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  1. #31
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    ArcaviusGreyashe's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mansion View Post
    Et c'est pour ça que je recoupe avec mon idée qu'ajouter des jobs c'est pas forcément viable sur le long terme, alors que donner du temps et des ressources pour revoir un job en profondeur sans céder à la facilité, ce serait bénéfique je pense.
    Tu as très certainement raison. Mais pour la hype, y'a besoin de nouveaux jobs. Et d'un autre côté, je trouve pour ma part que les classes ont beaucoup plus d'identité de façon générale maintenant qu'elles en avaient à HW ou ARR, quand il y'en avait très peu. Même plus, je dirais, qu'à SB, et au moins autant qu'à SHB, mais je suis probablement pas objectif. Ce que je veux dire, c'est que t'as sans doute raison dans la théorie, notamment sur le DRK qui est paumé depuis ShB, mais dans l'ensemble, je pense que les gens de SE sont assez compétents pour avoir de vraies classes, même nombreuses, et surtout, exceptionnellement équilibrées.

    Et comparer les crafters et les classes PvE sur ce sujet est incroyablement glissant, à mon avis, parce que... Bah y'a pas besoin d'avoir des identités différentes pour les crafters. Les changements faits récemment, ça simplifie le craft et ça permet d'harmoniser les macros, mais rien de plus. Y'a pas d'identité à avoir sur un truc que tout le monde macro plus ou moins.
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  2. #32
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    Je repense parfois avec effroi au machiniste d'Heavensward et ses... barres de cast... brrrr ! Plus jamais ça !
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  3. #33
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    Quote Originally Posted by ArcaviusGreyashe View Post
    Et comparer les crafters et les classes PvE sur ce sujet est incroyablement glissant, à mon avis, parce que... Bah y'a pas besoin d'avoir des identités différentes pour les crafters. Les changements faits récemment, ça simplifie le craft et ça permet d'harmoniser les macros, mais rien de plus. Y'a pas d'identité à avoir sur un truc que tout le monde macro plus ou moins.
    Je ne pense pas que ce soit un sujet polémique mais si l'intérêt est autre, le principe reste le même. la seule chose qui différencie maintenant un crafteur d'un autre n'est plus que le costume. Donc oui sur ce principe il n'y a plus d'identité réel, ce que je trouve bien dommage.
    Disons qu'ils ont poussé le truc à l’extrême sur ces jobs là et limite je me demande à quoi ça sert d'avoir plusieurs job différent désormais en tant que crafteur.

    Bien sur ils n'en viendront pas à ce niveau pour les jobs de combats mais je veux dire par la que la simplification n'a pas l'air de leur faire peur du moment que ça rend le job accessible au plus grand nombre.
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  4. #34
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    mm je ne suis pas prête a accepter un job par extension parce que bon on se souvient tous du non mais plus de donjon brutaux pour de la meilleure qualité donc bref on connait la rengaine sur on fait moins mais de qualité pour au final hein bon.

    J'avoue que j'aimerai quelque chose d'inédit à ffxiv. Pour moi le géomancien ne sera pas ajouté, il me semble qu'on avait déjà évoqué le sujet dans le 5.0 vos attentes. S'il avait du être ajouté ca aurait été fait le lore est déjà la pour lui. Probablement parcequ'il pourrait recouper les sorts du mage blanc avant level 70. C'est dommage ca aurait pu etre bien mais voila. Forcément on partirait plus sur un combo deux dps je suppose, on a tank et heal, il faut satisfaire les dps maintenant c'est logique.

    Un mage serait le bienvenu. Il me semble que les dps cac sont relativement nombreux donc je pencherai pour un mage et un distant entrant dans le groupe machi-danseur-barde.


    j'ai un peu fouiné dans mes souvenirs et sur google, les seuls, dans l'éventualité ou ils ne feraitn pas un job spécifique a ffxiv, seraient

    -chemist du ffx - pourrait etre plausible
    - gambler basé sur des cartes maiiiis vu l'aléatoire ca risquerait de gueuler dans les chaumières on a bien vu l'alea des cartes astro ce que ca a donné ( rendez-moi l'astro heavensward >_<)
    - dresseur mais encore une fois, on sait tout l'amour de notre producteur pour les classes a pet donc j'en doute fortement -1
    - chronomancien pourrait etre un mage je ne vois pas trop ce qui pourrait l'empecher
    - l'illusionniste sincèrement pourrait totalement entrer dans ffxiv et s'y adapter,ce n'est pas a proprement parler un job a pet donc pas ce soucis la j'avoue que j'apprécierai bien oui


