回天に関してはDAが削除された手前、いつか来るときはあるだろうと思ってました。
拡張のときじゃなかったのであまりにも急でしたけどね。
特定ジョブからシナジーの恩恵を受けられないのをこのタイミングでやってくる必要はあったのか、というのは強く思います。
クリティカルが強すぎたから調整する→まあわかる
侍を確定クリティカルにしました→?!
クリティカルシナジーはそのままです→エッッッッ?!
って感じでの落とし所の調整だったらフォーラムの書き込みも落ち着くかもしれませんね。踊り子のパートナーとして侍が強すぎたから調整しました。
雪月花と波切確定クリティカルがあっても他DPSと比較してもパートナーとして遜色ありません。
※だとしても竜学のシナジー全捨てですが。
また、この急場の調整で剣気の利用先が震天・九天に集中してしまっているので歪です。
回天用の剣気がないと居合術を発動すべき状況ではないという管理上の問題で新規プレイヤーに
向けて簡略化したかったのであればやっぱり”今”ではなかったですね。
Last edited by Iruru; 04-13-2022 at 10:06 AM.
五剣の円範囲についてですが、個人的には自分中心の円で良いと思います。
それよりも射程が8mから5mになっているのが使用感の悪化ポイントで、ここを8mには戻せないのでしょうか?
これ出来れば以前の五剣として使うこともでき(扇は円の部分範囲なので)、円範囲としても使用できるといいとこ取りだと思うんですが…
範囲威力の低下については言わずもがな皆と同意見なので割愛します。
天下五剣はまとまった敵の外側から打てるほうが安全なので元に戻すか、既に出ている円形のまま射程を8mに戻すのが良いのかなと思います、威力の低下が完全にナーフになっているようなのでそこも改善されて欲しいですね
回天は無くても良いと思いますが、ゲームとしての面白さがそこにあるという意見が多いのなら他のスキルを何らかの形で削減して元に戻すのが良いのかと
紅蓮編オープニングムービーで侍が初登場した際に回天のモーションで納刀するシーンはきっとそれだけ多くのヒカセンの胸を焼いたのでしょうね
フォーラム初投稿です。
長文になります申し訳ありません。
また、吉田PDの朗読会で仰った内容に関して行間を読んだ解釈を行っておりますので本来の意図と乖離する内容もあるかもしれませんが、ご容赦ください。
普段から様々なアップデートを行なっていただき誠にありがとうございます。
ミラプリプレートの増加や、その他様々な痒いところに手の届くアップデートを行なっていただき感謝しております。
ですがこの度の侍の変更点に関してはご意見したい事がありましたし、吉田PDの言っていたように何はともあれ一度触ってからにしようと思い、触ってみてからのフィードバックです。
まず今回の修正にて
1.回天の削除
2.乱れ雪月花、波切及びそれぞれの返し技の確定クリティカル調整
3.天下五剣及び返し技の純粋な威力減衰
4.心眼の受付時間延長
5.明鏡止水の遠距離技による消費を無しに
以上の項目の変更が主な変更であったと認識しております。
項目4.5に関しては非常に良い調整であったと認識しておりますし、特に言及することはございません。
しかし、項目1.2.3に関してはいかがなものかと存じます。
・項目1番に関して
回天を削除したのは操作量を下げるためとのご説明でした。
この操作量を下げると言うのは、回天というスキルの特性上居合術を撃つ前に必ず挟まなければならない点で、ボスのタイムラインによっては牽制や心眼とタイミングが重なりGCDを綺麗に回すことに支障が出ると言うことですよね?
その点震天であれば任意のタイミングで発動出来るので操作性の向上に繋がるとの認識でおります。
しかしながら、やはり回天がなくなったことは寂しさを感じます。
これが精々1分間のスキル回しで1度程度であれば何も思わなかったでしょう。
しかし、居合術の前に回天を挟むのは侍の儀式のようなものでしたし、テンポの良さを演出してくれていたのだと今回触ってみて痛感しました。
個人的には6.08の侍の操作性に関して特に不満はありませんでしたが、上記の意図で操作性の向上を試みるのであれば、代替案として照破を削除しても良いのではないでしょうか?
