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Thread: ナイトスレ

  1. #3031
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    単独の木人火力では横並びにしてほしいです
    また、スキル回しやdotの制約がきつすぎて実戦で下がるという点も解消してほしいです

    ただ、シナジー込みでの実戦火力で劣る点はナイトの個性なんじゃないかなと
    それを補うのが高い防御支援性能だと思っています

    単独火力で横並びかつ支援能力も高いと強すぎる、と思う人もいるかもしれませんが
    実戦でバースト合わせをしてみれば差は明確です
    防御支援で得られるヒーラーの火力分を含めれば差は縮まります

    タイムアタックにナイトの席がないことはコンセプトとして当然であり、不満もありません
    ナイトの活躍の場は練度が不十分な場面での底上げだと思っています
    なので、安易なバースト技追加での調整はしてほしくないです
    (8)

  2. #3032
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    木人火力で横並びにした結果、既に暗戦でも最大で6〜7%近いadps差が出ているので、出来るならパーティプレイ時のdpsで2〜3%差に収まる様にはして欲しいです
    dpsチェック厳しめの4層でナイトのクリア者数が激減していましたが、3層までクリア者数が1番多かった戦士も4層ではクリア者数が減少して3番目になっていたので、パーティプレイ時のdps差が開き過ぎだとは思います
    (12)

  3. #3033
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    結局エンドコンテンツに置いて火力が一番重要になってくるよなー。
    ギミック分かったら避ける前提のゲームだから、軽減を2枚持ってようが無駄なのよねー。
    早期攻略には生きるかもしれないが、一週間くらい経って種明かしされたらみんな所謂「火力詰め」のフェーズに入るから、一週間後にはもうナイトいらない子になっちゃう。
    だから火力上げるか、軽減技を強くさせるか、この二つの道しかない。
    火力上げるのが一番楽な解決策だけど、それはそれでナイトの特徴が薄まる〜とか、他との差別化ができてない〜と言う意見も出てくる可能性があるから、本当は軽減技を強くする方向に行くべきなんだろうけど、それがほぼ不可能だと思うんだ。
    まず、現に軽減2枚持ってても席ないんだから、それが3枚だろうが10枚だろうが、数の問題じゃないってのが分かるよね。
    使いやすさにも問題あると思うけど、使いやすくなったとしても、この状況が良くなる未来が見えないんだ。
    なぜなら上手い人は使いこなしてるから。
    実際に使いこなしてる人達がいて、それで席がないってことはもう使いやすさの問題でもない。
    じゃなんだ?
    まぁ効果だよね。
    効果がショボい。
    は?ナイトの軽減はトップクラスだろ!
    今そう思ったでしょう。
    そう、軽減の効果自体は強いが、PT全体で見た時に貢献度が足りてないんだ。他のタンクとの火力差を補うほどの効果を持ち合わせてないんだよね。
    もっと分かりやすく言うと、軽減2枚と火力を天秤にかけて、どっちが重要?ってなった時に、圧倒的に火力の方が勝つんだよね。
    逆に言えば、火力を上回るほど軽減技を強くしたらいいって話だが、それがなかなか難しい。
    よっぽどの効果でもない限り、やっぱり火力の方の比重が大きい。
    インビンとかばうを合わせて使っても両方の効果をちゃんと得られてスイッチギミックをスキップできるとか、何かギミックを一つ強行突破できるくらいのぶっ壊れ性能じゃないと、やっぱみんな火力の方に傾けてしまうと思うんだ。
    もちろん火力上げる方が楽だしそんなぶっ壊れ性能になってたら絶対非難轟々だし、何より14チームがそんな茨の道を行くとも思えない。けど本気で差別化したいなら、やっぱそれくらいやんないと無理って話。
    だから諦めて火力上げるのが一番!
    (6)

  4. #3034
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    Quote Originally Posted by ShouCalvin View Post
    そう、軽減の効果自体は強いが、PT全体で見た時に貢献度が足りてないんだ。他のタンクとの火力差を補うほどの効果を持ち合わせてないんだよね。
    もっと分かりやすく言うと、軽減2枚と火力を天秤にかけて、どっちが重要?ってなった時に、圧倒的に火力の方が勝つんだよね。
    5.xの暗黒がそんな感じでしたね。
    火力最下位なのに圧倒的な固さで採用されていました。

    ■5.xでの継続防御(回復)力評価(MT適正)
    ナイト=4228 +1848(盾受け期待値による)
    戦士=11190(オーバーヒールによる損失大)
    暗黒=11100
    ガンブレ=7958

    ■6.05時点での継続防御(回復)力評価(MT適正)
    ナイト=9964 +1638(盾受け期待値による)
    戦士=14020(オーバーヒールによる損失大)
    暗黒=11620
    ガンブレ=11311

