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  1. #11
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    Jetzt mich nicht zu böse nehmen... aber hier wird ja an manchen Ecken "etwas" übertrieben.
    Warum rufen den hier alle nach mehr Self-Heal?
    Ihr seid wahrscheinlich auch später die Leute die rumnörgeln das sich ja alle gleich spieln. >.<
    Wenn ihr den DRK aufbohren wollt, dann doch bitte woanders.
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  2. #12
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    Quote Originally Posted by Ryion View Post
    Jetzt mich nicht zu böse nehmen... aber hier wird ja an manchen Ecken "etwas" übertrieben.
    Warum rufen den hier alle nach mehr Self-Heal?
    Ihr seid wahrscheinlich auch später die Leute die rumnörgeln das sich ja alle gleich spieln. >.<
    Wenn ihr den DRK aufbohren wollt, dann doch bitte woanders.
    Da muss ich dir leider widersprechen.
    Hier geht es nicht darum den DRK runterzubuttern, sondern hoffentlich die DEV's darauf aufmerksam machen, dass der DRK nunmal an der untersten ecke der Nahrungskette bei den Tanks hängt.
    Leider sind die "Übertreibungen" hier komplett gerechtfertigt, weil man sie Ingame genau so erlebt.
    Und Rumnörgeln das sich alle gleich spielen gehört hier nicht rein. (Das is sowieso Schwachsinn)
    Keine Bange ist nicht Böse genommen worden.
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  3. #13
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    Quote Originally Posted by Kairi-Sonnentatze View Post
    Pala spielt sich nun Rund.
    Warrior ist unsterblich.
    Gunbreaker, DD mit Tank Stance und guten Selfheal.
    Dark Knight naja... Deko...

    Schon allein der lvl 82 Skill vom Gunbreaker bringt mehr Heilung als die komplette Palette vom Dark Knight...

    Mein Dark Knight ist nun 84 da bleibt er auch erstmal, bekommt ja eh nur noch Dmg Skills die mir Defensiv null bringen, das will ich keinen Heiler der Welt antun.
    Ich geb dir zu 100% recht.
    Genau diese Einstellung verbreitet sich rasend schnell unter den Spielern und es bricht einem das Herz zu sehen, dass sein Lieblingsjob einfach den Bach runter geht.
    (0)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by Endolas View Post
    Dieser Thread geht direkt an die Dev's.

    Der Moment ist gekommen indem ich mich aussprechen muss.

    Zur Einführung:
    Die Balance zwischen den Tanks (Offensive/Defensive) bemerkt man erst richtig wenn man mit allen Tanks in High-End Content gespielt hat.

    Sind wir Ehrlich, der Selfheal des WAR ist unglaublich Stark und die Defensive von PLD und GNB sind ebenfalls in die Höhe geschossen, nur DRK ist gleich geblieben.
    Während WAR, PLD und GNB Druck von den Heilern runternehmen können, gibt DRK dem Heiler nur noch mehr Druck auf die Schultern. Dieser Unterschied in der Defensive kommt aber nicht allein, denn auch in der Offensive gibt es Zwiespalte.

    Nun zu allen Punkten die beim DRK eine Änderung Nötig haben:

    Blutwaffe:
    Ändert den Effekt von Blutwaffe von einem 10 Sek. Buff zu einem 20 Sek. Timer für 5 Stacks.

    Abyssale Blutung:
    Ändert Abyssale Blutung von einem Talent zu einem Zauber (GCD)
    Erhöht die erhaltene Heilung pro getroffenem Gegner und lasst den Zauber 50 Blutbalken-Kosten verbrauchen.
    Hierdurch fällt Abyssale Blutung unter die Nutzung des Neuen Blutdeliriums.

    Opfergabe:
    Fügt die Heilungseffekte vom WAR Skill Urflackern Hinzu. Hierdurch wird dem DRK eine Option für einen Self-Heal in einem Raid/High-End-Inhalt und besserer Support eines anderen Gruppenmitglieds ermöglicht, denn diese hat er dringend Nötig!

