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  1. #1421
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    カード周りの使用やディヴィネーションの変更は概ね納得が行きますし、新スキルのエフェクトや効果も良さげなので楽しみなんですが、マイナーアルカナを見た途端頭を抱えてしまいました。これだけは許せないです。
    ヒールワークというのはコンテンツ毎に固定化していきたいもので、カウンターヒーラーという色が強い占星術師にとっては特に重要な要素のはずです。にもかかわらず、なぜここにランダム性を持たせてしまうのでしょうか。何が楽しいと思ってこんな仕様にしたのでしょうか。ランダムなのは通常のカードの揃い方だけで十分ですから、ここだけは変に手を加えて欲しくなかったです。

    確か5.3だったと思いますが、スリーヴドローに調整が入った際は「触ってみて下さい」と一言仰っただけで、調整によって起こりうる障害(開幕ドローのリキャストが帰ってくるまで待たなくてはいけない)についてはノーコメント、その後のPLLでも触れられることはありませんでした。今回もまた「触ってみて下さい」で済まされてしまうんじゃないかなあと不安しかないです。
    (12)

  2. #1422
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    メディアツアーの情報を見て気になったことをいくつか。

    〇カード全般
    シンボル合わせのランダム要素だけ(遠近の投げ分けは削除)でよかった。
    スリーヴドローが削除されリドローできる回数も大きく減ったのに、ランダム要素は今のまま据え置きというのは運ゲー感が強くなりストレスが貯まるだけかと。

    〇マイナーアルカナ
    ドローで引くカードとクラウン××が分離され独立したカード運用できるようになったのは評価。
    その一方で1つのアクション(マイナーアルカナだけ)で完結している現在の仕様から、カードを引く・投げるの2つに分離した意図がわからない。
    「マイナーアルカナを実行→マイナーアルカナがクラウンプレイに置き換わる」の1アクション完結型でよかったと思います。

    〇クラウンレディ
    タイムラインに合わせて行動を確定させるFF14のバトルで「来るかどうかわからない回復はあてにならないハズレ枠(使えないという意味ではない)」は旧仕様の時に言われてきたはず。
    範囲化されて使いやすくなっているとは思いますが、タイムライン(スキル回し)には組み込めないので結局はハズレ枠という扱いにしかならないかと。
    ロードも引いたら基本即ぶっぱになるでしょうし、遊びとして必要かどうか少々疑問。

    〇アストロダイン
    スリーヴドローなし・リドロー1回縛りでシンボル3つ揃えて運用するのは現実的ではないかと。
    シンボル2つの運用が基本になるなら3つ全部揃った時の効果は「ちょっとお得」ぐらいでよかった。
    シンボル3つの運用を基本にするならシンボルを揃えやすくする何かは不可欠だと思います。


    運要素に振り回されることが増えそう。
    というのが第一印象。
    (34)

  3. #1423
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    メディアツアーを見て気になった点をいくつかあげさせていただきます

    ディヴィネーションのアルカナシンボルが無関係になったところや、マクロコスモスなど楽しみなところはあります。
    しかしそれを上回る不安点の方が大きいです

    まず、アストロダインについて
    各種効果についてはまだいいのかな?という感想です
    しかしシンボルを3つ揃えるという点
    カードという唯一無二のシナジーを活かそうとすると、自分で3種類揃えたシンボルを崩さざるをえないという状況が発生するのでは?
    また破棄があるよねと言われても、シナジーを捨てるのか?というところが気になります
    またリドローが1回だけという制限のせいで運要素に大きく振り回され、やっていてストレスが大きくなるのでは?などの不安があります
    開幕についても他のジョブのシナジーにアストロダインを合わせられないというところも気になりました。

    2つ目はマイナーアルカナについて
    マイナーアルカナとクラウンプレイで2枠使うのでしょうか。
    ホットバーに新アクションなどを追加していくのに、そこで2枠使わなければいけないのはなかなか苦しいのかなと思います。
    漆黒以降のプレイを簡略化していくという流れに逆行しているなと感じます
    またダメージに関しても人のプレイスキルによってブレがでるのは仕方ないと納得はしていたものの、1分に1回ロードを引くかレディを引くかで人によって大きく火力差が出る可能性があるのもとても気になります。
    紅蓮のように言い方は悪いですが、外れカードを引いた時の逃げ道のよう使う用や、漆黒のようにシンボル揃っているから強いバフに変えるような使い方が出来たのが強みだと思っておりました。
    独立したらアストロダインの効果も安定しませんし、プレイフィールもあまりよくないような気がします。

    長々とお目汚し大変失礼いたしました。
    (13)

  4. #1424
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    Quote Originally Posted by gintaro View Post

    〇マイナーアルカナ
    その一方で1つのアクション(マイナーアルカナだけ)で完結している現在の仕様から、カードを引く・投げるの2つに分離した意図がわからない。
    「マイナーアルカナを実行→マイナーアルカナがクラウンプレイに置き換わる」の1アクション完結型でよかったと思います。
    完全に同意です。
    なんとかリリースまでに変更にならないでしょうか?

