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Thread: 侍スレ

  1. #2351
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    sukanu's Avatar
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    6.1の侍操作しました。
    ひとまず感想を書きます。

    心眼について
    4秒受付ですが、そもそも大して防御力にならず、成功音もない、剣気たったの10獲得、なので正直不要です。(被弾後に打てる星眼もないですし)
    削除してその分他のスキルの威力を大きく上げてほしいです。

    回天については、(たしかに紅蓮時代から居合術前に回天、が染み込んでましたが)個人的にはないならないで慣れればいいかなという感じです。その分WS合間に震天を使えるので。
    ただ震天の威力が下がったのはとても残念です。

    確定クリティカル、雪月花について
    単純に威力数値だけ見ましたが、

    6.08
    最低威力
    660×1.5(回天)=990
    伸び代
    990×1.25(DH)=1237.5
    990×1.4(CH)=1386
    990×1.25×1.4=1732.5

    6.1
    最低威力
    600×1.4(確定CH)=840
    伸び代
    600×1.4×1.25=1050

    どうして660→600に下げたのでしょうか(悲)。
    回天削除&確定クリティカルありき(結局こうなりましたね…)、なら、雪月花威力をもう少し700くらいに上げてもよかったのではと思いました。
    (6)

  2. #2352
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    Quote Originally Posted by GadgetRegion View Post
    確かに普段から該当のスキルの良さを運営に伝えられていれば今とは違う未来があったと感じますねー

    運営、開発側は多分仕事でジョブを触り続けているからこそ、自分が今作っているものが本当に面白いものなのかどうか見失ってしまうんじゃないかと思うのですよね
    これはモノづくりをしている人間のジレンマなんじゃないかなと

    そういえば天下五剣のナーフはその分を九天で補えということなんでしょうか
    回天が無くなったことで剣気ゲージと居合術に接点が無くなったのは残念ですね
    天下五剣の威力調整は私もそれが理由だと思いますね。
    昨日ID行った時、剣気がガンガン溜まっていって、しかもそれを全部九天発動に使える為、なかなかのダメージ量になっているように見えました。

    ただまぁ、駒かよ…と思いましたけどもw

    今回の調整を基点にして、侍を一撃必殺系ジョブから、手数オラオラ系ジョブに切り替えていくとしたら、なんだか残念だなーと思いますね。
    モンクや竜さんとの違いってそこだと思ってたので。
    (7)

  3. #2353
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    Quote Originally Posted by c65be View Post
    2分30秒というのは侍の火力がMAXになった直後なので、仕様変更により火力が低く見えるためだと思います。
    もともと侍はバースト直後に終了すると通し火力が高くなるジョブです。
    レイドでの火力評価をするには最低6分、できれば10分殴る必要があります。
    木人での単純比較はわかるのですが、2分バーストが来た瞬間に跳ね上がるということは2分バーストが終わった瞬間に討伐できればそれは強かったのでは…
    ということも考えられませんか?
    nuker的要素というか…(侍は詠唱してるから正しいよね?)
    総ダメージが微差であれば全時間帯において安定感が増して良いとも思えるのですが…

    なんだかまだ試行錯誤の建設途中の家なのにとりあえずここに住んでね、と言われたような感覚です。
    (1)

  4. #2354
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    6.1の侍で遊んできました。

    心眼や明鏡止水のアッパーな調整は、素直に嬉しいです。

    天下五剣の円形範囲も、使っているうちに慣れるかもしれません。

    回天がなくなって寂しいですが、剣気管理が楽になったのは確かにあります。
    でも震天を連打していると、なんというか、あんまり楽しくなかったです。

    ジョブガイドの誤記については、ああいうことはあるのかもしれませんが、訂正したならお知らせが欲しかったです。
    お知らせを見落としているようなら、申し訳ありません。



    吉田さんが朗読会で仰った「(触ってみた上での)フィードバック」は、フォーラムのどこに書けば読んでもらえるのかわかりません。

    このスレッドに書けば、担当者様や開発チームに伝わるものだと信じて書いています。

    みなさんや私が言葉を尽くしてここに書いていることは、何も意味を成さないのでしょうか。
    (15)

  5. #2355
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    90IDとレイドを回してみた感想です。

    良かった点
    波切、雪月花のクリティカルが確定となるため下振れ時の火力保証ができた。
    回天がなくなった為、何も考えずに震天(九天)が連打できる。
    五剣が円形になったので都度都度動かなくてもまとめ攻撃できる。
    スキル回しに大きな変化がないので割ととっつきやすかった。

    悪かった点
    上振れ時の火力にはどうしても届かない。
    ★火力が震天(九天)の連打数にかかっている為、いかに剣気を貯めるかを考えないといけない。(特に心眼のタイミング)
    ★クリティカル確定になったことによって学者、竜騎士、踊り子のサポートが無駄になってしまう。

    特に悪いと思ったのは★がついてる物で、バースト時に恩恵が受けられないのはかなり痛いと思いました。
    もう一つ震天連打に関しては方向指定は完璧にし心眼で受けられる物に対しては全部受け剣気を貯めるというのをより意識しないといけない為、
    より複雑化してしまっている。
    というのが気になりました。


    最悪、というほどでもないのですがやはり震天の扱いが前のように戻ってしまっている、五剣の威力を下げた代わりに九天をガンガン使ってねというスタイルが
    「居合を中心とした」というコンセプトから外れてしまっていると感じました。