    Totenerweckung:
    1. Erhöht die Dauer von "Erweckter" auf 15 oder 20 Sekunden um jedem Heiler genug Zeit zu verschaffen den DRK zu retten.
    2. Ändert den Effekt von "Erweckter" zu "Hält 10 Sek. an. Speichert die momentane LP und reduziert sie um 10% für jede verstrichene Sekunde von Erweckter. Kann in dieser Zeit keine LP durch Heilmagie erhalten. Bei Erneuter Verwendung werden die restlichen Prozente der von Erweckter gespeicherten LP dem DRK hinzugefügt und Erweckter wird beendet. Sollte Erweckter Manuell Auslaufen wird der DRK K.o. gehen."
    4. Macht Holmgang daraus.
    Alles ist besser als die momentane Totenerweckung.

    Schwärzeste Nacht:
    1. Erhöht die Dauer von Schwärzeste Nacht von 7 auf 10 Sek. denn 7 Sekunden sind viel zu wenig um einen so starken Schild zu verbrauchen um die Mana nicht zu verschwenden.
    2. Entfernt die Mana-Kosten von Schwärzeste Nacht und erhöht den Cooldown auf 25 Sek.

    Fazit:
    Ich liebe den DRK und ich liebe FFXIV deswegen gebe ihn dem ganzen auch viel Kritik und bedacht weil ich möchte das er besser wird, nicht nur für mich, sondern für alle die diesen Job genau so lieben wie ich.

    [..]
    Vorweg habe ich nach wie vor extrem viel Spass mti dem DRK. Wen er so bleibt, wie er jetzt ist, hätte ich damit keine Probleme - das Änderungen dringend nötig sind, finde ich nicht. Ich hab die anderen Tanks noch nicht gespielt (auf 80 - 90), aber allein Schwärzeste Nacht ist für mich ein so guter Skill, an den bisher kein anderer Tank herangekommen ist. Eine gute Defensive für einen selbst, wie auch um seine Gruppenmitglieder zu schützen. Außerdem lässt sich damit die eine oder andere Mechanik dodgen. Ich bin jetzt auch schon öfters Dungeons gelaufen um die Pulls einschätzen zu können. Vielleicht ist man als DRK am unteren Ende der "Nahrungskette", aber unbrauchbar fühle ich mich absolut nicht. Große Pulls gehen ganz wie üblich und wenn der Heiler vielleicht auch etwas mehr Heilen muss... dazu ist er/sie da. Selbst Alphi schafft das.
    Und wenn jetzt immer weniger den DRK spielen wollen - freu mich, ich liebe es einen Job zu mainen, der allgemein eher unterrepräsentiert ist.

    Dennoch... würde ich an ihm etwas ändern können, wären das meine Ideen der letzten Tage:


    Abyssale Blutung:


    Cooldown auf 30s reduzieren oder aber den laufenden Cooldown immer um (5 / 10s) reduzieren, wenn der Schild von Schwärzeste Nacht komplett aufgebraucht wird

    Blutwaffe:

    Fügt während der Laufzeit bei folgenden Skills einen LP-Regenerationseffekt hinzu: Entfesselung / Seelenstärke

    Salzige Erde:

    Damit würde ich ehrlichgesagt sehr gerne rumspielen, wenn ich etwas zu designen hätte.
    Option 1: Solange man selber in dem Bereich von Salzige Erde steht, erleidet man weniger Schaden
    Option 2: Bestimmte Skills (Schattenbringer vielleicht oder Blutvergießen / Quietus) verlängern die Laufzeit von Salzige Erde. Potentiel um sie sogar dauerhaft während eines Kampfes aufrecht zuerhalten (müssen). Dann hätte man auch etwas mehr von Salz und Schwärze als neuen oGCD. Allerdings würde so eine Designentscheidung der Richtung jetzt eher widersprechen, in die SE ihre Klassen entwickelt.

    Totenerweckung

    Da hätte ich en paar Ideen, eine davon dass unser Schattendoppelgänger diesen Skill ersetzt und während der Wirkzeit statt uns Schaden frisst, bis er stirbt und wir wieder übernehmen müssen.
    Aber ehrlich.. ich mag den Skill auch so wie er jetzt ist sehr gerne. Er hat seine Eigenheiten und Problemzonen, dass find ich aber auch ansprechend und er passt ganz gut zum Dunkelritter, so wie er jetzt ist.

