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  1. #1931
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    バフを120秒に揃えるという目的であればそれこそだましを120秒リキャストにした上で本体火力を調整すればよくないですかね。
    操作量を減らしたいという最近の調整方針ともかみ合っていますし。
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  2. 04-07-2022 05:50 PM

  3. #1932
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    Quote Originally Posted by auni123 View Post
    バフを120秒に揃えるという目的であればそれこそだましを120秒リキャストにした上で本体火力を調整すればよくないですかね。
    操作量を減らしたいという最近の調整方針ともかみ合っていますし。
    恐らくだましを60秒毎に撃つという忍者の初期から変わらないルーチンをそのままにする為、だましを60秒の自己バフにしたのだと私は思ってます。

    そもそも忍者は印のせいで押してるボタンの数は多いかもしれませんが、撃つ忍術は固定化されていて、実際忙しくも何とも無いわけですし。
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  4. #1933
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    Quote Originally Posted by noelandrea View Post
    ん〜…そうですかね?

    少なくとも今のメレーのバランスはちょうどいい感じはしますけどね。

    跳ね上がりが〜って仰るのは分かるんですけど、だましが自己バフに変わったら(何%になるかにもよりますが)
    それこそ忍者跳ね上がりますよ。
    今の状態でバランスはいいのでこれ以上何かを変える必要はないと思ってます。
    手を加えるなら本体火力を多少あげるくらいかなと。(後は天地人とか)
    そもそもぶんどるはゲージ回収が主なのでだましに合わせる必要はあまりないですし。
    今のメレーバランスはとれてることは否定はしませんが60秒被ダメ上昇があることで今後崩れるんじゃないかということ。その度に忍者は抑え目から入り修正していくしかないのかなという不安があるのです。

    単体デバフは今の120秒分を相殺と考えた場合、60秒分を分ける形になるでしょうがとんでもない効果量ではないと思います。
    さすがに単体デバフで跳ね上がる調整ミスをされるような方々だとは思いませんが。

    ぶんどるをだましに合わせたいわけでも必要があったではなく、1つスキルを増やすより既存のぶんどるに役目を増やした。
    とすれば、これは日程的な理由かやっつけ仕事なのか、ホットバーの圧迫を嫌ったのか色々可能性はあると思います。
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  5. #1934
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    現段階でバランス良い状態で最高難易度のコンテンツが実装出来るのに、なぜまだ来ない今後の為に今を崩すべきと考えているのか。
    バランス良い状態なら良い状態で良いじゃないですか。
    今後のバランス崩れると言うならその時にやればいい調整を、今やってバランス取れなくする意味が無いと他のみんなは仰っているんです。
    やっつけとか圧迫回避とかの問題じゃないんです
    (6)

  6. #1935
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    Quote Originally Posted by LudgerOdhner View Post
    現段階でバランス良い状態で最高難易度のコンテンツが実装出来るのに、なぜまだ来ない今後の為に今を崩すべきと考えているのか。
    バランス良い状態なら良い状態で良いじゃないですか。
    今後のバランス崩れると言うならその時にやればいい調整を、今やってバランス取れなくする意味が無いと他のみんなは仰っているんです。
    やっつけとか圧迫回避とかの問題じゃないんです
    運営さんの判断を信じるしかないですね。

    崩れてから修正しても批判はあがるでしょうし、絶のフェーズ区切りですでにバランスが悪いとわかってるのかもしれませんし。

    結果的に良ければ先見の明があったということですし。

    プレイヤーが60秒の被ダメ上昇の効果が下がってると言ったところで実際にデータで取れてなければ変更したりしないと思いますので、
    しっかり調整されれば少なくともパーティ貢献度は上がるんではないでしょうか。
    (0)

  7. #1936
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    だましの60秒の被ダメ上昇で得ていたパーティー火力を忍者本体で補う点で問題なのは印ミスによるウサギの火力0、意図してない忍術になった時の火力低下だとは思いますね。今まで以上に。
    ラグでの押し間違えもある以上そこは改善してほしいですね。
    (1)

