解放の事を書いてなかった
足元か外へ逃げるかの二択ギミックで
それまでの使い方が合っていると使った瞬間に予兆発生
滑り撃ちでフェルクリーヴを撃って逃げる準備をし
外へ逃げたなら範囲が見えた時点で発生硬直のある
プライマルを撃つと相手を動かさずちょうど戻れます
ここは1GCDの間なのでどうって事ないです
解放の事を書いてなかった
足元か外へ逃げるかの二択ギミックで
それまでの使い方が合っていると使った瞬間に予兆発生
滑り撃ちでフェルクリーヴを撃って逃げる準備をし
外へ逃げたなら範囲が見えた時点で発生硬直のある
プライマルを撃つと相手を動かさずちょうど戻れます
ここは1GCDの間なのでどうって事ないです
オバパが話題になってるので質問なんですが、扇範囲の向きって自キャラの位置とタゲった敵を結んだ方向で、たとえその時に逆方向を向いていたとしても敵の方に向けて範囲が広がるであってますか?
いい加減インナービーストゲージのあのモヤモヤオーラ修正しませんか?クリアSS撮る時とかほんと邪魔です。
案としてインナービースト40以下の時は出ないようにして欲しい(オーラ自体嫌いでは無いので)
そうすればオーラ消したい時(50以上の時)にその場でデシメートすれば消せるので。
6.0からアップピーバルなどのアビがゲージ消費無しで使えるようになったので、今なら何の不都合無いと思うのですが
ヴェンジェンスについて
暁月からは解放中に使っても反撃ダメージがクリダイにならないようになったので、反撃ダメージをなくして(タンク統一)、フェルクリの威力を上げてほしいです。
ゲージ50も使って豪快なエフェクトの割にコンボ3段目よりたったプラス60の460って少し物足りない感あります。



燃料はカララント:ジェットブラック。
敵を指定してホルムギャングしたとき、その敵が死ぬと自分のホルムギャングも切れるって不具合報告したら「仕様」との回答。
バインドした相手が死んでもホルムギャングが切れない仕様に変更お願いします。
暁月の戦士は操作感も良く非常に満足度が高いです。IDではこれ大丈夫なの?と思うほどに強くエキルレなどが楽しくなりました。
もしも調整があったら嬉しいところを書いてみます。
上の方も書かれている通りホルムギャングの敵依存で効果が切れてしまうことの修正
カオス系スキルは解放のスタックを消費しないように調整(これは数少ない戦士の考える要素なのでそのままの方がいいという人もいるかもしれません)
高難易度で固定のパーティを組んでいる時に限りますが、クリティカルやダイレクトヒット系のシナジーと相性が悪いのを調整してもらいたいです。ただ戦士の確定クリダイが無くなると運ゲージョブになってしまうので、クリ率&クリダメアップみたいなシナジーにして欲しいなと思います。これは7.0でこうなったらいいなという要望です。



戦士上げてる途中で楽しいんですけど、アップヒーバルとオロジェネシスはアクション統一してほしかったな。
戦士に限らず、一部スキルを上位互換として実装したり個別スキル(リキャ共通)で実装する差ってなんなんだろう。
個人的にはホットバー多くしたり、操作のときボタンの意識が増えたりで面倒なんだよな~って思ってます。
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