    Schwärzeste Nacht

    Würde ich auf jeden Fall so lassen, wie er jetzt ist. Wenn man sich ein bissl mit den Kämpfen auskennt, weiß man idR wann man den Skill nutzt um auch sicher am Ende Mananeutral rauszukommen und bei Pulls in Dungeons bricht er innerhalb von 2-4 Sekunden zusammen. Ich bin absolut gegen einen längeren Cooldown, schon allein weil ich ihn gerne nutze um auch meine Teammitglieder zu schützen.
    (0)
    Last edited by Tho-Much; 12-27-2021 at 01:27 AM.
    Quote Originally Posted by Tho-Much View Post
    "Das kann man nicht vergleichen" - Eine der dümmsten und ignorantesten Aussagen überhaupt.

  5. #15
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    Quote Originally Posted by Tho-Much View Post
    aber allein Schwärzeste Nacht ist für mich ein so guter Skill, an den bisher kein anderer Tank herangekommen ist. Eine gute Defensive für einen selbst, wie auch um seine Gruppenmitglieder zu schützen.
    Ich muss dir leider bei einigen Themen Widersprechen,

    Direkt vorweg TBN:
    Ja, der 25% HP Schild davon ist Stark, allerdings kann TBN den CD's der anderen Tanks auf diesem Spot nicht das Wasser reichen.
    Schafft der Gegner es nicht den Schild von TBN innerhalb der lächerlichen 7 Sek. ploppen zu lassen verlierst du 3000 Mana und dein Damage geht runter.
    Natürlich ist das für manche Leute in Dungeons oder ähnlichen Geschichten nicht groß von belang, doch der Großteil, mich eingeschlossen, fängt an zu beten das der Schild ploppt sobald man TBN drückt damit man keine Mana ausm Fenster geschmissen hat.
    Man wünscht sich eine längere Dauer auf dem Schild wie 10 Sek.

    Blutwaffe: Die Idee das GCD's während der Dauer LP geben ist nicht verkehrt doch bei diesem Skill liegt das Problem woanders.
    Da Blutwaffe auf einem 10 Sek. Buff liegt MUSS man eine gewisse Schnelligkeit in dem Equipment erreichen um 5 Hits damit landen zu können um auch 50 Blut sowie 3.000 MP zu erhalten.
    Wendet man Blutwaffe falsch an sind es lediglich 40 Blut und 2.400 MP die man erhält.
    Hinzu kommt noch, dass Entfesselung und Seelenstärke Zauber und keine Waffenfertigkeiten sind, was bedeutet, dass sie unter dem Aspekt von Zaubertempo und nicht Schnelligkeit fallen und da es kein Zaubertempo für Tanks gibt, wird der Recast immer 2,50 Sek. bleiben für beide Skills was dadurch nur die 40 Blut und 2.400 MP gewährt.
    Der Skill muss genauso wie Blutdelirium auf Stacks geändert werden und zwar auf 5 Stacks, denn mit der Änderung von einem 10 Sek. Buff zu 3 Stacks bei Blutdelirium und Urbefreiung beim WAR wurde der benötigten Schnelligkeit entgegengewirkt, doch Blutwaffe hat man einfach vergessen. DRK ist der einzige Tank der eine so hohe Schnelligkeit benötigt um das volle Potential von einem Skill schöpfen zu können.

    Totenerweckung:
    Nimm mir den folgenden Satz BITTE NICHT BÖSE, aber auf welchem Planeten muss man leben um Totenerweckung so zu mögen wie es jetzt ist?
    DRK ist der einzige Tank der bei der Benutzung seines Invulns nur überleben kann wenn ein Heiler die hälfte seiner Ressourcen in den DRK ballert.
    Heiliger Boden macht sich 100% Immun gegen Alles für 10 Sek. (Heiler muss nichts machen)
    Holmgang lässt dich nach Ablauf des Buffs nicht sterben und der WAR kann sich selber locker hochheilen danach (Heiler muss sogut wie nichts machen)
    Meteoritenfall lässt dich Immun werden für 10 Sek. und mit dem Neuen HoC kannst du dein excog selber proggen lassen und der heiler muss nicht panisch cooldowns in dich reinwerfen.
    Totenerweckung tötet dich falls der Heiler nicht weiß was zu tun ist oder keine Ressourcen mehr dafür hat.