  8. #1937
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    60秒だとずれるので120秒にしますというのが本気でわかりません
    そもそもずれる要因なのはなぜか忍者だけシナジーをうつのに3印+忍術+だましという準備が必要だからではないでしょうか
    べつにつよいからとか忍者といえばとおもっていままで使ってきましたが今回の調整は納得は難しいです
    他ジョブは条件リスクほぼなしでワンポチでシナジーうてるのに忍者はラグ等でうさぎというリスクをかかえてるシナジーをいまだにうたせてるのにずれるからあわせるって 意味がわかりません
    もし絶のギミックで60秒ごとにだましがうてないもしくはうってすぐに攻撃できないから変えますとかいう説明ならまだ納得できるかもしれません 1コンテンツにジョブの代名詞が狂わされるのはわかりませんが
    6.1のパッチノートを待つことにします
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  9. #1938
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    先日、だましの技名だけは変えないで欲しいと投稿しましたが、色々と読んでいて思う所があったので、長文になりますが投稿させていただきます。

    火力云々の話をするならば、そもそも「ジョブ固有の回しをミスらない」前提で話をして欲しいです。

    自分はコンテンツに見合う火力を出せればそれで良いと思っているライト勢ですが、少し頑張ってみようと思うときには回しをミスらないようにそのコンテンツで何度も練習しますし、噛み合わないと思ったらどういうずらし方をすれば回るか考えますし(とくに天地人)、それがうまく行った時の達成感が楽しいです。何かしらをミスったら火力が落ちるのは当たり前だと思っています。

    高難易度コンテンツに関しては、なにをどのギミックに合わせるかを考えるのが難しさでも有り、逆にDPSのやりがいでもあるんじゃないでしょうか。
    工夫を不要にして欲しい、ミスを補完してほしいという思考も分からなくもないんですが、個人的にそういった緩和が過ぎるととてもつまらなくなると思っています。

    だましに関してですが、ほかジョブにはない「シナジーを準備しておかなければならない」過程が個人的には好きでした。
    ズレたらあかん!と考えながら、リキャ戻るまで20s切ったらどこで水遁いれようか、離れるタイミングがこの間にあるからここでカンカンしながら水遁入れて戻ったらだましだな!などと考えて動けるようになる過程が楽しかったです。

    ↑のように思っていたので、運営の決断はとても残念に思いますが、こういうユーザーがいたという事も覚えておいて頂けると嬉しいです。
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  10. #1939
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    すみません追記
    そもそも水遁→自己バフはあると思うので、考える楽しさは全然あるかと思いますが、PTシナジーとして入れる快感があったのでということを追記しておきます。
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  11. #1940
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    今回の忍者さん方の反応を見てると、やっぱり開発とユーザーのコミュニケーションが取れて無いのでは?と感じられます……。
    自分は今回のぶんどるの調整について、PLLの情報見た時、自分の思った事を物凄く雑に説明すると、
    辺獄零式3層の前半は4GCD運用のが楽なのに、そうすると他メンバーのシナジーにズレちゃうしなー、この調整は嬉しいかも、って感じでした

    零式を基準に調整している上に、野良だとそういったシナジー合わせが難しい事から、
    「(コンテンツによっては)60秒のシナジーが合わないので(自分と他メンバーのシナジーを分離して)120秒のシナジーに合わせられるようにする」
    って言うのが本来説明したかった事なんじゃ……って思いました。
    「ズレたらやばいのに最初から騙しをズラさないときついポイントがある」事に歯痒さをとても感じてたので、今回の調整でそのズレを無くせるのは良いよね、って感じです

    ところでぶんどるは20秒か15秒なのかと、
    前から言われてた幻影鎌鼬がアビ化するかどうかで開幕のスキル回し変わりそうなんですけど、パッチノート前にやっぱ説明なかったりしませんか……(淡い期待)
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