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  1. #1851
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    だまし効果が120秒周期に移るってことはこれでPTシナジー系は占星のカードを除いて全部120秒に統一されたことになるのかな。
    メイン忍者じゃない側からすると、忍者がPTにいる場合は60秒周期も気にしないといけなかったので個人的には楽になって嬉しいかもしれない。
    ただ、「忍者のシナジーといえばだまし討ち」ってとこはあるので、ぶんどるのデバフアイコンに慣れるまではたしかに混乱しそう。
    (6)

  2. #1852
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    この変更を今後も維持するなら、『ぶんどる』というスキル名を特定のレベルで忍者っぽいスキル名と新アクションに置き換えてほしい。
    ぶんどるって双剣士(シーフ)のイメージが強いので、PTバーストの最重要スキルになるなら、忍者らしくcoolぶち込みたいです。

    今後は騙し前に入れる形になると思うので、効果時間は最低18秒は欲しいですね。
    (8)

  3. #1853
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    調整内容が今までフォーラムで出てきていた要望内容と比べ、斜め上の調整すぎて思わずPLLの説明文を二度見してしまいました。

    まだ詳細が分かっていないので、実際に触ってみるまで何とも言えないですが、120s周期のぶんどる・騙しのアビと忍気の処理がどうなるのか不安です…

    とにかく、6.1では忍者が今より楽しく、より多くの人に触って貰える調整を願っております。
    (4)
    Last edited by Eruto; 04-02-2022 at 01:45 PM.

  4. #1854
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    騙しの変更

    一定のギミックにたいして強すぎるからナーフになったのもあるんですかね。。
    絶前にここまで調整されるとなかなか辛いものがありますね。。

    6.08調整はだいぶ良い物になっていたと思いますが・・・?

    このまま実装されるのはちょっと怖いかな。

    60s時の火力の上昇を維持できるならよいのですが・・・シナジーは薄れたけど本体火力は5%維持なら今のままって感じかな・・・?でも今までの60sのシナジー分があったから既存スキルの強化も視野に入ってると信じたいです。。

    ぶんどるの威力と秒数も気になりますね。
    濁さず発表してほしかったです、対応や意見を出しようがないので。。

    なんにせよ土壇場で大幅な仕様変更は気持ち悪くなったことには変わりないと思いますが。。。
    (7)

  5. #1855
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    前置き
    6.1での忍者の調整の一部を見ましたが「ぶんどる」で「対象の被ダメージ上昇効果」が付くことに対して違和感を覚えました。
    使用感覚がかなり変わりそうなことや、「だまし討ち」は忍者と言うジョブのアイデンティティと感じてたのであまり快い調整とは思えませんでした。

    改善案
    「だまし討ち」にこんなギミックがあったら使用感覚を変えずに出来ると考えました。
    また、「かくれる」に①の効果があることが前提です。
    ①自分にαを付与する (αは召喚士のように蘇生で消えないバフ付与だと攻略で足手纏いにならないと思います)
    ②αの効果は「次のだまし討ちはαを消費して対象の被ダメージ上昇効果を付与する」
    ③αが付与された状態で次の「だまし討ち」を使用したとき、αは消費のみで付与されない
    開幕α消費→奇数分α付与→偶数分α消費のループです。

    別件ですが「氷晶乱流の術」について、侍の調整された大技のように火力が大きくブレてしまうため何かしら手が入って欲しいと思います。威力分散などが妥当でしょうか。
    (確定クリティカル化については、クリティカルシナジー持ちが調整前と比べてPT貢献が落ちてしまうためあまり良い調整とが思えないのですがどうなのでしょうか)

    最後に
    6.1の忍者の調整では、竜騎士よりも低い自己バフとモンクとほぼ同じシナジー効果が合わさったもので個性が薄まったように思えるためせめて使用感覚だけでも残して欲しいです。
    自分は忍気の貯まり具合が漆黒5.1以降の方が好きだったりとありますが、今の暁月の忍者も楽しいと思うので良い調整を宜しくお願いします。
    (8)

