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Thread: 侍スレ

  1. #2611
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    kakorakako's Avatar
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    拙者6.08侍万歳侍と申す

    しばしば居合術の無詠唱化を望む声が見られるのでちゃんと反対の声も上げておきます。
    個人的感想ですが、迫力のある大技を溜めモーション(詠唱)無しに撃つことは6.1の侍と同じような軽々しさを感じてとても嫌です。良く言えば他ジョブとの差別化であり愛すべき侍の特徴です。
    回天消える並に違和感がすごいと思います、実質簡略化だとも思うのでそれに伴ってジョブの火力そのものまで下げられたら堪りません。
    詠唱多すぎると言う声もありますが現行零式をやる程度ならギミックのやりこみとしてとても満足しています。バーストに被ってくるいやらしギミックを避けて高火力を無駄なく叩き込む瞬間はこのゲームでも屈指の昂りポイントだと思います。

    アビリティの渋滞と言われれば確かに初見で対応するにはきついと思う所も多々ありましたがそこに適応していく楽しみがありましたし、出来ない自分の問題や課題として楽しく遊んでおりました。(計算しても入りきらないって答えが出てたのなら残念ですが)
    具体的な改善案は今の所6.08侍への想いが溢れしまい特に何も思い当たりませんが、とにかく今はロールバックをして楽しかった侍を返して欲しい。

    クリティカルシステム云々の問題を侍だけに押し付けるのはやめてほしい。

    詠唱を減らすことは数少ないキャラの重みモーションポイント及び他ジョブとの違いを減らすことなので超超超超超反対侍です
    (36)
    Last edited by kakorakako; 04-17-2022 at 01:23 AM. Reason: つけたし

  2. #2612
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    Quote Originally Posted by Bokkemon View Post
    今回の6.1侍の改悪の中で、個人的に最悪だと思っているのは確定クリティカル化なのですが、これを良しと思っている方に一つ聞いてみたい事があります。
    煽りとか論破したいとかの意図は全く無く、純粋な好奇心ですのでお答えいただける方おりましたらよろしくお願いいたします。

    6.08仕様の雪月花・波切でクリティカル・ダイレクトが出なかった時はテンション下がるのみんなそうだと思うのですが、クリティカル・ダイレクトが出た時は楽しさ・喜び・爽快さを感じましたか?
    好奇心、と言うことですので毒にも薬にも参考にもならず需要もなさそうですが、こんな奇妙な人もいるということで一応…
    結論としては余り気にしないと言うのが実情です。

    ログやフライテキストでいつもより高い数字がでると「おぉっ!」ってなりますので嬉しさと言えばそうですが、たぶんその一瞬だけで直ぐに記憶から流れてしまいます。
    と言うのも普段はログを見返している訳でもなく、体感的にいつもより高いか低いかという判断だからです。
    今回は色々仕様変更があったのでコンテンツ後にログを見返すようにしていて「居合は前より出てないなぁ」と思ってますが、逆に言えばこういうことがなければ確認する機会もそうはなかったでしょう。
    ルーレットや木人壊して満足して終わるのが常ですし…刀を振るうのが一番の目的ですからね

    もちろん、零式なりに行くのであればそれではダメでしょうし、色々と研究も必要になってくると思いますが、自分のプレイスタイルではそこは範囲外なのでご容赦を
    (4)
    みんななかよくプレイしましょう

  3. #2613
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    Quote Originally Posted by Orbea View Post
    好奇心、と言うことですので毒にも薬にも参考にもならず需要もなさそうですが、こんな奇妙な人もいるということで一応…
    結論としては余り気にしないと言うのが実情です。

    ログやフライテキストでいつもより高い数字がでると「おぉっ!」ってなりますので嬉しさと言えばそうですが、たぶんその一瞬だけで直ぐに記憶から流れてしまいます。
    と言うのも普段はログを見返している訳でもなく、体感的にいつもより高いか低いかという判断だからです。
    今回は色々仕様変更があったのでコンテンツ後にログを見返すようにしていて「居合は前より出てないなぁ」と思ってますが、逆に言えばこういうことがなければ確認する機会もそうはなかったでしょう。
    ルーレットや木人壊して満足して終わるのが常ですし…刀を振るうのが一番の目的ですからね

    もちろん、零式なりに行くのであればそれではダメでしょうし、色々と研究も必要になってくると思いますが、自分のプレイスタイルではそこは範囲外なのでご容赦を
    引用して返信するのがはじめてですのでなにか不手際あったらごめんなさい。
    貴重なお言葉頂戴いたしました。

    やっぱり大きいダメージが出た時は気分が高揚しますよね。
    私ももちろん高揚します。

    返信いただきありがとうございました!
    (0)

  4. #2614
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    あまり書かれていないのですが、天下五剣の円範囲化が通常のIDにおいてかなりきつい変更だと感じています。
    Lv80以上のIDでまとめ進行している状態など、範囲が乱発されるど真ん中でのキャスト待ちはかなりきつく、火力をあきらめるか被弾してまでダメージを与えるかの選択になってしまっており、その苦労に対してダメージも割りが合わないのではないかと思います。
    ・扇状範囲or広めの円範囲で安全な位置でキャスト待ちできるようになる
    ・円範囲のままキャスト時間をなくすorせめて短く
    などあるとまだ戦いやすいのですが・・・
    (21)

