

クリアできないわけじゃないけどナイトが弱いのは事実っぽいんですよね...火力も採用理由の重要なファクターであるのは間違いないですが、
今回トップ層は火力>軽減を優先しただけであって、ナイトや戦士が選ばれにくかったのは単純にコンテンツ相性と言っていいのではないのかなと思います。
レイドレースTOP10にナイトが入っており、戦士はランク外ということからもナイトがいるから攻略不可であるという訳でもないことも示唆しています。
安易に火力を盛るなどすれば紅蓮や漆黒と同様、特定ジョブ一強状態に立ち戻ってしまうのでそれは避けて欲しいです。
ナイトや戦士はレイド攻略方面に役立つ軽減やバフの強化や、火力は今のままで上振れはしないが下振れも小さく火力を出すことに安定性を持たせる形で『火力を出すなら暗黒・ガンブレ』『安定性を出すならナイト・戦士』と差別化を図れるようにすれば、レイドレースに参加しない層は好きなタンクジョブを選ぶことが出来るようになると思います。
零式の2層3層は、攻撃が痛いらしいので野良だと戦士がよいみたいな意見も見ますし、使用率も高いのですが、全体軽減2枚持ってるナイトは、むしろ2層と3層での使用率が低いんですよね...
正直、安定のナイトというのは現状だと幻想に近いのではないかと思います。
というか、自分は5.2からはじめたのでずっと疑問だったのですが、なんで盾を持ってるナイトがST寄りなんでしょう。普通盾持ちって固くて自己防御寄りで、火力が少々低い偏見があるのですが...
レイドレースに火力ジョブが選ばれないのって何よって感じなんでこんなもんかなと。
私的には火力型と防御型に分けてきたのは評価してます。
ただ、思うに火力型と防御型に分かれるということは
・火力型と防御型の火力差は「微差である」
・防御型と火力型の防御力の差は「大差である」
が必要だなと改めて感じています。防御面が微差だと
「防御が微差なら【結局やること変わらないんで】少しでも火力の高いジョブを」
となるメカニズムが働く。
逆に火力は微差でも強いほうは強いと認識されるのであまり問題にならない。
ナイトの全体2枚も十分強いのですが、火力を下げすぎたと認識されているのが大きいと感じました。


木人での計算上は、実はそんなに差がないそうです。つまりコンテンツ相性が良くないんでしょうね()レイドレースに火力ジョブが選ばれないのって何よって感じなんでこんなもんかなと。
私的には火力型と防御型に分けてきたのは評価してます。
ただ、思うに火力型と防御型に分かれるということは
・火力型と防御型の火力差は「微差である」
・防御型と火力型の防御力の差は「大差である」
が必要だなと改めて感じています。防御面が微差だと
「防御が微差なら【結局やること変わらないんで】少しでも火力の高いジョブを」
となるメカニズムが働く。
逆に火力は微差でも強いほうは強いと認識されるのであまり問題にならない。
ナイトの全体2枚も十分強いのですが、火力を下げすぎたと認識されているのが大きいと感じました。
現在の4層クリアの集計されているデータでは
ガ35.9%
暗29.3%
戦23.9%
ナ10.9%
となっています。TOP10入りはできなかった戦士ですが、後からわっと増えてきて採用数自体はそこまで少なくなかったのかなと思います。ややガンブレの1人勝ち?という状況でしょうか。
正直今回の採用数のバランスはかなり悪いのでタンクはマシな方ではあります。少しだけのテコ入れでどうにかなるような気がします。次のエンドコンテンツまでに少し差が縮まりますように。
いえ、今のナイト(や戦士)が安定型であると言っているのではなく、調整の方針としてそっちに舵を切ったらいいんじゃないの?ってことです。
いずれにせよ、元々パンデモ零式が始まる前から火力の出る暗ガ構成が優勢であり、バースト合わせや軽減のすり合わせが柔軟に行える(レイドレース参加組含め)固定なら火力寄りの構成にしても問題無いとなった結果だとは思います。
6.1で実装される絶では優先的に枠に入るとなる可能性もありますし、今後のパンデモ零式で火力<軽減を重要視されれば以下略です。
実際、エデン零式でも火力序列で言えば下から数える方が早い暗黒がW1st取得やPT採用率が高かった実績があります。
Saviour00さんがプレイされる前に実装されてたエデン覚醒編零式4層で、火力低い・PT支援能力低い・タフでもないし、一部ギミックを自分だけで処理できないタンクジョブがありました。
それと比べたら特定のジョブがギミックで特に不利(処理不可能な)は無さそうなので、レイドレースや初週クリア数が少ないからといって悲観する必要はないんじゃないかなとは思います。
少なくとも私は、PT軽減能力の差と火力差を明確に分けた今回のタンクバランス調整の方針は良いと思います。
Last edited by Lucia_E; 01-06-2022 at 08:11 PM.
ナイトを火力据え置きのまま防御型として個性付けするのなら最低限今の状態に加えて
新規のリキャスト60〜90秒防御アクションを追加(ダークマインド、カモフラージュに当たる枠)
インターベンションとは別枠のPTメンバー支援(オブレーション、オーロラに当たる枠)を追加
スキル回しの中にHP回復効果を現状のホーリースピリット以外のところに追加(タイミングが偏らないようにウェポンスキルが望ましい)
これくらい必要になるかと思います…。
凄まじい大改修になりますのでこれほどの変更を拡張発売時以外にやるのは難しそうだなと思います。
調整にさほど手間がかからなさそうな方針でバランスを取るなら火力がコンテンツ相性で激減しないようにDoT以外のところの威力を微増、クレメンシーをリキャストを設けつつアビリティ化とかでしょうか。
クレメンシーリキャスト性アビリティ化は連続で使用できなくなることへの賛否があると思いますがやはりDPSチェックが最後に立ちはだかるFF14のゲーム性でスキル回しがカツカツのナイトがGCDをヒールに回すのはデメリットが大き過ぎて高難易度コンテンツクリアを目指すときにはほぼ使用しないのが当たり前なのが現状だと思います。
どちらかというとナイトは「防御型」ではなく「範囲防御型」ではないですかね。
少なくともその改修ですと自己防御最高、単体防御最高、範囲防御最高、任意のタイミングでの回復性能最高と他の追随を許さない性能と言えますね。
個人的にはワールドレーストップ10にナイトが入ってきたのが意外でしたね。火力の低さと赤魔道士のバマジクによる範囲軽減2枚の優位性が薄れるという点で評価が低かったので…
自分の見る目の無さを恥じるべきでしょうか、範囲軽減2枚の優位性が大きいという評価は漆黒時代から崩れる事無く健在ですね。
私の考えは逆で、火力が僅差・防御力の差が大きいと紅蓮・漆黒でのバランス崩壊を繰り返すことになるので止めて欲しいです。
やるのなら火力と防御の強弱にメリハリをつけた上で、どのタンクの組合せでもクリアラインに持っていけるようにしてくれればそれでいいです。
ナイトは火力が低いというか、バーストの影響を受けにくいスキル群と計測時間の関係で低く出てるだけで、木人HPでは他タンクとそこまで差がないのでは?と問題ないと思います。




FF14の様に火力が足りない場合、どれだけ防御が高くても時間切れで強制終了というゲームデザインで火力低い代わりに防御高いです!って意味あるんですかね…?
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