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  1. #2001
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    Quote Originally Posted by Hikaruuu View Post
    ぶんどるの「忍気+40」を「次の忍気消費アクションの消費忍気を-40」に変更とかして欲しいなと感じた
    再考した結果
    「次に実行する忍気消費アクションの忍気消費量を-40」だと
    忍気が100溜まっている状態でWSコンボ3段目打とうとすると考えると忍気を10しか消費できないと5溢れる
    天地人実行前に忍気50以下にしにくい可能性がある

    「忍気50未満の時、次に実行する忍気消費アクションの忍気消費量を-40」の効果にして頂けると120秒バフ前にも忍気を溜めれて、忍気管理を現状と同じ感覚で出来るのでこの方向性でのぶんどる調整してほしい
    (6)
    Last edited by Hikaruuu; 04-20-2022 at 03:44 PM. Reason: 引用ミスの修正

  2. #2002
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    Quote Originally Posted by NicoPamdemo View Post
    バフになったら、それこそだまし討ちしたら自分が強くなるって違和感ありそうですが。

    バフだと対象以外、複数の敵に効果が乗るので現状の想定以上になってしまう場合は本体火力下げられますね。

    1個体に集中的に火力を入れれることが変更後の忍者の利点でもあるのでデバフが自分はいいと思います。

    例えば、今回の土遁かくれるの弱体でID複数に対して弱くなりすぎてるのなら、火遁の威力を上げるorだましをバフにすることで解決できたりしますけれど。
    バフにすれば複数にも効果出てしまうのか…効果ないのに騙し討ちデバフが紛らわしいって言われることがあったので必要か?と思ったんですが、たしかにデバフだからこそ単体にのみ作用してるとも言えますね。
    (0)

  3. #2003
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    とりあえず木人叩いてみて、忍者自身の火力は上がってますね。
    ありがとうございます。

    ただ、ぶんどるが被ダメダウンというのがやっぱり違和感が・・・
    忍気を稼ぐため、被ダメダウンをつけるため、という2つの別の目的が1つのスキルに詰まっていて
    少しやりにくい感じはしました。

    例えば「不意打ち」みたいな被ダメダウンさせる新スキルを追加、もしくはだまし討ち使用後に置き換わるようにすればよかったのかなとは思います(ほぼ脳死で連打するだけになり簡単になりすぎる気もしますが)
    (2)

  4. #2004
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    開幕はコンボ3段目後にぶんどる分身、いつも通りのだまし。以後はぶんどるを1GCD後にずらしてぶんどるだましを同時に…とすれば、思考やずらしは不要になりそうですが、これだとだめかな?

    失礼しました。前ページのAlximedesさんの追伸部分へのコメントのつもりが、引用を失念しました。
    (1)
    Last edited by Yomi-san; 04-13-2022 at 03:12 PM.

  5. #2005
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    Quote Originally Posted by Yomi-san View Post
    開幕はコンボ3段目後にぶんどる分身、いつも通りのだまし。以後はぶんどるを1GCD後にずらしてぶんどるだましを同時に…とすれば、思考やずらしは不要になりそうですが、これだとだめかな?

    失礼しました。前ページのAlximedesさんの追伸部分へのコメントのつもりが、引用を失念しました。
    アルケインサークル(20sec)とか他のジョブとシナジー合わせる場合2ws後にぶんどる(20sec)が今のところ無難かなぁと思って今のところ2ぶんどる4騙しで回しています。この場合ぶんどるとだまし討ちの残り秒数が同じになって何となく気持ちよくスキルを回せます(ただし最後の雷獣がはみ出ますが、これは今までの4回しと変わらず)。確かに騙し打ちぶんどるは連続して使った方が忍者個人としては管理がしやすいんですよねー。まぁ最適化は上忍の方々がやってくれるでしょうwそれを参考に回しやすいように工夫するつもりです。

