ジョブクエストがレベル1からもらえるならそれでいいんだけど
新規の通常ジョブだから、スタートレベルが7.0からなら80だし、ジョブクエストは80、82、84、86、88、90で6個だけだよ
それで何をラーニングするのか、そもそもレベル80時点で何故スキルが使えるのか、っていう問題があるから
ラーニングをジョブクエストを利用する形で再現は難しい気がする
ジョブクエストがレベル1からもらえるならそれでいいんだけど
新規の通常ジョブだから、スタートレベルが7.0からなら80だし、ジョブクエストは80、82、84、86、88、90で6個だけだよ
それで何をラーニングするのか、そもそもレベル80時点で何故スキルが使えるのか、っていう問題があるから
ラーニングをジョブクエストを利用する形で再現は難しい気がする
別に青魔道士だけ”らしさ”を必要以上に強調されてるわけじゃないんですよね。
そもそもラーニングって青魔道士のアイデンティティなわけで
それを無くして(イベントなどで胡麻化して)実装するのは、例えるなら黒魔法の使えない黒魔道士、回復の出来ない白魔導士の様なもので
FFシリーズ本来の青魔道士が好きな人達には受け入れられるものではない、というのを吉田氏を含めて反対している人達は理解しているだけだと思う。
そもそも青を通常ジョブとして実装してほしい人の通常ジョブとなった青のビジョンがみえない。
青のアクションは黒や召喚とかぶるものがかなりなんか中途半端なキャスターにしかならないと思う。
しかも今の青の様にはっちゃけることができるわけでもなく並みの威力にした
モンスターの技を繰り出すだけになるだけでは?
もちろんジョブ調整の観点からいうとユーザーがスキルの組み合わせを自由に変える仕様は厳しいと思います。
Last edited by Silvershark; 01-19-2022 at 08:35 PM.
ちゃんとしたジョブとは?
青はすでにあるのであくまで現状の青をベースにしないとそれは青ではないですよね?
青と銘打っていて新しいスキル?それはFF14における青ではないですよね?
FF14における青の設定などもいじるのですか?
このスレって全く違う、ただ青魔道士って名前だけの
通常ジョブを実装してほしい要望には思いません。
Last edited by Silvershark; 01-19-2022 at 08:33 PM.
例文の意味がよくわかりませんが。。。
別に運営の健康状態を気にしてコストを語っていません。
運営のマンパワーは有限です。(これは一般常識の範疇だと思います。)
他のコンテンツへの影響を気にしてます。
青を通常ジョブにしてほしい。
それなら新しいジョブを実装してほしい。
開発が知りたいのは「要望する人もいれば反対する人もいる」ただそれだけです。
あなたの中ではなぜ「反対側の意見が運営は」必要としてない設定になってるのでしょう?
Last edited by Silvershark; 01-19-2022 at 08:48 PM.
同感です。
せめてどんなスキルを覚えてどのようなスキル回しをするのかくらいは提案してほしいものです。
開発は色々と考えて「通常ジョブでは無理」と判断したのだから、それを上回る画期的な提案をしないと実現しないわけです。
それは通常ジョブ化を望んでいる人達が行うべきでしょう。
まさか考えることは丸投げでしょうか?
なんかファンもいるみたいなのでいっぱい発言していきたいとおもいまーす
スキル回しとか考えろとか簡単に言うけども開発でない我々にそれを望むことこそ酷だろとおもいますし、具体的でないにしろ通常化にあたってこうなったらいいなって意見はたくさん出てると思うんですけど見えてないんですかね????
あとこれこれ別スレからですけど別にラーニングだけが青魔道士じゃないよね?