    意見としてはやはり
    「波切と雪月花の確定クリティカルを無くし、威力を戻す」
    というのは対応していただければと思います。


    五剣の範囲に関してと、回天に関してはあってもなくても正直どっちでもいいと思ってしまってますが皆さんはいかがでしょうか?
    (8)
    Last edited by Nanashi_Worldkc; 04-13-2022 at 09:42 AM. Reason: 書いてから気づいたことがあった為

  6. #2356
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    Quote Originally Posted by brown_rice View Post
    天下五剣の威力調整は私もそれが理由だと思いますね。
    昨日ID行った時、剣気がガンガン溜まっていって、しかもそれを全部九天発動に使える為、なかなかのダメージ量になっているように見えました。

    ただまぁ、駒かよ…と思いましたけどもw

    今回の調整を基点にして、侍を一撃必殺系ジョブから、手数オラオラ系ジョブに切り替えていくとしたら、なんだか残念だなーと思いますね。
    モンクや竜さんとの違いってそこだと思ってたので。
    私も侍は居合術が主役であるべきだと思うので、震天九天連打ジョブになるのはどうにかして欲しいですねー
    せめて剣気ゲージが高い状態だと居合術の威力が底上げされるくらいの仕組みは欲しいです
    (4)

  7. #2357
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    Quote Originally Posted by Iruru View Post
    木人での単純比較はわかるのですが、2分バーストが来た瞬間に跳ね上がるということは2分バーストが終わった瞬間に討伐できればそれは強かったのでは…
    ということも考えられませんか?
    nuker的要素というか…(侍は詠唱してるから正しいよね?)
    総ダメージが微差であれば全時間帯において安定感が増して良いとも思えるのですが…

    なんだかまだ試行錯誤の建設途中の家なのにとりあえずここに住んでね、と言われたような感覚です。
    確かにその通りですね。なので数字を求めて、討伐時間を調整する人もいるとかいないとか。PTの協力も必要となりますが。
    (1)

  8. #2358
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    平日ほとんど遊べないのでまだIDにすら行けてないので質問です。

    WSを使う順番とかは今までと同じで、回天のぶん震天・九天が増えたという認識でいいんでしょうか?
    何か根本的にスキル回しを変更すれば火力が出るんじゃないかという淡い期待を抱いているのですが……

    --------

    何人かおっしゃられていることから考えて
    回天を削除する → 震天と九天を連打でき、それによるダメージが大きい → 居合系のナーフ
    という調整になっているような気はしています。

    これはプレイフィールの大きな変更であり、現在侍をやっている人たちにとって大きなショックになるのは仕方ないですね……
    過激な言い方は逆に開発・運営に伝わらないような気がするので言い方は選びたい所ですが、戻して欲しいというのも頷けます。

    ここまでの方針転換をするのであれば、パッチノート朗読会ではなくPLLでの説明が必要だったんじゃないでしょうか。
    事前の説明が非常に足りなかったなと思います。

    私は5~6年留年してエオルゼアに帰ってきた身なので過去の.xパッチでどんな大きなジョブの変更があったかわかりません。
    なのでタイミングが適切だったかどうかについては言及しません

    --------

    ちょっと1日触ってみたというだけでなく、6.1の調整下でどう侍が火力貢献をしていくべきなのか、やりこんでいるプレイヤーの皆様の試行錯誤が知りたいです。
    前にも書いたとおり自分はライトプレイヤーで知識・経験が足りず他力本願になってしまうのですが、自分でもできる範囲で研究してみようと思います。

    その上で前の方がよかったのであれば、戻して欲しいという声も挙げ続けていきましょう

    よろしくお願いいたします

    --------

    追記:
    書き込んでいる間に、知りたかった感じの意見が結構でていますね……ありがとうございます
    (3)
    Last edited by eleheart; 04-13-2022 at 09:53 AM. Reason: 書き込んでから気づいたことがあったため

  9. #2359
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    触ってみた感想はほとんど言われてるので、回天を戻らない方向で考えた時の意見を書きます

    回天が無くなった結果、剣気ゲージが意味を成してないと思います
    ほとんど震天専用ゲージと言っても過言ではない
    夜天暁天閃影分のゲージとか気にする必要も無いぐらい溜まるので
    むしろ、ゲージが溢れないように震天を打たされてる感覚が強く、煩わしいとさえ思います
    剣気ゲージと意気衝天削除、震天改修、波切リキャ追加で

    本音は回天戻して欲しいんですが
    (5)

  10. #2360
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    大雑把ではありますが五剣の威力検証してみたのですが(五剣ルート5ループ+無明照波+九天)

    パッチ6.08
    総威力4940
    入力数30

    パッチ6.10
    総威力4680
    入力数34

    約5%のナーフですかねぇ
    九天の威力を110→145でほぼ元通りになります。

    フォーラムの意見を担当・開発チームが見ているかどうかは分からない状態なので
    手間ではありますが、いいねボタンの横にでも開発チーム専用のいいねボタンがあれば見てくれてるんだなって判断できそうですねぇ

    因みに回天は戻ってくることを信じてホットバーから外してません。赤い斜線のまま置いてます()
    (11)
    Last edited by Soug; 04-13-2022 at 10:17 AM.

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