    J'ai un petit faible pour une sorte d'illusionniste qui pourrait être vachement sympa. Je plussoie moins les jobs a pets, non pas que ce soit problématique mais déjà actuellement avec toutes les invocs et les bahamut et les machins qui apparaissent sur la zone de combat voila. Surtout qu'a part bahamut on ne peut pas les régler sans passer par une macro. Est ce qu'on veut actuellement plus de monde sur la zone hein, je ne suis pas sur. Donc on peut aussi éject marionnettiste et un morpheur,trop contraignant

    Un job avec des cartes ca me plairait bien en dps également,mais ca pourrait etre perçu comme un double emploi de l'astro donc je pense que ca ne sera jamais une possibilité


    Néanmoins, je ne suis pas contre les jobs limités pour des jobs qu'on ne peut intégrer en combat si ca peut satisfaire les joueurs et leur envie de se replonger dans d'anciens jobs. Mais pitié, je ne veux pas retourner sur toutes les instances encore une fois hein.
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  5. #35
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    Quote Originally Posted by ArcaviusGreyashe View Post
    Tu as très certainement raison. Mais pour la hype, y'a besoin de nouveaux jobs.
    Ils sont parfaitement capables de créer de la "hype" à partir d'un job existant. Un trailer sexy et le public sera conquis. Imaginons une extension qui par exemple referait complètement l'invoc et l'érudit, changer leurs armes, la plupart de leurs animations de sorts, etc. ça peut parfaitement marcher sur un plan promotionnel je pense.

    Quote Originally Posted by OdrN View Post
    Je repense parfois avec effroi au machiniste d'Heavensward et ses... barres de cast... brrrr ! Plus jamais ça !
    C'était pas top certainement. Mais rien que le principe des balles du MCH, les interactions avec la surchauffe et la flambée, l'amélioration du kit selon la chaleur... dans StB c'était clunky, mal foutu, contre-intuitif, mais il y avait de très bonnes idées, qui auraient pu perdurer dans le MCH post StB avec un poil plus de profondeur.
    Après bien entendu, il y a les goûts de chacun et c'est tout à fait recevable.

    Puis, rajouter des jobs mais continuer à ne pas développer des skins d'armes pour eux parce que c'est trop de travail, ça aussi c'est un peu frustrant à mon goût, dans un jeu qui est de plus en plus cosmétique.
    Je suis curieux pour ce qu'ils ont à dire à la prochaine LL d'ailleurs sur l'avenir de FFXIV. Je sais pas s'ils compte vraiment garder la formule telle quelle ou si des changements intéressants de game design sont prévus.
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  6. #36
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    Quote Originally Posted by Maeglin95 View Post
    Personnellement, je pense que les deux prochains jobs (s'il y en a deux) seront deux DPS
    Je doute très fortement qu'ils referont l'erreur d'intégrer deux dps à la même extension comme ça a été le cas à SB, ce qui a donné lieu à des files d'attente véritablement interminables pour les donjons
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    Quote Originally Posted by llyllypy View Post
    Merci et merci aussi à Mylee pour votre proactivité.
    Quote Originally Posted by llyllypy View Post
    Merci à Mylee et aux autres participants, je valide officiellement votre signature.
    Quote Originally Posted by Ezstundyl View Post
    Un gros merci (une fois de plus) à Mylee qui assiste toujours les GMs avec ferveur ! Que ferions-nous si vous n'étiez pas là ? ;-)

  7. #37
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    Quote Originally Posted by Mylee View Post
    Je doute très fortement qu'ils referont l'erreur d'intégrer deux dps à la même extension comme ça a été le cas à SB, ce qui a donné lieu à des files d'attente véritablement interminables pour les donjons
    Mais d'un autre coté tu ne peux pas non plus faire DPS/tank ou DPS/heal sans que les soigneurs ou les tanks fassent leurs pleurnichards. Et tu ne peux pas sortir Heal/Tank à chaque extension.

    Quote Originally Posted by Mansion View Post
    C'était pas top certainement. Mais rien que le principe des balles du MCH, les interactions avec la surchauffe et la flambée, l'amélioration du kit selon la chaleur... dans StB c'était clunky, mal foutu, contre-intuitif, mais il y avait de très bonnes idées, qui auraient pu perdurer dans le MCH post StB avec un poil plus de profondeur.
    Après bien entendu, il y a les goûts de chacun et c'est tout à fait recevable.
    Derrière ça il y aussi la volonté des développeurs du jeu. Il y a une volonté qui a été dite de vouloir réduire les différences de performances les meilleurs et la "masse". De ce fait, le MCH de SB, qui était méga stricte (passer un surchauffe non prévu ruine tes dégâts, passer en sous chaleur ruine tes dégâts, beaucoup trop dépendant de comment tu gères la flambée) ne leur plaisait surement pas.

