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  1. #2041
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    Quote Originally Posted by RUKUTI View Post
    ぶんどるに被ダメ増加が付くの、スキルのモーションというかイメージと全然合ってないのも不評の一因だと思います。キュピーン!ってやって何で被ダメ増加になるのか…
    ほかにも言われている方がたくさんいますが、いっそのことぶんどるじゃなくて前に削除された不意打ちにしてほしいです。あれならいかにもダメージ上がるぞ~!って感じじゃないでしょうか。
    水柱に代わる、パーティに分かりやすいシナジー合図モーション・効果音を探した時、
    腰を大きく落とし、キュピーン!と音の鳴る「ぶんどる」に一旦決まったのかもしれません。
    (どうしてこのタイミングで変えたのか、は他でも聞くことなので置いておきます)

    ※グループポーズで観察した限りでは、素早く懐に入り込んで胸に手を入れる動きのようです。
    ※過去にHPの吸収をしていたこともあるので、心臓を攻撃するイメージなのかもしれません。
    ※「水柱が見えたらバースト」という考え方で遊んでいる人を見聞きしたことがあります。
    ※昔は水遁の術の効果が短く、水柱の直後はほぼ確実に被ダメージ上昇が入っていました。
    ※現在もこの考えで遊んでいる人がいるかは分かりませんが、水柱は目立ちますね。

    Quote Originally Posted by TeiaOK View Post
    ■天地人
    Lv70になってこのスキルを習得した時、動いてはダメというこのスキルの仕様に戸惑いを覚えました。
    印を結んでからの忍術は普通に動けるのに何故天地人の時だけ動いてはダメなのでしょうか?
    居合いですか?魔法ですか?いいえ違います。忍術です!
    忍者なんですから俊敏に動きながら闘いたいですよ。。。
    棒立ちじゃなきゃ忍術を発動できないってそれって忍者なんですかね?
    天地人のすべてに満ちる気・・・・・・
    お主たちエオルゼアの民は、「エーテル」というのであったな。
    これを操りつつ、体術と合わせ闘うのが「忍者」だ。
    その基本となるのが、気を結ぶための「印」・・・・・・。
    最初に教えるのは、大気に満ちるエーテルを結ぶ「天の印」。
    そして、結んだ気を力と成して放つ技・・・・・・「忍術」だ!
    ――Lv30「月影の導き」オボロ
    東方で独自に発展した戦闘用魔法が忍術です。
    Encyclopaedia Eorzea(公式世界設定資料集)には「印」そのものが簡易魔法陣として解釈できる、の記載があります。
    「天地人」は使用すると、印を数回組んでから四方に何かを投げ、魔法陣のようなものを印をつなげた線で作ります。
    範囲技の「八卦無刃殺」にも、天地人と同じ線が出ていて、線に沿って燃え上がるような攻撃が行われます。
    このことから「天地人」「八卦無刃殺」は設置型忍術=正式魔法陣だと思われます。

    忍者はキャスタージョブではないので、設置後の維持が難しいのかもしれません。
    黒魔道士の黒魔紋は、おそらく魔力だけで描いて、そのまま維持されています。
    白魔道士のアサイラムもおそらく魔力だけ。学者の野戦治療の陣は、魔導書の魔紋を使います。
    賢者はPvPのLB以外では設置を行いませんが、維持するとすれば短杖が必要なためと思われます。
    (忍者の「何かを投げて陣を作る」と、賢者の「短杖を投げて個人を援護する」は似ています)

    ※由来は日本文化の「結界」と思われます。内外を区切って効果を発揮するものですね。
    ※西洋の魔法陣も、本来は術者を守るために使うものですから、実は結界と同じです。
    ※巴術士系列は魔導書に予め魔紋が用意されていて、魔力を流して魔法を発動します。
    (1)
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  2. #2042
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    ん?
    nicoさんは1分毎の敵被ダメ増加のデバフは味方に合わないから2分を推してるんですよね?
    つまり1分毎の被ダメ増加デバフでは損失は少なく、2分毎の被ダメ増加デバフでは損失大きいと考えているはずなんですが違いましたか?

