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  1. #511
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    ・アニマ節約のために死にデジョンする必要が無くなる
    まず 走る 以外の高速移動手段(チョコボ等)をください。
    クエでも何でも、とにかく移動、移動、超長距離移動なんです。

    クエストを受注し、長い時間をかけて遥か遠方の僻地にある人っ子一人居ない目的地まで出向いたのに
    NPCのわずか数行のテキスト、そして「街に戻ろう」のジャーナル。
    滞在時間にして約30秒、なんてのもよくあります。

    同じ時間をかけて戻るくらいなら、その辺で適当に死んで戻ることを選びますよね。
    プレイヤーがなぜ死にデジョンを行うのか、なぜテレポを頻繁に使うのかを考えてほしいです。
    (0)

  2. #512
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    アニマについて話し出すとまた、話が拡散してしまいます。
    アニマについてのスレッドで話すのが妥当かと思います。

    また、この返信は後ほど削除致します。
    (0)

  3. #513
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    個人的には経験値ロストがあってもかまわないんですが、トータルに考えて吉田Pさんの考えでちょうど良いと思います。
    普通の賛成意見の声は聞こえて来辛いと思いますんで、一応書いておきます。
    デジョン0はうれしいなあ。
    (0)

  4. #514
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    Quote Originally Posted by nanashi View Post
    アニマについて話し出すとまた、話が拡散してしまいます。
    アニマについてのスレッドで話すのが妥当かと思います。

    また、この返信は後ほど削除致します。
    吉田さん自身がデスペナの「コスト」として挙げている要因です。
    話が拡散しようが何だろうが、デスペナに関わる部分についてはここで話すのが妥当でしょう。
    (0)

  5. #515
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    数多くのディスカッション、ありがとうございます!
    コメント遅くなって恐縮です。
    (レターの準備とスケジュールやタスクの優先順位付けしてました^^;)

    皆さんのスレッドを読ませて頂いた上で、
    デスペナルティに関して、今のところの方針をお伝えします。

    ・デスペナルティは必要と考えています(戦闘への緊張感のため)
    ・デスペナルティには2種類を想定しています
      ⇒死亡からの復活で必ず発生する「ステータスの一時ダウン」(時間回復orギル支払でNPC回復)
      ⇒死亡後にデジョンした時にのみ発生する「装備品の劣化」(修理で回復)
    ・修練値/経験値に直接的なロスト発生は現段階で想定していません
    ・装備品修理のコスト緩和対策も並行して行う


    ステータスダウンについては、アタック→死亡→即蘇生→アタック→死亡…と
    よくMMOで言われる「ゾンビアタック」を防ぐためにも、ある程度必要と考えています。
    NPCによるステータス回復なんかは、このスレッドでも触れていらっしゃる方がいます。

    ただし、以下のようにレイズの仕様変更も同時に計画中です。

    ・レイズへのレベル制導入(レイズI/レイズII/レイズIII *名称は仮)
    ・レイズI(蘇生後ステータスダウン発生、装備破損無し)
    ・レイズII(蘇生後弱ステータスダウン、もしくは短時間ステータスダウン、装備品破損無し)
    ・レイズIII(完全蘇生、ステータスダウン無し *リキャストタイマーもしくはMPコスト高)


    つまり死亡しても「レイズ」してくれれば、一時的なステータスダウンだけで済みます。
    しかし、レイズがランク38取得では、低ランク帯~中ランクで蘇生が行えないため、
    レイズを複数化し、順に習得するようにする必要があると判断しています。

    更にこのデスペナルティと引き換えに、デジョンのコストを0にすることを検討中。
    (死亡時のデジョンではなく、通常時のデジョンです)
    もちろん10-20mins程度のリキャストタイマーは付けるつもりですが、
    デジョンのコストを0にすることで…

    ・アニマ節約のために死にデジョンする必要が無くなる
    ・死亡時の装備劣化は純粋な「全滅」にのみ適用される
    ・装備修理の手間を緩和(修理レシピの見直し)することで適正なリスクとなる
    ・レイズを低/中/高ランクに振り分けることで蘇生頻度が上がる(=全滅が減る/仲間たちのお陰でペナルティ頻度が減る)


    辻レイズがもっと行えるようにしたいというのも、吉田の中に強くあります。

    このように「デスペナルティ」は周辺バランスが噛み合って始めて、
    純粋に「緊張感」として生きてくるものと考えています。
    既にコスト精査に突入していますので、極端に先の実装にはならない予定です。

    とにかく「ペナルティ食らったし、今日はもうログアウトしよう 」とならないように、
    適度な緊張感を、というのが吉田の方針です。
    (疲労度はまた別のスレッドにて)
    Dont forget translate this in french forum and other ;_; need information please ;_;
    (1)
    Rédacteur sur JeuxOnline FFXIV : http://ffxiv.jeuxonline.info/
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  6. #516
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    吉田さん自身がデスペナの「コスト」として挙げている要因です。
    話が拡散しようが何だろうが、デスペナに関わる部分についてはここで話すのが妥当でしょう。
    では、ここで引き続き
    ・デジョンの消費アニマが1である問題点
    ・アニマ消費が足かせとなり移動が不便になっている
    についての話をするおつもりですか?

