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  1. #21
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    Quote Originally Posted by Mansion View Post
    Y'a aussi une autre grosse démonstration du géomancien lors des quêtes de rôle DPS physique distants à Doma !
    C'est pas un geomancien, c'est un shugenja. C'est autre chose
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    Quote Originally Posted by llyllypy View Post
    Merci et merci aussi à Mylee pour votre proactivité.
    Quote Originally Posted by llyllypy View Post
    Merci à Mylee et aux autres participants, je valide officiellement votre signature.
    Quote Originally Posted by Ezstundyl View Post
    Un gros merci (une fois de plus) à Mylee qui assiste toujours les GMs avec ferveur ! Que ferions-nous si vous n'étiez pas là ? ;-)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by Lahir View Post
    Ok mais le mage "temporel" vous le voyez comment, [...] on colle à un dps/heal quelques aptitudes genre hate, lenteur, fossille...?
    Tout à fait ça, c'était plus ou moins une infime partie de l'Astro jusqu'à Stormblood. En gros, il avait un sort "Dilatation du temps" qui augmentait la durée de tous les effets bénéfiques prodigués par l'Astro à la cible (Regen/Shield et carte donc), et l'ancienne opposition céleste faisait la même chose, mais en AoE, Astro compris (il pouvait augmenter la durée de sa potion à l'opener par exemple). C'était pas grand chose, mais il me semble que l'Astro existe car les devs ont voulu implémenter le Mage Temporel, et dans le design c'est devenu l'Astro qui a récupéré des sorts type Gravité, Stella etc.
    Puis il s'est fait recentrer dans le côté "divination via les étoiles" depuis Shadowbringers.

    Historiquement le Mage temporel de FFV c'est un buffer avec un poil de DPS, aspecté cosmique etc (Gravité, Météore). Dans le prisme de FFXIV, il peuvent en faire n'importe quoi à vrai dire, c'est un peu la force de FFXIV de réinventer des jobs classiques. Personnellement, j'aurais préféré que l'Astro soit le Mage Temporel, avec un peu plus de focus là dessus dans son kit. Mais ils peuvent parfaitement inventer un DPS avec une rotation neuve qui fonctionnerait avec des systèmes qui font "magie temporelle"...
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  3. #23
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    Quote Originally Posted by Lahir View Post
    Ok mais le mage "temporel" vous le voyez comment, on sort du triptyque tank/heal/dps (si c'est possible?!) ou on colle à un dps/heal quelques aptitudes genre hate, lenteur, fossille...?
    Je dis ça sans réfléchir plus de que ça (c'est ma spécialité) mais si ajouter des jobs risque d'être compliqué est-ce qu'il serait possible de revenir à un système d'évolution des jobs actuels histoire de pas être figés pour les dix prochaines années et/ou de ne subir que les équilibrages régulier ?
    Le Sage était déjà supposé être un heal orienté dps, en pratique, les chiffres montrent que c'est pas trop trop le cas. Et le problème, c'est que typiquement, le sort du sprint du SCH, il aurait pu aller à un mage temporel, mais là, je vois pas trop ce qu'il ferait de particulier...
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  4. #24
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    Les équilibrages seront infinis, la seule manière de ne pas en avoir serait de n'avoir que 8 jobs différents tellement unique qu'il te faut les 8 pour réussir le contenu HL. Néanmoins, ce n'est pas le cas, et à moins de vouloir différencier tank et off tank et mieux différencier les soigneurs barrière des soigneurs regen, on aura des outils similaire sur ces jobs, vu qu'on veut qu'il puisse remplir les même chose et être interchangeable. C'est un choix que j'apprécie, car je trouve ça plus saint que de dire "On a 4 tank et 4 heal mais en fait il y en a que 2 de viable dans chaque rôle".

    Si on suit la volonté de l'équipe de créer des jobs unique, je pense vraiment qu'un mage sera à l'honneur pour la suite : c'est vraiment le rôle qui a le plus de jobs "classiques" (Par ailleurs, je connais plusieurs personnes qui sont dans le cas d'être déçu par le mage rouge en jeu, vis à vis de leurs attentes à l'annonce).

    Les effets temporels de l'astro ont disparus, mais en même temps, c'était en parti ces derniers qui donnaient plus de force au thème diurne vis à vis du thème nocturne.

    Quote Originally Posted by Mansion View Post
    A vrai dire, moi je serais pas contre aucun nouveau job, mais un rework en profondeur de certains jobs pour leur redonner un peu d'identité tout en préservant le gameplay. Donc absolument pas ce qu'on a vu sur DRK MCH et SMN, mais un vrai travail. Sur les tanks / heals pour bien les individualiser, et recommencer l'invoc à nouveau svp.
    Même si je suis aussi de l'avis que retravailler les nouveaux jobs serait mieux que t'en ajouter, on ne peut se mentir : des nouveaux jobs, c'est une belle vitrine (il n'y a qu'à repenser aux hypes des possibles annonces des jobs de danseur ou faucheur).