    Tout est une question de sensibilité. On pourrait arguer que le Mage Noir était plus intéressant en HW, ou il fallait maintenir Enochien avec Giga Glace. D'autres diront qu'il était trop punitif, trop stricte, ou trop élitiste. Dans la même idée, le moine a toujours été considéré comme un job élitiste de par ses positionnels permanant.

    Pour ma part, j'aime l'état dans lesquels sont les jobs actuellement, globalement, en terme d'identité. Même si je trouve que l'invocateur est un poil trop simple à jouer (j'aime le concept mais en terme de jeu c'est pas top). Je ne vois pas trop de ressemblances entre le DRK et le WAR, et avec les autres tanks (en dehors des CD défensifs qui doivent être similaire car tout les tanks doivent répondre aux même besoins). Et j'aime bien l'érudit en soigneur (c'est pas mon rôle de coeur. Mais même sur des jobs bon, on peut toujours "améliorer" un truc, le tout est à minimum de faire l'effort de comprendre pourquoi il y a eut les changements. Etre d'accord c'est autre chose.

    Quote Originally Posted by Mylee View Post
    Sinon... Toujours pas d'idée particulière pour un job spécifique, mais puisque le war et le faucheur partagent leurs armes avec le botaniste, un job à la pioche ?
    Il y a déjà le Paladin =D
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  8. #38
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    Et si avant d'ajouter de nouveau jobs, ils faisaient une refonte des jobs actuel afin de supprimer les classes de départ ?

    D'un point de vue inventaire ça enlèverait la case des cristaux de jobs. Au niveau des description on aurait plus de HAS/GLA/MAR ect ect
    CA permettrait aussi d'enlever l'aberration invocateur/érudit qui gagnent de l'exp ensemble et permet d'avoir une classe au level max sans y jouer.

    Pour les récolteurs/artisans, avoir des icones d'actions identique serait un plus car hormis les noms les actions/rotations de craft sont les mêmes. Donc en terme de ressources ils y gagnent aussi.
    (1)
    "il peut arriver que les décisions de l’équipe de développement ne correspondent pas toujours exactement aux attentes des joueurs."

    Naoki_Yoshida

  9. #39
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    Quote Originally Posted by Mansion View Post
    Ils sont parfaitement capables de créer de la "hype" à partir d'un job existant. Un trailer sexy et le public sera conquis. Imaginons une extension qui par exemple referait complètement l'invoc et l'érudit, changer leurs armes, la plupart de leurs animations de sorts, etc. ça peut parfaitement marcher sur un plan promotionnel je pense.
    Et ça a marché avec l'invocateur. Y'avait plus de gens hypés par l'invocateur que par le reaper, dans mon entourage, pour être franc. Mais c'est uniquement parce que l'invocateur pré-EW était clunky et représentait très mal son concept, ce qui n'est le cas que d'une autre classe actuellement, le DRK. Je sais qu'on va me sortir le MCH, et je vais donc embrayer sur la suite de ton message.

    Quote Originally Posted by Mansion View Post
    Mais rien que le principe des balles du MCH, les interactions avec la surchauffe et la flambée, l'amélioration du kit selon la chaleur... dans StB c'était clunky, mal foutu, contre-intuitif, mais il y avait de très bonnes idées, qui auraient pu perdurer dans le MCH post StB avec un poil plus de profondeur.
    Effectivement, maintenant, y'a un simple système de deux jauges qui se remplissent plus ou moins indépendamment et qui servent à lancer certaines compétences... Et paradoxalement, ça rend la classe beaucoup plus intéressante, pour moi. L'idée de la jauge de chaleur qui fait passer tes skills de base à un niveau supérieur, c'est rigolo, mais au fond, c'est jamais qu'un skin différent pour un burst proche de ce qu'on a maintenant. C'est des artifices pour rendre la classe plus chatoyante, mais ce que ça fait surtout, c'est que ça la rend terne en dehors des phases de burst. Mécaniquement, y'a peu de différence, mais au niveau du visuel et de "l'ambiance", je préfère largement jouer MCH maintenant. Pourtant, à chaque extension, ils le reprenaient presque de zéro, et ça a jamais vraiment hypé personne, parce que personne était d'accord sur ce qu'ils voulaient ou ce qui collait au mieux à l'univers.

    Comme tu dis, y'a les gouts et les couleurs, mais... comment tu veux hyper un jeu, quand les reworks successifs du MCH ne hypaient personne, quand le rework avec le plus de hype, SMN, a crée une hype qui a duré 4 mois et pas 1 an entier comme le reaper ou le sage, de moins grande ampleur, et sur laquelle les gens veulent maintenant revenir ? Quand tu crées une nouvelle classe, on va pas te demander de revenir à l'état dans lequel elle était avant, juste te dire au pire des cas qu'il faut la rework, mais ce sera beaucoup moins compliqué à gérer.

