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Thread: 戦士スレ

  1. #5431
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    ホルムの引き寄せやバインドも無くなったので、鎖系新規アクションを追加してもいいかも。

    理想をいうなら鎖で繋いで振り回す範囲攻撃とか…。
    (6)

  2. #5432
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    ホルムの引き寄せやバインドも無くなったので、鎖系新規アクションを追加してもいいかも。

    理想をいうなら鎖で繋いで振り回す範囲攻撃とか…。
    敵を振り回すのは無理だろうから、サブタンクを鎖でくくりつけて敵にぶつけて爆発させるスキルを追加しましょう
    (7)

  3. #5433
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    学者の全員にスプリントばらまくのがOKなのでPT全員に鎖をつないで戦士が楔役になって全員のノックバックを無効化するとか格好よさそう
    まぁアムレン効果だけならアムレンしとけばいいってなりそうだからおまけ効果も欲しいけど
    (6)
    Last edited by trilobite; 12-28-2021 at 04:24 PM.

  4. #5434
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    Quote Originally Posted by trilobite View Post
    学者の全員にスプリントばらまくのがOKなのでPT全員に鎖をつないで戦士が楔役になって全員のノックバックを無効化するとか格好よさそう
    まぁアムレン効果だけならアムレンしとけばいいってなりそうだからおまけ効果も欲しいけど
    逆に雑魚全員に鎖を繋いで引き寄せたい、まとめ中にズリズリ引きずっていけるようなスキルでもよさそうですね。
    道中遠隔が範囲打ちまくってヘイトはがれた敵も引きずりたい。
    (8)

  5. #5435
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    ホルム引き寄せはオバパ範囲から漏れて後ろに走っていくやつを自分側に戻したり
    近接が当たらない位置のはぐれた魔法・遠隔雑魚を自分がポジション変えずに
    まとめ集団へ引き込んだり出来たのは便利だったなぁ
    (6)

  6. #5436
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    色々検証したんですが、漆黒時代にあれだけ言われた猛り[被]のタイムラグ問題は全く解決しておらず、猛り[被]の4GCD目はほぼ回復してない事が分かりました

    厳密にGCD調整したわけじゃないですが、概ねGCD2.40近くまで下げて、猛りをGCDが食い込む程のディレイ発動しないと、4GCD目で[被]の方を回復する事はできませんでした

    更に、プライマルレンドは回復判定までタイムラグがあるのか、猛りの4GCD目に持ってきた場合、どれだけスキルスピードを積んでも[被]を回復する事は出来ませんでした

    そもそも今の戦士はSSを積むメリットがほぼない為、私がダメージ計算式からシミュレートした感じGCD短縮は2.45程度が限界で、それ以上は不屈に積んだ方がダメージ増加はマシであると判明しています
    つまり、GCD2.40まで短縮するのはDPSをロスしています(そもそも、GCD2.45短縮しても打撃数増えないとDPS増えないので私はSS積みたくないんですが)

    結論から言うと、現状の戦士はSSを大量に積んでDPSをロスしなければマトモなST性能を発揮できず、大多数の戦士はGCD2.45以上なので猛り4GCD目が不発しているという事です

    「だから」猛りを廃止してほしいという要望が出されていたのに、結局根本的な不具合の解決がされてなかったのは非常に残念です
    血気の方もかなりGCDはギリギリで、GCD2.5だと食い込む位ディレイ発動しないと4GCD入らないんですが…

    そこまでして猛りを存続した以上、猛り[被]の効果時間は9秒にすべきじゃないかと思います。
    (15)