  6. #1856
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    Quote Originally Posted by Mahers View Post
    改善案
    「だまし討ち」にこんなギミックがあったら使用感覚を変えずに出来ると考えました。
    また、「かくれる」に①の効果があることが前提です。
    ①自分にαを付与する (αは召喚士のように蘇生で消えないバフ付与だと攻略で足手纏いにならないと思います)
    ②αの効果は「次のだまし討ちはαを消費して対象の被ダメージ上昇効果を付与する」
    ③αが付与された状態で次の「だまし討ち」を使用したとき、αは消費のみで付与されない
    開幕α消費→奇数分α付与→偶数分α消費のループです。

    上記の提案、とても良いと思います。
    そして、「隠れる」ではなく、件の「ぶんどる」に上記の効果をつけてあげれば、より使いやすくなると思います。

    例えば、
    ぶんどる実行時に「騙し討ち強化(仮)」バフが付与され、そのバフ効果中の騙し討ちのみ「被ダメージ上昇」効果を味方全員対象にする。

    とかにすれば、使用感を極力変えずに全体の被ダメージ上昇効果を120秒周期に落とし込めるのではないかと思いました。
    (6)
    Last edited by Eruto; 04-02-2022 at 02:51 PM.

  7. #1857
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    今日のPLLは割りと目を疑ったので初投稿。

    暁月最初期の酷さでもまぁそのうち治るでしょと楽観的でネタにしてましたが、
    さすがに今回は絶直前なのに忍者の良さや特徴を総奪いするような修正に驚いてます。

    忍者といえばだまし、だましといえば忍者。
    それくらいだましは代表技のバフなのに、全体バフをぶんどるに入れ替えるというのは、
    忍者が好きな方ならとても納得できるような修正内容じゃないです。

    60秒周期できれい回すというのも忍者の良さであり特徴でもあるんですが…
    それを一万歩譲ったとしても、120秒バフはぶんどるではなくだまし討ちにしてほしい。
    少なくとも、バフをいれるタイミングで「ぶんどる入れるよー」なんて私は言いたくないです…
    (24)

  8. #1858
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    今回の忍者の変更内容、個人的には忍者をメインにするのをやめようかと考えるほどでしたので初カキコ
    長文失礼
    1.
    他の忍者さんはどうかはわかりませんが、私は忍者のジョブ特性として
    「一分周期という他のジョブよりも早いペースでシナジーを入れて全体に貢献する」
    ことがあるとおもい、ギミックによる前後を除いてなるべく確実に1分のタイミングで騙しを入れることを信条にやってきました。
    今回の変更内容は、その自分の信条を根底からひっくり返された気持ちでいっぱいです。
    2.
    他の方もおっしゃっていますが、「ぶんどる」の技がシナジーになることが理解できません。
    なぜ「だましうち」を2分にして、「ぶんどる」に自己強化を加える(忍気上昇は半分)。ではいけないのか。
    「ぶんどる」からは、相手から奪って自分のものにする。というイメージを連想します。
    3.
    仮にこの修正によって忍者のDPSが上がったとしても、劣化版リーパーにしかならないのではないかと思います。
    リーパーと火力が並ぶとしても、
    忍者:印を覚えないといけない。また、間違えると高火力技がその分なかったことになる。
    リーパー:方向指定のタイミングを選べて扱いやすい
    と言ったプレイ難易度の点から、劣化版、と言わざるを得ません。
    (だからといって忍者から印システムを奪ったら、それこそ忍者ではなくなる)
    4.
    アライアンスなどの多人数ダンジョンにおいて、だましうちが被るのがそこそこのストレスでした(システム上、仕方ないとは思っている)
    リキャスト1分ならば、次のタイミングで様子見しよう。という少し軽い気持ちで入れますが
    それが2分になると、時間対価値が高くなり、被ってしまうことの技のロスがかなり気になります。
    (対敵のシナジーなので、他ジョブに比べてシナジー被りの確率が上昇するため特に気になると思っています)
    (30)

