。

    そういう事を言いたいのではなくて
    現実的な要望か非現実的な要望かで運営に取り入れてもらえる可能性がガラッと変わりますよってことを言いたかっただけです。
    なんでもかんでも「いやいやww現実的だろw」みたいなスタンスは受け入れてもらえないですよ。

    まぁ。。。デモのようにして運営にヤバいって思わせるのも手なのかもしれませんが。。。
    それが非現実かどうかを判断するのは運営側では?無理なら無理と運営側にはハッキリ言ってもらった方が助かります。あなたが少なくとも内部事情知ってるよーというのなら分かりますが。
    (21)

  8. #2718
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    そんな言い方をしなくても…と思います

    絶が迫る中で侍がどうなるのか先が見えず不信感に囚われるのもわかりますが
    何も喧嘩腰で言及しなくても「それは違いますね」で終わらせてしまった方が建設的ですよ

    侍の仕様を6.08の状態に戻してしまう提案は
    残された限られた時間で当スレに書き込んだ多くのプレイヤーの要望の一つなので
    この希望をどう扱うのかはもう運営の判断に委ねるしか無いでしょうね
    (11)

  9. #2719
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    侍の5.0実装内容から色々と諦めて以来本スレッドは眺めるだけにしていましたが、「何も意見しなければyesと捉えられかねない」という書込みを見て投稿します。私自身は4.0から実装済みのレイドは侍で一通りクリアし、消化しながらなるべく火力を出せるよう試行錯誤している程度のプレイヤーです。

    先に結論からという事で、喫緊の希望と長期的な希望をそれぞれ書きたいと思います。
    (火力について言及していますがまどろっこしい議論はしたくないので気になる方はググるか他スレで議論をお願いします)

    【喫緊の調整希望内容】
    現状から数値のみの火力上昇
    6.0以降の侍における根本的な問題は他メレーとの相対的な火力の低さです。
    個人的には回天はあっても無くても構わないし、震天マシーン化によるプレイフィールの変化も実際の操作量に限って言えば回天減>震天増となっており大した問題では無いと思っています。(自分の4層後半調べ)

    上に述べた火力の無さは6.08まではバースト特化ジョブとなった副産物として、他ジョブのシナジーを最大化する事で許されている側面もありました。(侍本体の火力が他メレーの総合火力と比較して高いわけでは決してない)

    しかし6.1では確定クリティカルとソレアリキダメージ調整で被シナジー量は大幅減、本体火力も微減とただのナーフパッチになっています。メレーの与シナジー:本体の合計が10だとした場合、侍だけ0(被シナジー最大化でみなし1):9だったのが0:8になったようなものです。

    6.08に侍の性能をロールバックするのもいいと思いますが、竜や詩の調整を見ても判る通り、今の開発では戻すついでに余計な手を加えて新しい問題を発生させかねない為、単純に現状から数値のみ火力を底上げするのが無難だと思います。今のスキル回しは初めて触って120秒バーストが終わる頃には真顔になるくらい虚無過ぎますが、さらに傷口を広げる事が無いように考慮すべきと判断します。

    絶実装のタイミングで手が入れば御の字ですが、遅くとも実装後2週目までには対応をするべき喫緊の問題だと思っています。

    【長期的な調整希望内容】
    7.0に合わせてピュアDPSという産廃カテゴリーの排除と侍の再設計

    ■ピュアDPSについて
    FF14においてピュアDPSという言葉の定義が明確に示された事は無かったように記憶していますが、侍実装時のPPTでは「単独で高いダメージを出せる」となっています。ユーザー間では概ねピュアDPSの本体火力=シナジージョブの総合火力(与シナジー+本体)という認識だと思います。

    大前提として、このバランスが取れていると感じられるなら私はピュアでも何でも構いません。

    しかし、上記のようなバランスが取れていたと感じられる時期がどのくらいあったでしょうか?そもそもFF14のバトルシステム上でこの2者はバランスが取れるものなのでしょうか?4.0~現在までの調整結果を鑑みて私は不可能だと思います。

    大型パッチ毎に調整方針が変わりますが、現在は「横並び調整」が前提となっています。この横並び調整とピュアDPSという存在の相性が最悪です。

    ピュアDPSがシナジーDPSの総合火力と同じだけの本体火力を持った場合、本来なら当たり前と思えるこの状況は開発の想定以上にシナジー量を上昇させ(ものすごくハネる、らしい)今回の様に一部ジョブとの相性が良すぎるとしてナーフされる運命です。

    では本体火力を下げられた場合、ピュアDPSの存在価値とは何か?何もありません。火力を出す以外出来る事が無いジョブで、他ジョブより火力が無いのだから当たり前です。10か0かの設計は必要か不必要化の両極端な二択にしかなりません。また、シナジーDPSは総合火力が劣っていてもシナジーを貰えるという印象から他ユーザーからの許容範囲が広いのに対し、ピュアDPSはそれが無いため著しく不要論が強まるという問題もあります。MMOにおける重要な問題です。