    Warte ab bis du den Warrior levelst dann wirst du verstehen wie krank der mittlerweile ist.
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  6. #16
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    Quote Originally Posted by Endolas View Post
    Ich muss dir leider bei einigen Themen Widersprechen,

    Direkt vorweg TBN:
    Ja, der 25% HP Schild davon ist Stark, allerdings kann TBN den CD's der anderen Tanks auf diesem Spot nicht das Wasser reichen.
    Schafft der Gegner es nicht den Schild von TBN innerhalb der lächerlichen 7 Sek. ploppen zu lassen verlierst du 3000 Mana und dein Damage geht runter.
    Natürlich ist das für manche Leute in Dungeons oder ähnlichen Geschichten nicht groß von belang, doch der Großteil, mich eingeschlossen, fängt an zu beten das der Schild ploppt sobald man TBN drückt damit man keine Mana ausm Fenster geschmissen hat.
    Man wünscht sich eine längere Dauer auf dem Schild wie 10 Sek.
    Ich find es tatsächlich sehr schön, dass man sich etwas Gedanken dazu machen sollte, wann TBN eingesetzt werden kann, ohne sein Mana zu verlieren. Das es ein Cooldown ist, denn man nicht einfach drückt und gut ist. Das es ein Cooldown ist, der einen für die richtige Nutzung belohnt. Meiner Meinung nach ist dazu eigentlich auch nicht viel "Gedanken machen" nötig, sondern einfach nur etwas Erfahrung. Und sichere Einsatzmöglichkeiten sind vielfältig.
    - Große Pulls im Dungeon? TBN bricht immer
    - Tankbuster? TBN bricht immer
    - Spielkamerad:inn (welche kein Tank ist) mit Verwundbarkeitsstack und unvermeidbarer AoE Schaden / Singeltarget Schaden auf ihn/sie? TBN bricht immer

    Bei kleinen Pulls in Dungeon nutzt man TBN dann eben alleine, dann bricht er auch immer (zumindest bis die DDs den ersten Mob weghaben).

    Und freilich... wenn er mal nicht bricht, ist es sicherlich ärgerlich. Aber damit dein DPS signifikant rungergeht, müsste dir das vermutlich schon ein wenig öfter während eines Kampfes passieren. Ich hätt jetzt aber auch nicht unbedingt ein Problem damit, wenn TBN jetzt 10 Sekunden hält. Fände eine solche Änderung nur sehr unnötig. Und wenn, was wahrscheinlich ist, damit eine Cooldown verlängerung einhergeht, dann wiederrum wäre mir die Änderung doch sehr unlieb.

    Aber das ist nur meine Meinung. Ich kann nicht behaupten, dass ich weiß, was man oder der Großteil sich wünscht. Dafür kenn ich vermutlich nicht genug von der Spielerschaft


    Quote Originally Posted by Endolas View Post
    Blutwaffe: Die Idee das GCD's während der Dauer LP geben ist nicht verkehrt doch bei diesem Skill liegt das Problem woanders.
    Da Blutwaffe auf einem 10 Sek. Buff liegt MUSS man eine gewisse Schnelligkeit in dem Equipment erreichen um 5 Hits damit landen zu können um auch 50 Blut sowie 3.000 MP zu erhalten.
    Wendet man Blutwaffe falsch an sind es lediglich 40 Blut und 2.400 MP die man erhält.
    Hinzu kommt noch, dass Entfesselung und Seelenstärke Zauber und keine Waffenfertigkeiten sind, was bedeutet, dass sie unter dem Aspekt von Zaubertempo und nicht Schnelligkeit fallen und da es kein Zaubertempo für Tanks gibt, wird der Recast immer 2,50 Sek. bleiben für beide Skills was dadurch nur die 40 Blut und 2.400 MP gewährt.
    Der Skill muss genauso wie Blutdelirium auf Stacks geändert werden und zwar auf 5 Stacks, denn mit der Änderung von einem 10 Sek. Buff zu 3 Stacks bei Blutdelirium und Urbefreiung beim WAR wurde der benötigten Schnelligkeit entgegengewirkt, doch Blutwaffe hat man einfach vergessen. DRK ist der einzige Tank der eine so hohe Schnelligkeit benötigt um das volle Potential von einem Skill schöpfen zu können.
    Das ist sehr nachvollziehbar dargelegt, danke dafür. Ja, macht Sinn und ich muss sagen, die Änderung bei Blutdelirium gefällt mir.