ラーニングはあくまで過程で敵の技を使えるっていう結果が青魔道士なんじゃないかなとおもいます。
では開発ではない至らぬ考えで述べさせていただきます
自分はFF5の青魔に魅了されて好きになったのですが、ラーニングだけが全てではなかったです。
その覚えた技を様々な敵、ボスに試してレジストやウィークポイントを探して攻略してました。本来の青魔法はぶっ壊れ魔法なんて甚だしい燃費の悪い融通の利かない魔法です。
自分の好きなFF5青魔道士を構成する要素をラーニングを省きまとめると
・様々な魔法を使えるが個々の使い勝手は良くない
・弱点を突けば無類の強さを誇るかつそれらを補助する特技あり
・魔導士のくせに剣盾鎧が装備できる近接の素養がある
これらを踏まえてff14に自分なりに落とし込んでゆくと
まずジョブゲージとして「今の敵の弱点」を見破ります、現在のプチライブらの拡張みたいな形になります。
現在の弱点が2種類物理(突・斬・打)と魔法(6属性)が表示される形です
そして近接の素養があるとしてコンボのような概念を組み込みます
例えばせっかく物理技と魔法技で分かれているのでそれらを交互に放つようにするとかですね
魔法弱点を突いたら次の魔法弱点がランダムに装填され物理弱点も同様にすればDPSを求めるなら交互にうつような形になります。コンボをつなげなければ弱点喪失最初っからです
このように弱点のコンボをつなげた先に5デスやらミサイルやら黒魔法のファウル相当のものを(何コンボ以上条件でもよいしコンボをつなげるたびにたまるゲージを消費するでもよいし)フィニッシュに放つみたいなことをすれば気持ちがよいのではないのでしょうか
コンボ例
弱点 斬水 打水 打炎
プチライブラ→→とぎたて→→水鉄砲→→狂乱→→フィニッシュ→プチライブラ
みたいな感じで
今のただただ研ぎたての包丁をぶんぶんするだけの回しより楽しいし爽快感もあるとおもいます。
ジョブゲージ一個実装するだけでこれだけ考えられるのすごいですね
TeraTyrantShadicさんの構想からは外れるかもしれませんがリミテッドが残っていようと通常ジョブとして実装されればそれで自分は満足なので
あくまでもラーニングは過程としての楽しみ方です、それよりも結果としての青魔道士を重要視していただきたい。
そしてリミテッドでは結果として楽しむには狭すぎる
こんなのもありましたね
青魔のスレ全部読めよってのはめんどくさいとは思うけども全く読まずに出してないだろ!!って発言するのは無責任すぎませんか??
確かに青魔通常ジョブ化といってもイメージがないとなんともだと思うのでイメージ湧かせてみました
【基本仕様】以下の4つスキルに分けて実装する
①・GCDスキルをTier1-5に分ける。(スキルはイメージで完全に適当)
Tier5 威力180のGCD郡 水鉄砲、ゴブリンパンチ、等
Tier4 威力190のGCD郡 ドリル、アルペンドラフト
Tier3 威力200のGCD郡 猛吹雪、捕食
Tier2 威力210のGCD郡 ソニックブーム、グラワー
Tier1 威力220のGCD郡 リフラックス、プロティアンウェイブ
最初はTier5のスキルしか使えず、2ないし3GCD毎に、次のTierのスキルが使えるようになる。(低Tierのスキルは使用可能)
Tier1の後はもう一度5に戻る。(時計のようなイメージ)(Tier3-1だけでもOK)
水鉄砲→水鉄砲→ドリル→ドリル→猛吹雪→捕食→ソニックブーム→グラワー→プロティアン→プロティアン→ゴブリンパンチ(水鉄砲)…
のような回しになる(何使っても同Tier内なら威力は基本的に一緒)
②・アビリティ青魔
現在のTierに関係なく使用可能。
自身へのバフ、攻撃アビリティ(フェザーレイン、氷雪乱舞等)、
沈黙、ルーム等はここへ。
Tierをn個進めるアビリティとかあってもいいかもね。
③・その他のGCD青魔
現在のTierに関係なく、CD以外の制限もなく、使用可能。使うとTierカウントも進行。
AoE関係のスキル、ミサイル、レベル5デス、
ホワイトウィンド、蘇生、ホイッスル、ジャスティスキック(接敵)、
徹甲散弾、威力高めの大技など、その他特殊な効果は全部ここ
④・ゲージ貯めて大技青魔(新実装)
戦闘時間により溜まる個人LBのような大技用意。レイドボス倒すとラーニングするレベルの大技。「アトミックレイ」「聖なる審判」など。
【説明】
「どれ押しても威力は一緒で見た目違うスキル」をTier5から1まで順番に回すのを基本に、
アビリティで変化を与え、なるべく高いTierを維持できるように工夫出来る余地を残す。
例えばTier5のうちに④の攻撃青魔を使うと威力180の弱い青魔を撃たずにTierを進められるし、
徹甲散弾使うと一気にTierを進める事が出来たりする。
逆に、Tier1なのに蘇生したり接敵の方でGCD進めちゃうとちょっとロスするよね、など。
ボスの大技「アトミックレイ」や「聖なる審判」クラスの技は特殊な演出で使えると気持ちが良いのは間違いないので、
硬直込みで撃てるようにする。
Tier5-1の基本スキルの中で、特殊な効果(ゼロ距離でしか使えないけど威力はやや高いとか、DoTなのでちょっと強いとか)を入れ込むぐらいは出来ると思う
【予想質疑】
Q.いつ頃を想定?