    今日もちょっと木人で練習してみましたがやはりぶんどるを即撃ちすることによって2分周期で確認することが増えてちょっと面倒になってるような気がします。
    あと、予想していた通り忍気のウッカリ溢れがMOTTAINAIので
    ①漆黒でやったように大蝦蟇、六道に必要な忍気の使用量の調整
    ②忍気上限の上昇
    ③忍気獲得の別アビを作る(機工士のバレルヒーター的なアレ)
    があれば便利かなと。開幕戸惑うことが多いのはやはりぶんどるに忍気+40がついてるせいで分身の術を焦って発動しなければ!って気になる部分が多いんだと思います。

    今回の調整は全体的にだと思うんですよ。数字やバランスを合わせるのは確かに大事ですけど使ってて面白い、楽しいかをもっともっと大事にして頂きたいなぁと
    (14)

  6. #2006
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    6.1忍者のフィードバックです。
    まず、木人を殴っている時はこれまでと同じで組み立てたタイムラインをなぞって練習するだけなので変わりありませんでした。

    IDでは以前は土遁かくれるを使用することがあったため、その小技が無くなったことは寂しいと思いました。
    土遁の効果時間18秒と忍術のリキャスト20秒の噛み合いは良いと思います。(土遁威力80×着弾1+6ヒットと火遁威力350の差)

    レイドの感想で言うと、ぶんどるは15秒シナジーの前に打っておけばいいし、その前に忍気が貯まっていれば吐いてしまえばいいだけの単調すぎるアビリティのため面白さを感じられませんでした。
    だまし討ちも面白くないです。繰り返しになりますが、アイデンティティを失い、責任感を奪われ、他ジョブのように自分のみのダメージ上昇となってしまったことが挙げられます。

    --------------------------------------------------------------------------------------------

    総合火力がもの凄く上がっているように見えました。氷晶乱流の術はクリダイ+シナジーで10万ダメージも観測出来ると思います。
    下げて欲しいわけではないのですが「上げたから納得して欲しい」は通さないで欲しいです。

    もしもこれを通して忍者をこの感触のジョブにし続けるなら、開発時間を割いてもっと格好良く便利にならないでしょうか。
    面白味が薄れたので楽しさや使いやすさをもっと求める視点になります。
    ぶんどる→不意打ちや、氷晶乱流の術を派手にする。使い心地の点では雷獣のスタックが消えないようにするなどフォーラム上で色々提案されています。
    自分はだまし討ちのアイコンがそのままなのがダサいと思いましたが、これは個人用デバフの宿命なのでしょうか。

    最後に
    前述の通りだまし討ちの変更は忍者の面白さをもの凄く削ったと思っています。
    回しのTLが変わっていない分、手に馴染んでいて回せるし強いから使っていますし絶でも使うと思います。
    弱かったらジョブ自体が使われないのは当たり前ですし、そこの調整が命題なのもわかるので頑張って下さいとしか言えません。
    言いたいことは全て書きました。自分でもこんな長文何回も書く程の熱量があったかと驚いています。
    戻すかこのままで行くかの決定はいつになるか不明ですが、待ってます。
    (7)

  7. #2007
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    騙しとかぶんどるに関してはもう、他ジョブの人が声上げないと修正してくれないみたいなのでしょうがないのかなって思ってます。
    もう正直忍者使ってる自分は殆ど諦めてるんで、どんな調整してくれても大丈夫です。

    ただ担当者様はホントにぶんどるに騙し効果がつくことに違和感は感じませんでしたか?
    吉田さんがなんか鎧をぶんどるだかなんだか言ってたような事をホントに思ってるんですか?
    忍者のだましの効果は変わっちゃうけど形だけでも残したんだから理解してくれるだろうって本当に思ったんですか?
    そして、これまでフォーラムで上がってた疑問点はほぼ説明してないけど、他のジョブから出ていた不満点も解消したから大丈夫だと思ってるんですか?