    Quote Originally Posted by Endolas View Post
    Totenerweckung:
    Nimm mir den folgenden Satz BITTE NICHT BÖSE, aber auf welchem Planeten muss man leben um Totenerweckung so zu mögen wie es jetzt ist?
    DRK ist der einzige Tank der bei der Benutzung seines Invulns nur überleben kann wenn ein Heiler die hälfte seiner Ressourcen in den DRK ballert.
    Heiliger Boden macht sich 100% Immun gegen Alles für 10 Sek. (Heiler muss nichts machen)
    Holmgang lässt dich nach Ablauf des Buffs nicht sterben und der WAR kann sich selber locker hochheilen danach (Heiler muss sogut wie nichts machen)
    Meteoritenfall lässt dich Immun werden für 10 Sek. und mit dem Neuen HoC kannst du dein excog selber proggen lassen und der heiler muss nicht panisch cooldowns in dich reinwerfen.
    Totenerweckung tötet dich falls der Heiler nicht weiß was zu tun ist oder keine Ressourcen mehr dafür hat.
    Schätze das wir schon auf dem selben Planeten leben, nur sind wir vermutlich unterschiedliche Personen.
    Ich gebe zu, meine Gründe warum ich Totenerweckung liebe, haben nichts mit der Spielmechanik dahinter zu tun.
    Grund 1: Mir gefällt der Gedanke dahinter, dass man selbst dann noch weiterkämpft (für seine Verbündeten), wenn man eigentlich schon den Finalen Schlag eingesteckt hat. Das deine Ängste, dein Zorn, deine Wut, aus denen du deine Kraft als DRK schöpfst, so stark sind, dass du nicht einfach aufgeben willst. So stark, dass sie dich noch einen kleinen Augenblick weitermachen lassen.
    Grund 2: Imperfektion ist wahre Perfektion. Der schönste Diamant ist der, welcher eine Delle hat. Sprich, ich mag es, wenn Jobs in Spielen kleinere Schwächen haben, oder krude Skills. In SWTOR hatte eine Klasse einst eine Fähigkeit, welche sie zum Mana (hießt Macht dort) regenerieren benutzen musste, dabei aber Leben verloren hat. Hast du das im falschen Moment gemacht, warst du schnell tot. Jobs ... oder auch Helden/NPC, welche ansich keine Dellen aufweisen, finde ich meist sehr langweilig.

    Ich mag den Skill also aus rein rollenspielerischer Sicht. Würden sie den Skill jetzt etwas benutzerfreundlicher machen.... sei es so, wäre für mich jetzt kein wirklich großes Problem. Ich sehe da aber auch aus spielmechanischer Sicht keinen zwingenden nötigen Handlungsbedarf. Die Heiler sind meinen Erfahrungen nach meist tough genug, um das heilen zu können. Hast du einen Weißmagier dabei, ists eh kein großes Ding. Außer bei Paladin empfinde ich diese Unverwundbarkeits-Skills eh eher als Nischenfähigkeiten, die man in der Casual-Praxis selten benötigt. Aber wie gesagt, wird er geändert, kann ich auch damit leben und ich hätte da ja auch ein paar freaky Ideen. Nur aktiv wünschen oder unterstützen, dass sie ihn ändern, das tu ich nicht, da ich eben doch gewichtige Gründe habe, warum mir der Skill gefällt.

    Quote Originally Posted by Endolas View Post
    Warte ab bis du den Warrior levelst dann wirst du verstehen wie krank der mittlerweile ist.
    Mein Krieger ist lv80, von daher hab ich schon ein bissl Erfahrung mit ihm. Musste ihn ja dorthin leveln und das war grausam und anstrengend genug. Spielt sich meiner Ansicht nach wie ein schlechter DRK-Klon (Pun intended, aber nicht absolut ernst gemeint). Und schon vor Endwalker war er ein Biest, was Selbstheilung angeht und als ich die Jobtrailer gesehen haben, hab ich mir auch gedacht: Jetzt übertreibt es SE aber.
    *schulterzuck* Irgendwann werd ich ihn auch auf Lv90 prügeln. Ganz am Ende. Mir macht es aber absolut nichts aus, wenn ein Tank Dinge besser kann, als mein DRK. Solange der DRK für Inhalte nicht völlig untauglich ist, ist für mich alles in Ordnung und ich lass SE machen. Sollte es so bleiben, dass der DRK signifikant mehr Prügel einsteckt in Inhalten, wird SE sicherlich entsprechende Anpassungen vornehmen.
    (0)
    Last edited by Tho-Much; 12-28-2021 at 02:50 AM.
    Quote Originally Posted by Tho-Much View Post
    "Das kann man nicht vergleichen" - Eine der dümmsten und ignorantesten Aussagen überhaupt.