    吉田さんの話は、前提条件として現状のシステムがあり、その上でのデスペナの話だと思います。
    そこの前提条件の部分について触れてしまうと話の収集がつかなくなると私は思うのですが
    あなたはどうお考えになりますか?
    (0)

  7. #517
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    生存ボーナスみたいなのを作ったらどうでしょうか?
    修練等とは別に敵を倒すとポイントがもらえて(勿論修練が入る敵で、強い敵ほどたくさんもらえるのが好ましい)
    例えば100ポイントたまるとHPが100増える等の恩恵が得られるとか後衛ならMP増やせるでもいいですし。
    当然死んだらポイント減にして恩恵消失。
    しかし恩恵が必須のバランスにはしない感じで。
    難しいようならば低性能だけどユニークな見た目のアイテムと交換できるとかどうでしょうか。

    とにかく単純にマイナスにするだけのデスペナは絶対反対です!
    プラス部分をつくってからそこをマイナスにするのがいいです。
    (0)

  8. #518
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    ステータスダウンが長時間になるのはゾンビアタック防止のためとあるので、ほぼ確実だと思います。
    問題はステータスダウンを消してくれるNPCがどこにいるかでしょうね、おそらくは修理NPCと同じ配置になると思いますけど、その場合、エーテライトゲートでのリーヴの人気がなくなりそうですね。

    レイズに関しては低レベルレイズが実装されれば使えるPCは多くなると思うので、あまり心配は無いですが、ステータスダウンの時間とステータスダウンを解除するための値段によっては、実装予定のレイズ仕様だとレイズIかけても蘇生を受けずに、レイズIIIプリーズって言ってくることが予想されます。
    そうなると気分悪いので、余り酷いものにならない事を期待します。

    #書き忘れましたが、デジョンのアニマ0と引き換えにデスペナを追加するっていうのは筋が違うかと思います。
    デスペナルティは緊張感のためで、死にデジョンが選択されるのはデスペナルティが弱いからではなく、アニマ節約という別の問題ですよね。
    デスペナルティがきつかったとしても低ランクのクラスになって死亡するという方法で死にデジョンしていたでしょうしね。
    (0)
    Last edited by nagumo; 03-28-2011 at 04:35 AM. Reason: 書き忘れ

  9. #519
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    遅くまでご苦労様です。デスペナありきという明言なのでそれを前提に。
    十分ご承知だと思いますが、まずバトルシステム改修あってのペナルティにして下さいね。

    ⇒死亡からの復活で必ず発生する「ステータスの一時ダウン」(時間回復orギル支払でNPC回復)
    ⇒死亡後にデジョンした時にのみ発生する「装備品の劣化」(修理で回復)
    これレイズをもらえなければ2つ同時にペナルティといことでしょうか。
    だとしたらちょっと面倒くs・・・厳しい気がします。

    戦闘不能になって虚弱状態(ステータスマイナス)は理にかなってると思いますが
    なぜ装備が劣化するのでしょう?倒れている時、敵にガシガシ踏まれて劣化するのでしょうか?
    程度の問題や修理コストの見直し次第ですが、装備劣化はいらないと思います。

    それとこの仕様なら、ソロでの活動が多い非戦闘職にもう少し戦闘回避の手段を設けたほうがいいと思います。
    リスクもあると思いますが、知覚遮断等の追加も検討されてはいかがでしょうか。

    アニマうんぬんは別として、死にデジョン防止のためコスト0はいいと思います。
    (0)

  10. #520
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    よしPの案で、緊張感が生まれるとも思えず、またゾンビアタックもなくなると思えません。

    私は以下のnanashiさんと同様で、今のFF14はデスペナを考える時点まで来てないと思います。
    デスペナの変更で裂いたリソースが、戦闘システムの改善やコンテンツ追加に影響しないことを願います。

    Quote Originally Posted by nanashi View Post
    全然流れも見ていなくて、勝手な意見です。

    現状デスペナの話の優先順位は非常に低い位置にあると思っています。
    なので、どーでもいいのが私の意見です。現状のままで良いと思っています。

    理由は以下です。
    ・緊張感が得られるような戦闘システムではない。
     →デスペナが緊張を生むのではなく、戦闘自体が緊張を生むのです。ペナがある=緊張があるは別の話だと思います。
    ・理不尽な死に方が多い。狭い道にアクティブモンスターがいたり、ランクがちょっと高い敵に障ってしまうと即蒸発。
     →その上なんかペナあるとなんかめんどくさくなりそう。
    ・では、そもそもデスペナの目的は?
     →死亡を戦術に組み込む事の拒否位?

    なので、このスレッドが現状システム(戦闘とかモンスターの挙動)上での話しならば、現状維持を推します。
    他のシステムが固まり、その上で再度検討がいいのではと思っています。
    デスペナは、単体で成り立つ話ではなく他のシステムとあわせての議論が必要なはずです。

    後は単純に、こんなどーでもいいことにスクエニさんのリソース使わせるのがもったいないという
    個人的な感情です。
    (0)

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