それこそ単なる削除であればナーフなので、葉隠に剣圧1つにつき10剣気に変換する効果を持たせれば、30剣圧の回収となり震天である程度補填する事も可能かと思います。
・項目2番について
こちらは散々言われていることですが、個人的に侍の爽快感とは一撃の重さによるロマン砲に魅力を感じていました。
その点でも6.08のバースト中のロマン砲っぷりには惚れ惚れとしていました。
吉田PDの言っていたのはクリティカルのブレ幅が侍は特に顕著であり、パッチが進みクリティカルのパラメータが伸びれば伸びるほど更に顕著になってしまい戦闘バランスの調整がより難しくなってしまうので修正。
しかしながらこの問題は侍が特に顕著なだけで14全体の問題であるから今後全体にもテコ入れを行っていくつもりではある。ということですよね?
代替案としてクリティカルパラメータを伸ばすことに上限をつけてはいかがですか?
クリティカルの上限があれば、余剰分に関しては別のパラメータに振り分ける事も出来ますし、装備の自由度もあがると思います。
・項目3番について
これに関してはキチンとした説明を頂かないことには理不尽なナーフとしか思えません。
なぜ確定クリでもないのに威力が下げられたのでしょうか?それほどまでに侍は複数的に対して強かったですか?
また、円範囲ということは敵の集団の中心で撃たないといけないということであり、その中心で詠唱ありの範囲を撃つことのリスクは考えての実装だったのでしょうか?
同じ性質のホーリーがありますが、あちらには敵の範囲詠唱が始まってもカウンターとしてのスタンがありますが、侍には勿論ありませんよね。(必要とも思いませんが)
上記のリスク及び、威力減衰についてどうお考えなのかに関して朗読会で説明があるのかと思いきや項目を丸ごとスキップされたことには失望いたしました。
キチンとした説明を求めます。
最後に項目外となりますが、私は6.08侍のスタイルが好きでした。
精々ピュアなのだから、もうほんの少しでも火力が上がればと思っておりましたが、吉田PDも言っていたように、パッチが進みクリティカルが伸びれば必然的に火力も上がるので何の不満もありませんでした。
正直に言えば上記要望とは別に6.08侍を返して欲しい。というのが本音です。
長々となりましたが、上記内容をフィードバック及び要望とさせていただきます。
バトルコンテンツにおける調整には不信感しかありませんが、その他諸々のコンテンツに対する理論立てた説明や、全てのプレイヤーを楽しませようとしてくださる運営を応援しておりますし感謝しております。
どうか、上記内容について開発内で議論を行なってください。
そして、書面でも勿論構いませんのでどの様に対応されるのか、きちんとしたご説明をお願いします。
※生放送の形態では放送内コメントを読み上げるよりも、フォーラムに書かれている内容に対する返答を行った方がコメント欄も荒れないし、フォーラムも活性化するかと思いますのでご勘案いただければ幸いです。
侍の特徴である居合術をここまでナーフするのであればキャストいらないのではないでしょうか?
あの大きな一撃があるからこそのキャストだと思っていたのですが、この威力でキャストするのは苦痛でしかありません。
そして白のミゼリにも負ける居合術は受け入れ難いです。
回天削除によりゲージ管理の意味もなくなり、剣気が溜まり次第震天打つだけで大きな一撃もない。
どうかもう一度、侍の在り方についてご検討ください。
現時点で確定CH、回天については否定的な意見が圧倒的かと思います。ただ、それに対する改善点は様々で、相反する意見も乱立しております。
今、もしかしたら開発の方が最もフォーラムを気にしてくれているタイミングかもしれません。これをチャンスと思い、建設的な意見を整理していくことが重要ではないでしょうか。でないと開発側も何をよしとすれば良いか分かりません。
また、無理そうな要望もなるべく避けた方が良いように思います。絶の攻略に大きく関わる要素はおそらく修正不可能かと思います。
現時点で開発で最も問題視しているのはそこだと思います。絶は区切られた時間でDPSチェックが存在します。クリダイぶれの影響を大きく受けます。2体フェーズについては侍は弱いので良いですが、最もDPSチェックの強い最終フェーズで強くなりすぎる懸念があります。その理由としてはバースト特化で、剣気、剣圧を持ち越せるからです。
そのようなことも踏まえると、今回の調整から分かるように、ブレを少なくする、バースト力を弱めることが必要であった、と考察します。
その上で、こちらでできることは、整理された改善案を出していくことだと思います。
私としては、
これまで通りブレずに、高火力スキルの多段化を推したいと思います。ただし、現在実際に触った方々の、大きな数字がみれなくとさみしい、という意見もあり、それと相反する調整となってしまいます。それらについても意見をください。私としては多段ヒットも爽快です。マトラマジック、乱れ打ち好きです。
回天についてはあった方が良いです。居合いの連続や剣気の管理については、全く困っていません。ただ、それを是正したいというのであれば、雪月花を波切におきかえなどがいいでしょうか。トリガーに回天:CHDH30%ずつUP、リキャスト110秒 チャージ無し、などもありかもしれませんね。
とても残念ですが、バースト特化の6.08仕様は諦めた方が良いかと思っています。皆さんご意見ください。
それから開発の方々へ
6.08での調整はとてもうれしい調整でしたが、「バーストもっと強くして良いの?絶調整大丈夫なの?まさか絶直前でやばい調整入らないよね。2体フェーズが弱いから、ちょっとくらいバースト強くても良いってことだよね。」とも思ってました。やばい調整入っちゃいましたよね。コンテンツ直前ごとにジョブ調整していてはいけないような気がします。中長期的な調整、短期での必要な調整、をバランス良く行っていただきたいです。
Last edited by c65be; 04-13-2022 at 11:07 AM.