    つまり、横並び調整が続く限り侍(機)はPTで居てほしい存在になれる事は無く、寛容な人にとっては居てもいい存在にしかならないのです。〇〇さんだから来て欲しいと言われた事はあっても侍だから来て欲しいと言われた事はありません。

    ポジティブな要素としては竜とリーパーの関係があります。両者は同じスレイヤー枠ですが、シナジー寄りの竜と本体寄りのリーパーでどちらもシナジーを持ちつつ火力バランスは取れています(いました)。なお且つ差別化という点においても、各種ジャンプと竜血ゲージ運用を組み合わせたバースト力とリタニー&サイトのシナジーが光る竜、通常時とレムール状態の緩急やスキル回しの柔軟さが光るリーパーと見事に達成されています。ジョブ毎の体験というものは極端な火力差をつけずともメカニクスで表現出来るという事です。

    ストライカーにおいてもこの関係性は達成可能なはずです。シナジー寄り継続火力とスピード感が特徴のモンクと、本体寄りのバースト火力を持ち居合による静と動を体現した侍といった様に、仮に侍に微シナジーを持たせたとしても差別化は容易なはずです。

    以上から、後述する侍の再設計と合わせて、開発の拘りやプライドを捨てて頂き、調整不能なピュアDPSというカテゴリーの撤廃を希望します。私はシナジー全盛期にいきなりピュアDPSを突き付けられた4.0からこの主張をしていましたが、5年近く経った現在でも何も改善されていない状況に改めて失望しています。

    ■侍の再設計について
    6.1の侍は、あえて思ったままを書くと5.0と6.0で持たされたゴ〇スキルを背負って身動きが取り辛くなり火力を失った4.0侍といった印象です。
    • FF14史上最悪の要素と言っても過言では無い黙想深度を改修するために突貫工事で追加された剣圧と、それに伴い追加された差込みアビリティを無駄に増やす結果となった照破
    • クリダイゲーや60秒タイムラインの呪縛といった問題の元凶であり、コピペモーションと揶揄される微妙過ぎる画、6.0でチャージ化した事で加熱した居合偏重がついに危険な領域へと突入したきっかけでもある燕返し
    • 何も考えず120秒毎に意気衝天とセットで撃つだけで工夫の余地も何もない上にスキル数圧縮が叫ばれる中わざわざ紅蓮と別けている意味も無い閃影
    • 閃影以上に何で別けてるのか聞いてみたい無明照破
    • 生まれる前に廃棄処理された氷雪
    問題点の枚挙にいとまがありません。

    いくら継ぎ接ぎをしても土台が腐っていたら無意味です。また、現在の他ジョブ含めた調整を見るに、急いで手を加えた結果さらに事態が悪化したり別問題が発生する可能性もあります。

    7.0に向けて侍を理解している開発者のMHをしっかりと割き、4.0侍や6.0リーパーの様な無駄の無い美しいメカニクスと使って楽しいジョブへ作り直して欲しいと思います。もしそのつもりがあるなら、まずはアナウンスをしてもらえると議論がより活発且つ建設的になると思います。
    (60)

  10. #2720
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    Quote Originally Posted by metal View Post

    【喫緊の調整希望内容】
    現状から数値のみの火力上昇
    6.0以降の侍における根本的な問題は他メレーとの相対的な火力の低さです。
    個人的には回天はあっても無くても構わないし、震天マシーン化によるプレイフィールの変化も実際の操作量に限って言えば回天減>震天増となっており大した問題では無いと思っています。(自分の4層後半調べ)

    上に述べた火力の無さは6.08まではバースト特化ジョブとなった副産物として、他ジョブのシナジーを最大化する事で許されている側面もありました。(侍本体の火力が他メレーの総合火力と比較して高いわけでは決してない)

    しかし6.1では確定クリティカルとソレアリキダメージ調整で被シナジー量は大幅減、本体火力も微減とただのナーフパッチになっています。メレーの与シナジー:本体の合計が10だとした場合、侍だけ0(被シナジー最大化でみなし1):9だったのが0:8になったようなものです。

    6.08に侍の性能をロールバックするのもいいと思いますが、竜や詩の調整を見ても判る通り、今の開発では戻すついでに余計な手を加えて新しい問題を発生させかねない為、単純に現状から数値のみ火力を底上げするのが無難だと思います。今のスキル回しは初めて触って120秒バーストが終わる頃には真顔になるくらい虚無過ぎますが、さらに傷口を広げる事が無いように考慮すべきと判断します。

    絶実装のタイミングで手が入れば御の字ですが、遅くとも実装後2週目までには対応をするべき喫緊の問題だと思っています。


    侍を6.08に戻す選択が不可能ならば、今はもう火力数値だけ上方修正して絶を乗り切ってもらうしか無いのだろうなと

    剣気ゲージを消費する差し込みスキルが多すぎて散らかっているのも
    ピュアDPSという概念がもうFF14というゲームと噛み合って居ないことも
    運営が本当に未来を考えているのならこの機会にプレイヤーの意見も交えて話し合うべきなんじゃないかと思いますね

    しかし解像度が高いですね
    (2)
    Last edited by GadgetRegion; 04-18-2022 at 10:36 PM.

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