    あなたの論だと今回の2分毎の被ダメ増加では、より一層絶に向かない仕様にされたと言っているようなものです。
    (0)

  3. #2043
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    6.1が実装され、実際に使用してみた個人的な感想になってしまいますが、「フィードバック下さい」との事なので、気になった点を書いていきます。

    「土遁」については今までレイド等で事前に置いとくのはあまり好きでは無かったので、個人としては良い調整だったと思います。
    ただ、他の方が指摘されている様にID等で「土遁⇒隠れる⇒火遁」が出来なくなり、土遁の効果時間が減ったことで「幻影野槌」の入る回数も減った為、もう少し幻影野槌の威力を上げても良いのではと感じました。

    「ぶんどる」での被ダメ上昇については、やはり使いにくく感じます。 
    今までは忍気がある状態での優先度は「六道(分身)>ぶんどる」で、多少ぶんどるを遅らせる事も出来たのですが、今回から被ダメ上昇効果が統合されたことで優先度が「ぶんどる>六道(分身)」になり、ぶんどるのタイミングに全く融通が利かなくなってしまい、忍気が溢れそうになる事が多くなりました。
    以前にもフォーラムに書いた提案なのですが、
    「ぶんどる」を実行で「騙し討ち強化」バフを付与して、バフ効果中の「騙し討ち」のみPT全体での被ダメ上昇 とかにすれば6.08までの使用感を維持しつつPTシナジーを120秒周期に落とし込めないでしょうか?

    今回の調整で触れられていなかった「鎌鼬・雷獣」については、鎌鼬を何故リキャ90秒のまま頑なに直さないのかが疑問です。今回のぶんどる被ダメ上昇の件も含めて、なるべく120秒周期で合うように運営側も調整している事が伺えますが、何故忍者は鎌鼬の90秒のみ直さないのでしょうか?
    雷獣に関しては他の方も書いている様に、バフ3スタックが全て消えるペナルティを何とかして欲しいと感じます。

    最後に、「ぶんどる」の使い勝手の悪さは、その改善方法の意見は違えど、他の方も感じている様なので何とかしてほしいです。ネットのまとめサイトなどでは「火力が高いのにまた忍者がゴネている!」とか書かれていますが、実際火力の高さで使用感の悪さをマスキングしている様に感じてしまいます。

    個人的な意見を長々と長文で失礼しました。
    (16)
    Last edited by Eruto; 04-16-2022 at 12:34 AM.

  4. #2044
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    ここまで読んでると
    今の6.1が良い派「全体のバランスが〜。忍者以外の気持ちが〜。火力トップクラスだから嬉しい」

    〜6.08が良かった派(自分含む)「忍者のプレイフィールが悪い。火力トップになって縁の下の力持ち感がない。」
    全然噛み合わんわ
    (2)

  5. #2045
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    Quote Originally Posted by LudgerOdhner View Post
    ん?
    nicoさんは1分毎の敵被ダメ増加のデバフは味方に合わないから2分を推してるんですよね?
    つまり1分毎の被ダメ増加デバフでは損失は少なく、2分毎の被ダメ増加デバフでは損失大きいと考えているはずなんですが違いましたか?

    あなたの論だと今回の2分毎の被ダメ増加では、より一層絶に向かない仕様にされたと言っているようなものです。
    言ってる事が完全に逆になってません?
    1分毎のシナジーは味方にロスを強いる=損失が大きい
    2分毎は他のシナジーも集中している=損失が少ない

    という事なのでは?
    (0)

  6. #2046
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    Quote Originally Posted by LudgerOdhner View Post
    ここまで読んでると
    今の6.1が良い派「全体のバランスが〜。忍者以外の気持ちが〜。火力トップクラスだから嬉しい」

    〜6.08が良かった派(自分含む)「忍者のプレイフィールが悪い。火力トップになって縁の下の力持ち感がない。」
    全然噛み合わんわ
    求めているものの優先順位が違うから仕方ないのではないでしょうか。

    縁の下の力持ちとは言ってもロールアクションの牽制とデバフのだまし1つだけですよね。
    レンジの方が縁の下の力持ち感は強いですし、近接で言うならリーパーorモンクの方が守護のクレストやマントラという、それこそ縁の下の力持ち的な役割してませんか?
    叱咤や影渡消えてヘイト管理を助けたり、TP回復できる固有のスキルを持っていた時代はそもそもとっくの昔に終わってますよ。

    とても気になるんですけど、1分毎にだまし撃つルーチンが縁の下の力持ち感に繋がるんですか?
    (0)

  7. #2047
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    Quote Originally Posted by LudgerOdhner View Post
    ん?
    nicoさんは1分毎の敵被ダメ増加のデバフは味方に合わないから2分を推してるんですよね?
    つまり1分毎の被ダメ増加デバフでは損失は少なく、2分毎の被ダメ増加デバフでは損失大きいと考えているはずなんですが違いましたか?