    比較すると分かるのですが、暗黒一強から横並びになっています。
    (戦士はオーバーヒール損失を考慮してか強め調整、ナイトは盾受け期待値を考慮すれば暗ガと並ぶ程度)


    火力のテコ入れも必要ですが、それよりも盾受け期待値無しで暗ガに並ぶ程度に防御(回復)力を強化してほしいなと思います。
    (2)
    Last edited by Kouga; 01-25-2022 at 09:16 AM. Reason: 数値の間違いを修正

  5. #3035
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    高難度エンドコンテンツは基本的にプレイしない素人意見ですが
    忠義の剣に一時的バフとして
    かつてあったオートアタックの追加効果を与えるのはどうでしょうか?
    無論、ロイエとの兼ね合いの問題もあるので大改修が必要とは思いますが
    オートアタックの追加でオウスゲージの蓄積量が増して
    結果的にナイトの火力と防御力両方の底上げにならないでしょうか?
    (3)

  6. #3036
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    元々ナイトの採用理由に本質的に軽減2枚があったのか?というところが重要ですね。
    ナイトはDPSが高いパッチの方が多くて、結局の採用理由は軽減枚数というよりはDPSの高さが理由だったと言うことでしょう。

    範囲軽減の価値は時間とともに薄れるので、ベースになる火力はきちんと上げる必要は間違いなくあると思います。
    (4)

  7. #3037
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    Quote Originally Posted by Slv View Post
    高難度エンドコンテンツは基本的にプレイしない素人意見ですが
    忠義の剣に一時的バフとして
    かつてあったオートアタックの追加効果を与えるのはどうでしょうか?
    無論、ロイエとの兼ね合いの問題もあるので大改修が必要とは思いますが
    オートアタックの追加でオウスゲージの蓄積量が増して
    結果的にナイトの火力と防御力両方の底上げにならないでしょうか?
    ロイヤルアソリティによって付与される忠義の剣に効果の追加は、効果を維持しようとスキル回しがややこしくなるなど影響が出ますが、FoFと同じバフアビリティなら旧忠義の剣の追加ダメージやオウス蓄積量増加はおもしろいと思います。
    シナジータイミングが被っている場合にはインタベやシェルトロンが気軽に使えてヒーラーさんも攻撃に参加しやすくなるでしょう。
    与えたダメージに応じてHP吸収を行なっていた旧原初の猛りのように使えると思います。
    (1)

  8. #3038
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    パッチ6.08での強化内容が公開されましたね。

    ブレードコンボが超強化されたことで「開幕18秒前FoF→ゴアルート→魔法コンボ」という流れがほぼ必須になったわけですが、
    それでもブレードコンボに入るまでに20秒以上掛かり、他ジョブとバーストタイミングがまったく合いません。
    それなら一部の攻撃のみを超強化するのではなく平均的なアッパーがほしかったところです。

    ナイトはバーストタイプのジョブではなく、常に一定の火力を維持し続けるタイプなので、
    今回の強化が実際にどう評価されるのか非常に興味深くもあります。

    【追記】
    あと、ブレードコンボの比重が重くなった分、ホリスピ連打しすぎてコンフィ打てなくなる事故がさらに重過失に。
    上級者層と中級~初心者層の火力差がさらに開くのは確実です。
    今後はコンフィテオルを確実に打てるような修正を期待したいところです。
    (4)
    Last edited by ARCADIA; 01-25-2022 at 04:02 PM.
    エオルゼアが大好きで、世界のみんなが大好きで、だから私は戦える

  9. #3039
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    調整ありがとうございます。
    実際ナイトが強いのか弱いのかいい感じに落ち着いたのかはコンテンツで使ってみてという感じですが調整してもらえたことにまずは感謝します。

    コンフィテオルに関しては慣れたプレイヤーならもうほぼ手癖で撃つようになっていますがHUD面の補助は確かにあってもいいかなと思います。
    似た性質を持つリーパーのレムールのように1発撃つごとに剣アイコンが点灯していって4発撃つと1本の大きな剣に束ねられて派手にコンフィテオルの撃ちどころを主張してくるとかはどうでしょう。
    熟練者の方向けの状況次第でレクイエスのスタックを無視してコンフィテオルに入れるのは変わらずという感じで。

    僕のような素人の考えよりきっとわかりやすく、デザインも優れた案を出せる方が開発の中にもプレイヤーの中にもいると思うので具体的な内容は無視してくださって大丈夫ですが、コンフィテオルのタイミングを視覚的に補助する要素の追加には賛成意見ですということを書いておきます。
    (5)

  10. #3040
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    まだDPSの底上げが足りません
    暗黒、ガンブレにはまだまだ引き離されています
    タンクのDPSはもっと均一にしないと駄目です
    絶のレースでMT暗黒、STガンブレ一択になるのが目に見えているのに調整が不十分なのは何故ですか?
    (6)

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