    Je pense vraiment qu'un MMO peut pas se priver de la hype de nouvelles classes ou de nouvelles races. Si on regarde WoW, la seule hype de BFA, c'était les races alliées, malgré l'enfer que c'était, et c'est à mon avis pas un hasard si Shadowlands s'est écroulé au moment où ils n'ont rajouté ni race alliée, ni nouvelle classe. "Non c'était à cause de la lassitude et du modèle de game design", un MMO est par nature répétitif et chiant. C'est pour ça qu'on rajoute des classes et des races, pour agiter les clefs devant les nourissons que nous sommes et nous divertir, qu'on se rende pas compte que le jeu ne peut raisonnablement pas nous occuper pendant des années. Mais en utilisant ces artifices là, oui, il peut. Parce qu'on peut continuer à se distraire d'une façon un peu différente.

    La preuve, c'est qu'au final, le reaper, sa phase de burst ressemble (un peu, me faites pas dire ce que j'ai pas dit) à celle du machiniste, quand on y réfléchit. Pourtant, quand on joue les deux classes, on joue des trucs complètement différents, à cause de l'esthétique mais aussi à cause de l'emballage, de la présence ou non de certains spells (dash, débuffs, buffs, etc.).

    Pour la critique sur les skin d'armes, je suis pas sûr de comprendre... Tu leur reproches de pas ajouter par exemple de faux de la souffleuse des rafales ? Si oui, je peux l'entendre mais... Ca fait beaucoup d'armes à rajouter, une cinquantaine, quand tu veux juste rajouter un job au jeu, ce qui est déjà un taff énorme.



    Et pour revenir au débat général : je pense pas que le "un tank/un dps ou un heal/un dps" pose problème. Là, aucun tank a râlé de rien avoir eu, parce qu'on a eu le PSB y'a deux ans. La raison pour laquelle les heals ont crié quand on leur a rien donné à ShB, c'est que ça faisait 6 ans à jouer les mêmes 3 classes. Là, si ils nous donnent un tank prochaine extension, avec un dps, ça aura fait 4 ans à jouer les mêmes tanks, et ça va très bien à tout le monde. Ca râlera si on passe deux ans de plus sans nouveau tank, mais dans le fond, ce sera pas dramatique.

    Pour le retrait des classes, c'est une évidence, mais je pense pas que ce soit faisable facilement actuellement... C'est un non-sens total, dans le jeu actuel, que ce système existe, mais le retirer poserait sans doute d'énormes problèmes, notamment pour érudit et invocateur, même si actuellement, ils partagent plus aucun sort. Je sais pas à quel point le jeu est spaghetti-codé, mais de ce qu'on en sait, il l'est. Beaucoup et dangereusement.
    (2)

  10. #40
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    Quote Originally Posted by Sparkthor View Post
    Mais d'un autre coté tu ne peux pas non plus faire DPS/tank ou DPS/heal sans que les soigneurs ou les tanks fassent leurs pleurnichards. Et tu ne peux pas sortir Heal/Tank à chaque extension.
    Justement. DPS, c'est le rôle le plus joué, donc c'est déjà long.

    A HW, ils ont sorti un job pour chaque rôle, donc, ça a été.

    A SB, la sortie de deux DPS a rendu les procs de donjons interminables, même en utilisant certaines astuces bien connues (paramétrer toutes les langues pour la recherche de donjon) et mené à des abus (des tanks/heal dispos à l'embauche pour 100 à 500k le donjon)

    A ShB, on a eu un tank et un dps, du coup, même si la recherche d'équipe était un peu plus longue en tank, c'était faisable, même en dps.

    A EW, idem, un heal et un dps. Là, la recherche était certes un peu plus longue pour les heal que ce qu'ils ont pas l'habitude, mais rien d'insurmontable.

    Un nouveau job signifie que les joueurs vont avoir envie de l'essayer, ce qui rend naturellement la queue plus longue pour l'ensemble des jobs de ce rôle. Pour les heal et les tanks, c'est encore supportable. Pour les dps, moins, surtout s'il y en a deux sur la même extension
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    Quote Originally Posted by llyllypy View Post
    Merci et merci aussi à Mylee pour votre proactivité.
    Quote Originally Posted by llyllypy View Post
    Merci à Mylee et aux autres participants, je valide officiellement votre signature.
    Quote Originally Posted by Ezstundyl View Post
    Un gros merci (une fois de plus) à Mylee qui assiste toujours les GMs avec ferveur ! Que ferions-nous si vous n'étiez pas là ? ;-)

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