    あなたの論だと今回の2分毎の被ダメ増加では、より一層絶に向かない仕様にされたと言っているようなものです。
    今までの60秒周期で180秒に敵をターゲットできない場合はパーティ8人の火力で5%x15秒分の損失
    今回の60秒個人用デバフの変更の場合は忍者で60秒に殴れる損失です。以前に置き換えるとパーティ8人の火力で5%x5秒分ですね。
    (0)

  8. #2048
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    Quote Originally Posted by LudgerOdhner View Post
    ここまで読んでると
    今の6.1が良い派「全体のバランスが〜。忍者以外の気持ちが〜。火力トップクラスだから嬉しい」

    〜6.08が良かった派(自分含む)「忍者のプレイフィールが悪い。火力トップになって縁の下の力持ち感がない。」
    全然噛み合わんわ
    他のジョブとパーティ組んでコンテンツクリア目指すのですから全体のバランスや他ジョブから見たというより俯瞰して見た時の忍者のことを考えるんですけれども。
    パーティ貢献を考えた変更になったから今回が本体火力なだけです。というか結果火力が上がっただけで、60秒周期シナジーの削除は言い換えてしまえば1ジョブだけ漆黒に取り残された忍者の救済ですよ。全部満足させれる調整は一度には無理でしょうし足していけば理想には近づきます。

    使って楽しいならパーティに貢献する火力は知らない、周りを気にしない、ならエキストラジョブでいいになります。
    (0)
    Last edited by NicoPamdemo; 04-16-2022 at 03:51 AM. Reason: 脱字修正

  9. #2049
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    私は土遁隠れるを消してくれてありがたいと感じています。
    理由としては活かすためにPTメンバーの対応(開幕南に引っ張る等)が必要な点、
    コンテンツ側の対応が求められる(マップ外の北に居てそこから動かないボスNG)という点と、
    開幕にしか使えないという点があります。

    1つ目のPTメンバーの協力というのは主にタンクさんの対応が必要ということになりますが、
    タンクさんによって対応してもらえるかしてもらないないかは違ってきますし、
    何よりこういった小テクのような存在による手間が、忍者を使っているプレイヤーにだけかかるならまだしも、
    タンクさんという別ロールにまでかかってくるならば、これは無い方が健全だと思います。

    2つ目のコンテンツ側の対応に関しては、開幕土遁隠れるのできないようなコンテンツを運営が作りたくなった時、
    変に忍者を配慮してコンテンツ制作の幅を縮めてしまう可能性があります。
    また、そんなことなかったとしても土遁隠れるが残ると今後新レイドが実装されるたびに土遁隠れるできるできないで
    小さな不満が生まれる可能性もあるので、今断ち切れるのであれば断ち切ったほうが良いかと思います。
    (断ち切るなら暁月リリースのときにするべきだった感は否めませんが)

    3つ目の開幕にしか使えない点ですが、いくら土遁1回分弱とは言え、
    6.08時点の1hit威力70、戦闘前に打つので実質6hit程度が限界で実質威力420は、
    6.08の旋風刃と同じ威力になります。些細と思うか大きいと思うかは人それぞれだとは思いますが、
    問題なのはこれを運営側が忍者の想定DPS内に含めるかどうかです。
    含めるのであれば、前述した土遁隠れるのできないコンテンツでは運営の理想とするジョブバランスよりも
    ほんの少し弱い想定で戦うこととなり、含めないのであれば土遁隠れるのできるコンテンツにおいては他ジョブよりほんの少し強い想定で戦うことになり、
    どちらにせよ理想とするジョブバランスからほんの少しズレることは変わりません。

