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  1. #5451
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    Quote Originally Posted by Saviour00 View Post
    言いたいことはすっごく理解できるのですが、それなら範囲軽減を一枚にまとめてくれる方が良いという人の方が多いのでは...?
    1枚にまとめ効果量を上げる、でも良いかとは思いますよ。ただ強さとか利便性を考えると分ける利点もあるという話です。
    大事なのは(範囲軽減が優秀という利点をナイトに残す場合において)「範囲軽減が優秀という利点がナイトにはあるが、それが他の欠点と比べて利点として大きすぎるので1強となるようなバランスにはならないように」というだけの話ですから。
    2枚を残して、1枚ずつであれば劣るが2枚合わせると効果で勝り別々に使うと利便性で勝るでもいいですし。1枚になる代わりに効果が高いでもいいですし。
    (6)

  2. #5452
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    個人的にはコンフィテオルからのコンボをせめて魔法系は挟んでも途切れない様にして欲しいのと
    火力はタンク最弱でも良いけどもう少し差を詰めて欲しい…
    (5)

  3. #5453
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    タンク自体の火力貢献度が漆黒ベースなら今の火力差でもここまで言われなかったかもしれないですね。
    (1)

  4. #5454
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    Quote Originally Posted by MainTate View Post
    DOTメインである事自体は悪くないと思いますが…。スキル威力のアッパー調整以前に、まずスキルデザインを変えるべきじゃないでしょうか?
    遅レスですみません。素晴らしいご指摘だと思います。
    例えばになりますが
    スキル回し拘束の要因はFOFのリキャと効果時間のせいだと思うので

    暫定処置として

    FOFの効果時間半減•効果量2倍もしくは効果量2倍•リキャ120s

    とすると短期処置かつある程度コンテンツ毎のタイミング管理ができて楽しくなるのではないでしょうか
    (2)

  5. #5455
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    防御系スキルについては
    軽減を掛けても次の範囲が10秒そこそこ後で共通のリプライザルでは利かない場面でも
    効果の続いているアクションを持っていたりバリアの持続時間が長いので
    使っておいて数十秒後に来る範囲でも確実にもう一度使えるなど
    単純な防御時の数字だけでなく実際にコンテンツに挑んだ時の
    使い勝手の良さを隠さなければもっと賛同や擁護が得られるかもしれません

    あとモブに掛けて軽減を促すアクションとキャラに任意で掛けられる軽減バフ
    この仕様の差は天地ほどの開きがありますよ
    (1)
    Last edited by ORNAMYS; 01-13-2022 at 04:01 AM.

  6. #5456
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    現実見ればディヴァインヴェールのリキャストは30秒間伸ばせる利点があっても他のタンクの90秒リキャスト前後で次の軽減配分が決まってしまうので
    パッセージアームズがあるがゆえの火力の低さと言うのがナイトの火力が抑えられている原因とも言えます。ですが。
    使い勝手の良さと言いますがレンジの軽減がリキャスト短くなったり赤魔にバマジクが増えたりして無理にそれを生かした軽減配分を調整できるかと言えば無理じゃないかな?としか思いませんね。

    ナイトが居た事でナイト確定だった軽減表がナイトのいない基準で制作されているとしてナイトが居る事で別の軽減表を用意するとか面倒なので
    結局はナイトの居ない前提で攻略も昇華も済ませてしまうであろう意味で今後はデバフにしかならないかと思います。

    漆黒時代にどれだけの対価をパッセージアームズに乗せるべきですか?と訪ねた事がありますが漆黒時代の神格化されたほどの価値はエンドユーザーには認められなかったと言う事ですね。
    まあこのナイトの凋落に関しては、蒼天戦士とか、紅蓮戦士とかで同じの見たわとしかなってないのでナイトSTの概念を壊したい処置なんだろうなと思ってます。
    (14)

  7. #5457
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    まあこのナイトの凋落に関しては、蒼天戦士とか、紅蓮戦士とかで同じの見たわとしかなってないのでナイトSTの概念を壊したい処置なんだろうなと思ってます。
    タンクジョブ唯一の盾持ち(6.x現在)なので、ST抑えめでMT寄りに調整してくれてもと思うのですが、まぁ難しいだろうなぁ...
    (2)

  8. 01-12-2022 01:02 PM
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    投稿する場所間違えました。すみません。

  9. #5458
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    SS積み嫌だと各タンクスレでは言われていますが、クリ意思だけをアタリにすると零式に偏りが過ぎるので
    SS部位もアタリでSS食事も経済のバランスのため必要とするジョブが増やされたということでしょうね。
    3/4ジョブはクリダイ意思自由に積めてSSも選べて、戦士だけクリ意思の零式が絶対的な選択かつSSまみれで
    トークン装備揃えとは遥かに差が生まれる歪だった構造がマイルドにされ2/4にジョブ振り分けられた訳です。
    (0)

  10. #5459
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    6.08後
    どのジョブスレを見ても概ね
    自ジョブの強いところには満足しているが、他のジョブより弱いところを他に並べてほしい
    という意見が多いように思う
    最も強いジョブに合わせてほしいという意見も少なくない

    強みを残したまま、弱点がなくなったらただの勇者ジョブじゃないだろうか
    漆黒ナイトの印象が強いのか、ナイトは特に勇者化を警戒されているが
    どのジョブも多く挙げられる弱点を解消できたら勇者になりうる

    暗黒・ガンブレのバーストの極端な忙しさ
    ナイトのスキル回しの気持ち悪さ
    戦士のヴェンジェンス被弾時反撃効果、等
    直接スペックに影響するのではなく、プレイフィールに依存するものは
    同ジョブ内格差を抑える意味でも調整が必要と思うが
    スペックでの比較は、完璧ではないにしても強みと弱みがはっきりしていて面白い調整に思う

    もっとも、現状ではコンテンツ相性まで含めていい具合、というだけなので
    今後のコンテンツによっては大きな有利不利が生まれる可能性はある
    未実装コンテンツへの不安はプレイヤーにはどうしようもない部分なので
    開発チームで十分な精査をお願いしたい
    (18)

  11. #5460
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    Quote Originally Posted by Saviour00 View Post
    タンクジョブ唯一の盾持ち(6.x現在)なので、ST抑えめでMT寄りに調整してくれてもと思うのですが、まぁ難しいだろうなぁ...
    盾を持っていればMTって言うけど、戦士は謎パワーでめちゃくちゃ硬い設定だし、暗黒も謎オーラでめちゃくちゃ硬そうで実際漆黒の時はカッチカチだったんで盾持ってたらMTなんてのはどうかなーとしか。
    バランス的な話をすればMTは被弾率高いので支援系多めのナイトが防御性能にこれ以上注いだ場合に固くて支援できるが攻撃力は皆無みたいになっちゃいそうですよね。

    ぶっちゃけ戦士の火力高そうにみえるのに別に火力高くないし、盾あるからMTって言うにはスキル群見るとないかなーって気持ちにしかならないですね。
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