    少しでも大丈夫かどうか不安なら、チラ見だけでもいいんで他ジョブからの言葉ではなく、今このジョブを好きで使っている人の声を聞いてあげてください。


    っていう事をメイン戦士のフレンドが言ってました。
    (8)
    karma

  8. #2008
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    とりあえず、ある程度忍者を触った感想をフィードバックとして残しておきます。

    1.ぶんどる&だましの変更
    120秒時点からだまし内に入れていたぶんどるを、だまし前にするだけなのでさほど違和感なくスキル回しとして落とし込めました。
    シナジー込みの火力も維持出来ている、もしくは微強化されていると感じるので弱くて周りに迷惑かかるのでは…みたいな漆黒初期、暁月初期のような事にはならないように思えるので満足です。

    2.土遁の変更
    今まで零式等で開幕置きしていましたが、置けるボスと置けないボスで差が生まれなくなった上に、周りに面倒な事を強いる事もないので良い変更だと思います。
    忍者からしたら一種のルーチンでしたが、めんどくさいのは周りのPTメン(特にタンク)で得するのは忍者だけという感じだったので変更は致し方ないように思います。
    IDでも私は基本的にタンクがタゲ取った敵に範囲攻撃をバラ撒きながら付いて行っていたので、土遁かくれるをほぼ使っていませんでしたから変えられたから不便とは思いません。
    唯一効果時間の減少で野槌の回数が減るので、その点が唯一弱体要素なのかなって印象ですが、まぁIDでの性能なんてそんなに求めていないので個人的に問題無いかと思っています。


    最後に.
    私は性能が伴っていれば、多少技の仕様がおかしく感じられても(ぶんどる=被ダメ上昇)全く問題に感じないので、もう性能等は大きくいじらずに、色んな人のフィードバックで上がっているぶんどるを不意打ち等に置き換え(効果はそのまま)で修正して頂ければいいかな、と思います。

    私個人的な感想ではありますが、今回の忍者の調整は漆黒6.1で6.08までの忍者を捨てて以降、環境に合っていて、周りに迷惑も掛けることがない、という初めて性能で好きになれるジョブになりました。
    (7)

  9. #2009
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    個人的に漆黒までの忍者の楽しさは1つ目にメレートップの与シナジーの多さだと思います。だまし討ちは60秒リキャストのシナジーであり、だまし討ちのリキャストを腐らせずに60秒毎にしっかり入れることによってPTDPSの向上させることでPTに貢献することは他のジョブにはない楽しさだと思います。
    2つ目の楽しさはスキル回しメリハリだと思います。だまし討ちの15秒の効果時間中に高威力のスキルを全部入れ、残りの45秒は基本的には旋風刃コンボと使い、風遁の延長はある程度自由なタイミングで行うことができました。

    6.08までは、開幕だと雷遁と雷獣が、2分バーストでは雷獣が漏れたりしてしまいだまし討ち効果時間中に全てを入れるという楽しさが薄れたように感じていましたが、1分毎にだまし討ちを入れるという楽しさは残っていました。
    しかし、今回の調整でだまし討ちが120秒リキャストになり与シナジー量も他のジョブと同等になりました。60秒シナジーだと120秒シナジーに合わせにくいといった話が出ていましたが、リキャスト毎に使用していれば120秒に合わないはずがないと思います。
    ジョブバランスの平均化するためにジョブの個性を奪ってはならないと考えます。

    今後の調整ではだまし討ちを60秒リキャストに戻して欲しいです。
    (19)

  10. #2010
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    実際にプレイしてみた結果、違和感はありますが特に問題はないと思います。
    あとは「ぶんどる」の名称・アイコンを変更して頂ければ満足です。

    個人的にはディープダンジョンのソロ攻略への影響が問題で、私のPSでは少しでも火力が
    欲しいので「かくれる」による「土遁の術」解除の方がキツイです。

    開幕土遁を使用不可にしたいのであれば「水遁の術」と「土遁の術」を同時に使用できない
    仕様(上書き)にすれば「土遁の術」解除は必要ないと思いますので再考をお願いします。
    (11)

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