  7. #5437
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    オーバーパワーについてです。

    扇状範囲攻撃で敵視を取るこの攻撃は、次パッチでは、他のタンクと同じく円範囲攻撃に置き換えた方がいいように思います。
    個人的には、オーバーパワーは新生から存続している戦士のアクションですし、しかもモーションも非常に戦士らしくて力強く格好いいと感じていて、できれば無くなってほしくはないです。
    ただ、時代に合っていないと感じることも事実です。
    新生時代はダンジョンが今より狭く、敵グループも密集していることが多かったため、オーバーパワー一発でまとめて敵視を取れるというようなことも多くありました。
    なんなら当時のナイトのフラッシュよりも楽に敵視を取れる状況もあったと記憶しています。
    暁月に入っても敵グループが密集している状況はあり、そこでは特に問題なく使えるのですが、一方で、敵同士が離れていて「円範囲攻撃なら全部の敵に当たるけど、扇状範囲では漏らす」シーンがしばしば見られます。
    上記のような場面では、初手ミスリルテンペストを使ったりエクリブリウムを利用したりと工夫はしますが、オーバーパワー自体は使いにくくなっているように思います。
    タンク全てに実装された突進アクションも、敵グループの中心に突っ込む→円範囲で全ての敵視を取るという行動ができないため相性が悪いです。
    確かに扇状範囲攻撃は戦士の特徴ではありますが、初手で敵グループ全体の敵視を取るというのはタンクの重要な仕事のひとつであり、そこにクセをつける必要性も無いのではないかと思っています。
    新生から続くこの遺産について、ご一考いただければ幸いです。
    (6)

  8. #5438
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    鎖で複数の敵を拘束するのは強くなったAZMパワーが覚醒するかもしれない7.0以降でありそうw
    (0)

  9. #5439
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    オーバーパワーについてです。

    扇状範囲攻撃で敵視を取るこの攻撃は、次パッチでは、他のタンクと同じく円範囲攻撃に置き換えた方がいいように思います。
    個人的には、オーバーパワーは新生から存続している戦士のアクションですし、しかもモーションも非常に戦士らしくて力強く格好いいと感じていて、できれば無くなってほしくはないです。
    ただ、時代に合っていないと感じることも事実です。
    新生時代はダンジョンが今より狭く、敵グループも密集していることが多かったため、オーバーパワー一発でまとめて敵視を取れるというようなことも多くありました。
    なんなら当時のナイトのフラッシュよりも楽に敵視を取れる状況もあったと記憶しています。
    暁月に入っても敵グループが密集している状況はあり、そこでは特に問題なく使えるのですが、一方で、敵同士が離れていて「円範囲攻撃なら全部の敵に当たるけど、扇状範囲では漏らす」シーンがしばしば見られます。
    上記のような場面では、初手ミスリルテンペストを使ったりエクリブリウムを利用したりと工夫はしますが、オーバーパワー自体は使いにくくなっているように思います。
    タンク全てに実装された突進アクションも、敵グループの中心に突っ込む→円範囲で全ての敵視を取るという行動ができないため相性が悪いです。
    確かに扇状範囲攻撃は戦士の特徴ではありますが、初手で敵グループ全体の敵視を取るというのはタンクの重要な仕事のひとつであり、そこにクセをつける必要性も無いのではないかと思っています。
    新生から続くこの遺産について、ご一考いただければ幸いです。
    個人的には扇範囲が使いにくくなってるという感覚はありません。扇範囲と円範囲が混在してるから使いにくいと感じてます。
    たまに雑魚時に可視範囲を複数使ってくる敵が居ますが円範囲だと可視範囲を踏む危険性があるため扇の方がスムーズに避けながら使えたりします。円範囲の広さを扇と同じ8mにするというのであれば扇をなくし円に統一しても良いかなとは思いますが。
    (11)

  10. #5440
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    オバパは以前から書いてますがターゲット式で前方に長いので
    最大距離までの逃げ撃ちからオンスロ戻りミスリル2手で延長かつIB20稼げたり
    (逆に徒歩接近中のオバパコンボも確実に成功する)
    オンスロで接敵しながら更に遠い所を空撃ちなしで当てられゲージ増やせる所が
    他にない特徴なので負でもなんでも無いですね
    ティターニアの中心範囲くらいの技なら際で回避しながら
    オバパ入るだけ前方へ確定射程がありますから
    当てにくいのは中心に突っ込んで中心に撃ってるからであって
    端に突っ込んで斜め前に撃てば良いのです
    フォローできるオンスロも挑発もあるし
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