かなり感覚的な話で申し訳ありませんが〜
居合の度に回天押すのは、手癖なので「押させられてる感」がありませんでした。
前も書きましたが、心眼と使う場面被っても別に困らなかったので、居合前の回天は別に忙しくないです。
人によっては居合い分の剣気管理する方が煩わしいと感じるかもしれませんが、、、。
ある程度触っている人なら、管理は(多分)難しくないと思います。
震天で押すボタンの方が「押させられてる感」が強いです。
当然、回天が消えた分押す回数が増えたので結果だるく感じてます。
回天の位置に震天登録しましたが、九天使いたい時は手癖で押せないですし、
同じボタン二個登録されてて、見栄えが良くないですし。
なんでこんなこと考えなきゃいけないんだろうって感じです笑
慣れの問題と言われればそうですが、普通に回天戻して欲しいです。
単純に剣気で使う技が1種類というのは面白味にも欠けます。
今後のスキル増加で回天が邪魔なんでしたら、例えば100レベルで別スキルに置き換え(進化)等でもいいんじゃないでしょうか〜
もう10年以上FF14で遊んでいますが
自分はライト勢でエンドコンテンツにはいきません
なのでクリティカルの上振れだのシナジーだの
正直言ってどうでもいい話
侍はIDとかの各ボス前に閃をためて
ボスに向かってFAするタンクのあとを
滑りながら回天を入れて初弾で雪月花打つのが
カッコよくて好きだったのに
それも出来なくなりました
楽しかった侍を返して欲しい
私としては多段化は悪くはないと思うのですが、どうしても2分バーストにしか使わない波切が極端に偏っていますので
多段化だけでは波切だけが取り残されて解決できないだろうとも感じています。
一発で8段ヒットとかするなら別ですが。(コンテンツ中64HIT?)
※多段化は別途欲しいですが、特にフェルクリーヴは多段化したら画面が気持ちよさそう。
2分バーストにあまりに偏重していたのが失敗であったのなら、侍は被シナジー型になりましたと説明したときと同じように
強すぎたので均しましたと説明が欲しかったです。まあ、してくれたのかな…想定外という言葉は避けてましたが。
6.08でのクリティカルシナジーMAXでの状況下が開発想定から突出していたからの調整だとは感じています。
リタニー、連環、攻めのタンゴで10%+10%+20%です。純粋に40%アップになるのかな?
これだと多段化しても総威力が一緒なら結果もそう変わらないはずです。むしろ上方向で安定しそう。
そうなると侍は竜学踊を必須とするジョブになってしまうかもしれませんね。
なので想定火力を運営がコントローラブルにしたいのであれば確定クリティカルは致し方ないのですが、
それであればクリティカルシナジーのあり方も同時に変えるべきでした。
別カテゴリのスレッドで議論されていますが、クリティカルシナジーはクラフタースキルのように
クリティカルサブステータスを上昇、もしくは確率と同時にダメージUPも付与するとかですね。
こうであれば自身が確定CritDHしてしまう踊り子や、戦士にもシナジーの恩恵があります。
ここをガラッと変えるのは非常に工数が必要そうですので避けたのでしょうが。
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