    Mais par contre, je ne vois pas trop ce que tu reproches au MCN actuel, au DRK j'ai des idées et l'invocateur je pense qu'il ne faut pas changer grand chose pour qu'il soit plus engageant.
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  5. #25
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    Quote Originally Posted by Mylee View Post
    C'est pas un geomancien, c'est un shugenja. C'est autre chose
    Merde j'ai dû lire en diagonale. a doit être à cause du compas de l'hirondelle.
    Dans tous les cas, il utilise les stances de l'élémentaliste, comme le géomancien dans les quêtes Astro 60-70
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  6. #26
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    Quote Originally Posted by Sparkthor View Post
    Même si je suis aussi de l'avis que retravailler les nouveaux jobs serait mieux que t'en ajouter, on ne peut se mentir : des nouveaux jobs, c'est une belle vitrine (il n'y a qu'à repenser aux hypes des possibles annonces des jobs de danseur ou faucheur).
    Il n’y a rien d’étonnant, ça apporte normalement de la nouveauté dans le gameplay et pour le glamour.
    L'ajout d'un seul job pourrait être un bon compromis même si perso, 2 jobs par extension j'aime bien. On aura peut-être plus d'info sur ce point le 19.

    Ajouter des jobs limité style mage bleu, je ne sais pas si il y aurait un intérêt particulier.
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  7. #27
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    Les jobs limités permettent d'implémenter des jobs qui ne trouvent leur place dans aucun rôle ou dont la puissance remettrait en cause l'équilibrage, comme le mage bleu, qui peut tout faire

    Sinon... Toujours pas d'idée particulière pour un job spécifique, mais puisque le war et le faucheur partagent leurs armes avec le botaniste, un job à la pioche ?
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    Quote Originally Posted by llyllypy View Post
    Merci et merci aussi à Mylee pour votre proactivité.
    Quote Originally Posted by llyllypy View Post
    Merci à Mylee et aux autres participants, je valide officiellement votre signature.
    Quote Originally Posted by Ezstundyl View Post
    Un gros merci (une fois de plus) à Mylee qui assiste toujours les GMs avec ferveur ! Que ferions-nous si vous n'étiez pas là ? ;-)

  8. #28
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    Personnellement, je pense que les deux prochains jobs (s'il y en a deux) seront deux DPS, un physique et un mage. Si on exclu le mage bleu qui est à part, on a 4 tanks, 4 soigneurs et 4 dps cac, et je trouverais étrange d'en rajouter un sixième.
    D'ailleurs, il me semble que SE avait dit, à la sortie de Shadowbringers, qu'il n'y avait pas un 4 soigneur parce que ça rendrait l'équilibrage entre les heals difficile. En rajouter une cinquième dès la prochaine extension, alors qu'ils ont déjà bien changés les 3 autres soigneurs pour intégrer le sage, ça me paraitrait bizarre. Du coup, je serais surpris de voir arriver le géomancien tout de suite.

    Perso, à choisir, j'aimerais bien jouer un magilame. J'aimerais bien voir ce que vaut un mage cac.

    Par contre, au delà de la question du gameplay, il y a celle du Lore et perso, j'aimerais bien qu'ils intègrent un Job qui ait une histoire exclusive à celle du premier reflet (quitte à ce qu'elle soit accessible à Norvrandt. De toute façon à la prochaine extension il faudra être niveau 80 et avoir terminé la 5.0 pour le débloquer.)

    Et en ce qui concerne les jobs limités, j'ai entendu des gens en supposer un nouveau avec le Puppetmaster mais personnellement, je suis pas hyper chaud. J'ai rien contre le principe des jobs limités, j'ai passé pas mal de temps en mage bleu, mais on ne peut pas dire qu'il soit très populaire. Avant d'en rajouter un deuxième, il faudrait peut-être commencer par le rendre plus attractif...
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  9. #29
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    Quote Originally Posted by Sparkthor View Post
    Mais par contre, je ne vois pas trop ce que tu reproches au MCN actuel, au DRK j'ai des idées et l'invocateur je pense qu'il ne faut pas changer grand chose pour qu'il soit plus engageant.
    C'est pas tant le job actuel, c'est plus la simplicité qu'ils ont choisie pour résoudre un problème de gameplay / design. Ces trois jobs là à mes yeux ont été bien trop simplifiés / calqués sur un autre job, comparé à ce qu'ils auraient pu être. Et c'est pour ça que je recoupe avec mon idée qu'ajouter des jobs c'est pas forcément viable sur le long terme, alors que donner du temps et des ressources pour revoir un job en profondeur sans céder à la facilité, ce serait bénéfique je pense.
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  10. #30
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    Quote Originally Posted by Mansion View Post
    C'est pas tant le job actuel, c'est plus la simplicité qu'ils ont choisie pour résoudre un problème de gameplay / design. Ces trois jobs là à mes yeux ont été bien trop simplifiés / calqués sur un autre job, comparé à ce qu'ils auraient pu être.
    Quand on voit ce qu'ils ont fait pour les artisans...

    Et c'est pour ça que je recoupe avec mon idée qu'ajouter des jobs c'est pas forcément viable sur le long terme, alors que donner du temps et des ressources pour revoir un job en profondeur sans céder à la facilité, ce serait bénéfique je pense.
    J'en reviens à ce que je demandais, si on ne peut pas sortir du triptyque tank/dps/heal, et si on ajoute des jobs ils risquent forcément se ressembler et l'intérêt d'avoir plein de jobs différents en sera réduit.
    Si en revanche on arrive à caser une autre catégorie de job, le problème ne devrait pas se poser. reste qu'il faudrait que cette nouvelle catégorie soit adaptable au contenu actuel, ce qui n'est pas un mince à faire.

    Le choix est Cornélien, améliorer les jobs actuels serait bénéfique pour l’expérience de jeu (de ce que je comprend) mais se passer de nouveau job n'est pas forcément une bonne chose vis à vis de la hype que ça apporte.
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