    これが忍者の個性であり、特徴であり、そのジョブたらしめるものであれば消して欲しくないというのも分かりますが、
    土遁隠れるができたのは漆黒からで比較的新参ですし、消して欲しくなかったアクションで言えば叱咤、影渡、煙玉、舞踏刃、それと
    最初は2段目だったのに3段目になり、また2段目に戻ったかと思えばCD付き単発WSになったりと運営に翻弄された挙句消えた影牙、そして今回の騙しともっと色々あります。
    これからの調整のため、またこれから忍者やタンクを始める人の為にもこういった小テクはないほうが幸せだと感じます。
    また、IDでの土遁隠れるも自分はタンクさんがまとめた時の道中に殴りたいと思う派なので元々使っていなく、消えても問題ないと感じています。
    まとめない場合は土遁隠れるができようができまいが楽しくないと感じるのであまり気になりません。

    ただそれは置いておいて、自分もぶんどるのシナジー化、騙しの個人デバフ化は中々受け入れがたいと感じています。
    調整意図は理解できますし、シナジーを2分に合わせること自体に自分は賛成です。
    スキル回しを極力変えずに済むように、騙しを2分にせず元々2分だったぶんどるにその効果を付与しつつ、
    騙しがただのダメージアビリティにならないよう個人デバフを付与したのも理解できます。
    ただ新生時代からずっっっっっっとあった忍者の個性「騙し=超強力PT支援」がこんな形であっさり消えてしまうのに、
    なんとも言えない悲しさがあります。言い換え難いですが、竜騎士のスターダイバーが突然ただの威力なしブリンクスキルになったような感じです。
    昔忍者の調整に対してPLLでこれ以上忍者の個人DPSを強くするとなると騙しを変えないとみたいな、話をよくしてたと記憶しているんですが(明確なソースはありません)、
    今回は前のPLLでそんな素振りもなく急に消えちゃったように感じたので、喪失感がすごいです。

    6.1は絶が控えており、6.2も零式があり、運営主観の「スキル回しの大きな変更を伴う調整」は難しいかもしれませんが、
    運営も多分ユーザー主観とのすり合わせができてないことをこれまでで痛感していると思います。
    ですから半ばやけくそでもいいので騙しを2分のPT支援デバフにしてもらえると嬉しいです。
    もしそれができないならせめてぶんどるのアイコンやSEを変えてそれっぽくしてもらえたら嬉しいです・・・。

    あと全く関係ないですが、風遁60秒化や雷獣の仕様に関して、ここまで変更がないということは運営にとって
    この2つは忍者のやりこみ要素?として設定しているんだとは思いますが、風遁だけはどうにかしてほしいです。
    なぜ他ジョブが軒並み維持系バフの特性化、緩和がなされているのに忍者だけ微妙に難しくされているのか分かりません。
    こういった変えた要素だけでなく、意図的に変えていない要素に関して運営が何を思っているのかもできれば聞きたいです。
    (17)
    Last edited by Numao; 04-16-2022 at 12:06 PM.

  10. #2050
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    なぜ今のスキル構成になったのか適当に考えてみました。

    ・新しいスキル(60秒リキャスト、与ダメージ上昇)を追加するとホットバーの圧迫・バースト中のスキル増加
    ・「だまし討ち」を120秒リキャストに変更すると「水遁の術」との関連性からスキル回しが変わる
    ・「ぶんどる」を60秒リキャスト、与ダメージ上昇にすると忍気が半減、開幕バーストで「分身の術」が使用できない
    ・「ぶんどる」の名称を「だまし討ち」へ変更するとただの120秒リキャストアビリティになり「かくれる」と切り離される
    ・「ぶんどる」から忍気上昇を切り離す場合はさらに120秒リキャストアビリティを追加する必要がある
    ・「ぶんどる」の忍気上昇を無くすこともできるが「分身の術」の発動条件が削除され簡略化される

    思いついたのを列挙しましたが、現状でできる修正は「ぶんどる」の名称変更ぐらいかと思います。

    個人的には現状スキル構成に問題は無いと考えていますので、「ぶんどる」の名称をFF13-2のアビリティで物理耐性減の「鎧通し」へ変更をお願いしたいです。
    (0)

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