  9. #1859
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    漆黒で忍術がGCDに変更されてから双剣を置いたり持ったりしていましたが、結局漆黒はほとんどのコンテンツを双剣をお供にクリアしてきました。
    今は双剣を置いて鎌を持っていますがメインジョブであった期間が長く、どれだけ弱かろうが、どれだけトッシングウェイといじられようが、一番愛着のあるジョブでもあります。
    現在忍者はサブサブジョブというくらいにまでなってしまいましたが、それでも暁月でも双剣を握れるように装備を集めていた矢先、PLLで理解に苦しむ調整発表がありました。

    実装直後の絶に挑むほどプレイスキルがあるわけではないですが、それにしたって絶直前、もう1ヶ月ありません。このタイミングでシナジー調整をするなら、なぜ暁月リリース初期に調整しなかったのでしょう。
    口酸っぱく言われてると思いますが、忍者は装備カテゴリがスカウトで、アクセはレンジと共有できるにしろすぐに着替えができるお気軽ジョブではありません。メレーに着替えようとすればアクセサリーから全て集め直しになります。
    また、忍者は暁月でスキル回しが変わるのは3回目です。まだパッチ6.1ですよ?
    巷じゃ絶のタイムラインに合わせたときに騙しが60sじゃダメだったから、ぶんどるに合わせて2分にするしかなかったんじゃないかって言われてますが、この話が本当であれ嘘であれ、そう思われてもおかしくないです。
    その時に実装されているシナジーやスキルでコンテンツって実装するものだと思っていたんですがそうではないのでしょうか。

    60s周期である騙しがシナジーからずれていくっていうのも理解に苦しむ発言でしたね。
    騙しがシナジーからずれるのではなく、騙しに小バーストが合わない、の間違いではないでしょうか。忍者を触っている人なら騙しをリキャ打ちするのは造作もない事だと思います。

    あと「ぶんどる」っていう名前のままだまし討ちの効果を実装するのは解釈違いなので本当にやめてください。
    ゲームを始めたのが紅蓮のときなので詳しくは知らないのですが、蒼天あたりのときに「不意討ち」というスキルがあったらしいので、「だまし討ち」「不意討ち」にリネームをお願いします。
    (6.1リリースまで2週間切ってますし、今更フォーラムで何を言っても6.1には無理だとは思いますが)
    (28)
    Last edited by xicll; 04-02-2022 at 10:05 AM. Reason: 言い回しを修正

  10. #1860
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    6.1じゃなければならないんですか・・・?

    6.1後にもう一度フィードバックを見て調整などがあるのでしょうか?

    スキル威力調整となっていたので・・・さすがに大丈夫とは思うんですが。。といいつつ6.05では微妙にたりず6.08で良い具合になった例がありますので。。

    リーパーはデスデザインで自身の火力を10%常時上げれるワンボタンスキルなどがあり、それに加えて120秒にはアルケインサークル3%効果時間20秒、アルケインクレスト30秒自身の最大HP10%分+全体リジェネ。

    竜は60秒にランスチャージで10%の火力上昇、ワンボタン。リタニー120秒10%クリ率上昇。
    120秒ドラゴンサイトで自身の与ダメ10%上昇対象者に5%付与、ランスチャージ60秒確定クリがワンボタン。

    また割に合わないが再来しませんかね・・・?横を見ると。

    ないでしょうけど、現調整のまま入れ替わりなら
    120秒ぶんどる被ダメ5%上昇 60秒騙し与ダメ5%上昇 残影120秒 じゃ割に合わないと感じるの自分だけでしょうか・・・3印組んで現状の5%で与ダメUP変更なら・・・妄想が広がりますね。

    おそらく与ダメ上昇は60秒周期で10%になるんですかね・・・?氷晶クリダイ確定とか、分身60sとか、3コンボの威力調整とか・・・?

    火力調整にいたっては必ず来るであろうと信じています。

    ジョブコンセプトを大きく変えるような調整は6.08の調整がなかったことになるまでのレベルだと思いますが・・恐らく延命処置だったのでしょう・・・また忍者の事はPLLで触れないようにする悲劇が再来しないですかね。

    いずれにせよどのジョブも震えて待つしかないですね・・・・いつもフタあけるまでわからないですから。
    (4)
    Last edited by Sirokumasun; 04-02-2022 at 10:30 AM.

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