A.時期は超える力がついて取り放題になってる頃の零式でようやく参戦出来る事を想定。とりあえず最初はDPS枠のみとして様子見。
Q.〇〇覚えてないと参加するな、になるのでは?
A.参加ハードルは最低Tier5-1の5種類を覚えていて、
①~④をそれなりに揃える事を条件にすれば後はユーティリティの問題なので火力という面では問題はない。
影響大きいバフ等は青魔ではなくレベル上げで覚えるアビリティとして実装(エーテルコピーとかをここに移す)で学習を強制
超える力がついた頃の零式で威力値が5とか10違うだけの技覚えてなかったり、
ユーティリティに関して多少不足してても、そこまで厳密な事を言う人は多くないと思う。
③に分類される「ホイッスル」覚えてなくて敵履行時に使ってなくても文句言う人いるか…?
Q.何が楽しいの?
A.機工士がドリルとエアアンカーに性能の差が無くても使い勝手は違うように感じるように、
性能そこまで変わらなくても色々なスキルを覚えてそれを撃てるってだけで楽しいと思う。
個人LBみたいな感じで「アトミックレイ」とか「聖なる審判」とか使えるなら、楽しくならないわけないでしょ?
威力値が同じだとしても新しいの覚えたらセットし直すでしょ絶対。
(総合威力値は一緒だけど、にDoTを付与したり、自身へ大幅なバフを与えたりで工夫して差別化も出来るっちゃ出来る)
Q.青魔のレベル5デスとか石化とかあってこそでは?
A.超える力がついて取り放題になってる頃の零式で参加を想定してるので、
その時期なら零式で沸く雑魚にレベル5デス・ミサイルが利いても良いと思う
そこで様子見して欲しい。
起動編4層では、レンジで機工士がいると詩人に比べてファウストを完全に無視できるという利点があった事から
(機工士はMP0からHCマナキャパシターでMPを増やし続けられる)青魔完全通常ジョブ化した時のレイドでも、
何かしら利くという部分は残しても良いと思うけどね
【その他】
ところでこういう「より通常ジョブに近付けるような調整」ってマスクドカーニバルの仕様とは合わなくなって、
そういう指摘は受けると思うので、その問題へは、
カーニバルなんて事実死にコンテンツだから「カーニバル用のホットバー作成してそこでは全てのスキルが制限なく使えます」とかで解決して良いんじゃないかしら。
Player
ラーニングだけが青魔道士ではないかも知れないけども、「単なる過程」として流していい要素でもないんですよね。
そう思っている人が大勢居るからこそ、通常ジョブ化における1つのネックであると重要視されているわけで。
そもそもラーニングが単なる過程で済む話なら、元から通常ジョブになってるって話であって
開発がFFシリーズの青魔道士をFF14で表現しようとした結果がリミテッドなんだから、まずは「ラーニングや敵の技の扱いをどう解決するか」というのが無ければ話は進まないと思う。
シリーズ経験者であればある程に「そこは過程だから」って言われて、「あぁなるほど、そうだよね」とはなる人は少ないんじゃないかなあ?
コンテンツに突入するたびにそのコンテンツに対応する覚えられる敵の技が徐々に解禁されていって、コンテンツ終わると全部忘れる、だとバランス考慮しやすいかもですね、知らんけど。
ヒカセンの記憶の曖昧さも相まって、特徴は出そう
Last edited by AruruGarnet; 01-19-2022 at 09:52 PM.
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