  7. #17
    Player Kuroka's Avatar
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    Quote Originally Posted by KleineDiva View Post
    Der Dark Knight wurde leider mMn. nach Heavensward nur schlechter. Zu Heavensward fand ich den Dark Knight sehr gut, hab die zwei Jahre mit dem als Main gespielt. Man musste sein Mana haushalten, schauen, dass man sich hier und da mal selber heilt und generell hatte er gefühlt viel mehr Fähigkeiten. Zu Stormblood hatten sie ihn bereits stark verändert und davon konnte sich die Klasse nie erholen.
    Story machte ich mit meinem GNB/RDM und vom tanken her hatte ich mit fun wie immer, die kleinen upgrades/änderungen waren nice, überlebt hab ich fast alles auch wenn ich mal dumm war lol.

    Dann hab ich mal sage gelevelt und auch mit DK/BLM angefangen und oh man... DK tut weh, sowohl wenn ich ihn heilen muss als auch selber spielen, Spaß machte er mir schon seit 5.0 gar nicht mehr, finstere flut/klinge mag ich einfach nich, genau so wie das doppel gefummel mit mana/blut... why? ich hab keinen mehrwert davon.

    Abysale blutung nerven war das schlimmste... es machte den DK spaßig und der vorteil war max. in dungeons, fates und ganz vlt mal wenns wo adds gab... aber ne, balance...


    Ich war nie jemand der stance dancing mochte und dementsprechent war ich kein fan von dunkler seite, es aber entfernen fand ich doof (ich mein, man hätte die statt blutdelirium verwenden können...)


    Unterm strich hätt ich lieber den HW DK zurück, vlt die 4.0 version... alles danach.. meh.
    Es fühlt sich halt einfach so an als hätten alle anderen tanks bufffs und fun ohne ende und DK wird immer schlimmer... mir tuts weh weil ich ihn sehr mochte - zu 5.0 hatte ich instand das 500 isntanzen achivment xD
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  8. #18
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    Quote Originally Posted by Tho-Much View Post
    Mein Krieger ist lv80, von daher hab ich schon ein bissl Erfahrung mit ihm. Musste ihn ja dorthin leveln und das war grausam und anstrengend genug. Spielt sich meiner Ansicht nach wie ein schlechter DRK-Klon (Pun intended, aber nicht absolut ernst gemeint).
    Sobald dein Krieger 82 ist und du Urimpuls hast bist du Unsterblich glaub mir, ich habe den Test gemacht, ich kann den 83er Dungeon SOLO laufen. Ich habe 3 freunde darum gebeten mit mir in den dungeon zu gehen und einfach zu leaven, zack war ich alleine in besagtem Dungeon und ich habe ihn ohne Tod Abgeschlossen!

    Wenn du erst selber merkst was der Krieger geworden ist, wirst du wissen was ich meine.
    (0)

  9. #19
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    Quote Originally Posted by Kuroka View Post
    Es fühlt sich halt einfach so an als hätten alle anderen tanks bufffs und fun ohne ende und DK wird immer schlimmer... mir tuts weh weil ich ihn sehr mochte
    ich weiß genau was du meinst, es wird immer schlimmer und SE unternimmt einfach nichts.
    Warrior ist wortwörtlich Unsterblich und braucht keinen Heiler mehr!
    Während Dark Knight wieder mal versinkt, wir die den Job über alles Lieben müssen darunter leiden.
    (1)

  10. #20
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    Wenn du recht hast, Endolas, dann sollten sie den Krieger nerfn und nicht den Dunkelritter buffn.
    Alles "unsterblich" machen...macht halt mal gar keinen Sinn.

    TBN find ich auch super und will auch gerne meine 15sec Cooldown behalten. Find das Prinzip toll.
    Auch Toteerwecken ist mit eingespielten Heiler ein richtig witziger Skill.
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