  5. #2615
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    運営の皆様、お疲れさまです。
    色々考えて思ったのですが大改修でもないのに多くのことをやろうとした結果なのかなぁと思いました。
    「今後のための火力調整(クリティカルの影響が大きかった侍だけが選ばれたのは理解できますが不満ではあります)」と「ジョブの簡略化」「他のジョブもほぼ全て調整」これら全てをやろうとして、その分詰めが甘くなってしまったように思います。
    私はFF14の世界が好きでその延長線上にメインジョブである侍があるという感じなので、FF14が今後も楽しく遊べるなら正直そっちの方が良いなと考えています。
    その上での今回の変更ならば不満は飲み込めます。
    ただ、上記の事も素人考えでありますので出来れば運営の皆様のお考えをお伝えいただきたく思います。
    (4)

  6. #2616
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    回天には居合術以外にも月光、花車に合わせることで残り剣気20しかない場合に有効に使用することが出来ました。また、自分が竜騎士を使用している際に侍がパーティに参加してくるのは現在の火力から見ると嫌です。
    (13)

  7. #2617
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    6.1の侍調整発表から投稿スレ数がめちゃめちゃ増えているのは、この調整に不満があるからだと思います。
    悲しいことに煙たがれる存在にまでなっているようですからね…
    6.11で早急に改善お願いします。
    特に火力増強を…
    (15)

  8. #2618
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    5.2から再開して以降、侍メインで長い事遊ばせて頂いております。
    普段こういった場に書き込んだりする事はあまりないのですが、思う所もあったので書き込ませて頂きます。
    1週間程度零式や極で触ってみてのフィードバックになります。

    ・明鏡止水、心眼、夜天について
    明鏡止水、心眼の修正に関しては元々大して気にも留めていなかったので、特段思う事はありませんでした。
    夜天の修正に関しては、快適になりました。ありがとうございます。
    ・回天削除について
    回天が煩わしいなどと感じた事は一度もないですが、修正案が出た時には回天分が単純に居合に反映されるなら、まぁいいかなと思っていました。しかし蓋を開けてみると居合の威力が下げられ基本コンボの威力上昇と…明鏡止水のスタック増加もあり基本コンボ(刃風、陣風、士風)の回数が減っている中、そこで帳尻合わせはどうなのかなと感じました。月光、花車に関しては上昇抑えめになっているのもあって思ったより火力出てないのかなと。
    溢れた剣気も結局震天に回すだけなのでなんだかなーと。
    火力が安定している事に関してはいいんですがシナジー持ちと大した差がないので何なんだろうこのジョブってなっています。
    ・確定クリティカルについて
    クリシナジーを考慮しても余りある火力が出るというのならよかったと思います。修正案出た当初はそう思っていました。
    しかし現状そのレベルの火力が出ているとは思えません。クリシナジー持ちから嫌われるのも当然だと思います。
    そもそもFF14全体の問題であると言うのなら6.2辺りで一斉にやるのが筋では?
    少なくとも絶前に一ジョブだけ抜き出して火力を下げてまで修正するような物ではないと思います。
    忍者の氷晶がそのままなのもあって朗読会での諸々の発言は疑問点でしかないです。

    改善案については既に色々と出ているようですので省略させて頂きますが、単純に火力が出なさすぎるとは感じています。ピュアDPSと銘打っているのにこれでは存在意義がないのかなと。

    以上になります。ご閲覧ありがとうございました。
    (15)

  9. #2619
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    今日も一日がんばるぞい

    居合術関連の具体的な数値はメンテ前日に発表されたのと、やはり直接触ってみないとどの程度の火力になるのか予想しづらいのもあってフィードバックの意見が割れていたのも印象的でしたね
    私もある程度運営を信じていたのでそこまで酷いことにはならないだろうと考えていましたが
    現状として残念な状態になった事には絶句しています
    (13)

  10. #2620
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    プレイしたうえでのフィードバックを報告します。
    結論からいうと6.08に戻していただきたいです。

    パッチ前情報から予測できる通りにつまらなくなっていました。
    とりあえず触ってくれといえるようなレベルではありませんでした。
    ざっくり以下の通りで、理由は以前書いたものや同じ派閥のかたと似た様なものです。

    ■Good
    ・心眼効果時間延長
    ・明鏡止水遠隔除外

    ■Bad
    ・回天削除
    ・確定クリ
    ・アクション威力の平滑化
    ・謎の範囲ナーフ


    ■代替案
    以前似た様なものを書きましたが改めて

    まず、今回の調整の目的は以下のものという認識です。
    ①回天を必ず居合の前に実行しないといけないため他のアビリティを挟めない
     →最初は操作量と仰っていましたが回天消しても変わらないのでこちらにしました
    ②DPS上ブレ幅の低下


    ①回天対策
     ・回天の対象を居合術のみにする
       →回天使用タイミングの自由度をあげて先にかけておけるようにする
     ・心眼をリキャスト30秒、スタック化にする
       →スタック化することで回天と重なったタイミングでの機会損失をカバー
     ・波切を乱れ雪月花置き換えにする(波切バフ+閃三つで実行可能)
       →居合術自体の回数を減らす。スキル枠も減る
     ・彼岸花を回天の対象からはずす&キャスト削除
       →回天の回数を減らす。キャスト回数も減る
        個人的には彼岸花は必殺技という感じでもないので回天なしでもいいかと思います。
        キャストもなくていいかなーと
    ②上ブレ対策
     ・乱れ雪月花の多段化
       →できればモーションを雪・月・花の三回攻撃に変えて欲しいっ!
     ・波切置き換え(上のものと同じ)
       →バースト内での居合術回数を減らす


    最後にですが、開発側は居合術を増やす方向で調整しています。
    その結果が必殺技だった居合術の必殺技感はどんどん薄れていき、
    バーストに居合術をつめこんでアビリティ渋滞を起こし、
    回天削除・居合術の威力が大幅低下され、
    ちょっと強めのWSぐらいに格下げに繋がったと思っています。
    ここらへんどう考えているのか一度お聞きしたいです。
    (13)

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