    こういった細かいストレスが発生するような仕様はおそらくパッチが進むと改善されるのですが
    それならば最初から変更をお願いしたい
    (16)

  5. #1425
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    メディアツアーの情報を見て感じたことを書かせていただきます。

    まず、新しいヒールアビリティについては面白そうだなと思いました。
    今まで以上に事前に置いておくことが重要になってきそうで、占星らしいアビリティだと思います。
    ヒールそのものの感覚がものすごく変わることもなさそうなので安心しています。

    続いてカード関連ですが
    アストロダインは効果がなかなか強そうだなという印象です。
    ですが、シンボル3種を揃えるのが必須そうな効果なだけに、リドローの仕様変更やスリーヴドロー削除で3種揃えることの難易度が上がったのは結構ストレスになるのではないかと思います。

    また、マイナーアルカナの仕様変更でシンボルの維持ができなくなったことも大きな影響があると感じます。
    例えば、アストロダインの3種類効果を「厚めのヒールが必要なタイミングで発動したい」等といった時に、シンボルを維持するためにカードを配るのを止めなきゃいけない状況が発生するのが気になります。
    そのためにドローをチャージアクションにしたのかな?とは思いましたが、今のマイナーアルカナの仕様のほうがシンボルも気にせずカードを配れますので、ストレスはあまり感じないだろうと思いました。

    アストロダインが今後の占星のメインになってくる要素なだけに、もっと気兼ねなく使えるアビリティであって欲しいという気持ちです。

    今のところ、全体的にカード周りのアクションは不安が多いかなぁという印象です。
    (8)

  6. #1426
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    ん〜、新ジョブのためにノクタを取り上げられて、それでも新しい体験を提供してくれるんじゃないかと少し希望を持ってましたが、どうやら期待外れだった様ですね。

    もう既に仕様は変えられないと思うし、フォーラムで何を言っても無駄だと判りました。初めから意見などは聞かず運営さんの調整しやすい様に調整して、触ってみて下さいと言うだけ。触れるときにはもう大幅な変更は出来ません。数値だけちょっと弄りますねって・・・。

    まぁノクタ削除されますって言ってからこれまで何の説明も無かった時点で、期待はしていませんでしたけど。
    (28)

  7. 10-14-2021 11:55 PM

  8. #1427
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    そもそも3つ揃わないと撃てないっていうディヴィネーションからシンボルが切り離されてるので
    もしかしたらシンボル押し出しとか無くなって点灯式に変化してる可能性も一応ありますけどね…
    それはそうとしてレベル90のマクロコスモスでリビデ戻せるのIDとかで便利だなぁ
    リキャスト120秒でキャストついてるのなんかちょっと嫌だけど…
    (4)

  9. #1428
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    Quote Originally Posted by trilobite View Post
    そもそも3つ揃わないと撃てないっていうディヴィネーションからシンボルが切り離されてるので
    もしかしたらシンボル押し出しとか無くなって点灯式に変化してる可能性も一応ありますけどね…
    こちらの意見を拝見して思わず膝を打ちましたが、こうであってほしいと切に願います。
    現状の仕様で考えるとカードを次々に投げてるとシンボルが入れ替わってしまうので
    シンボルを揃えたいならマイナー化するか一時的にバフを停止させる事になります。
    しかしながらマイナーアルカナの仕様が変わってしまうのでバフの停止一択になる、そうなるとせっかくのカードが台無しになりますし...。
    (4)

  10. #1429
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    カードとマイナーアルカナ

    新情報ありがとうございます!6.0有給とって楽しみにしてます!
    ただ、ちょっとだけ投稿を…


    与ダメUP効果をクラウン・レディーの二枚に割り当てる、とかではだめだったのでしょうか?

    このままだと「マイナーアルカナ!…レディ、ハズレ…」
    みたいなかんじにもなりそうだなぁ・・と。


    今の6種類のカードがあるといっても結局効果が二種類しかないのであれば
    クラウン・レディしかないマイナーカードにその役割を譲って
    他の6種類のカード効果を与ダメUP以外の効果に変えて
    もうちょっとカードそれぞれの意味を感じられるような遊びも体験したいなぁ、とおもいました。
    (6種カード=与ダメと直接関係ない効果)
    (クラウン近接6%・レディ遠隔6%みたいな)




    6種カードとマイナーを分けることで

    火力が求められる高難易度コンテンツなどでは
    ドローしたカードをいつでもマイナー化することで与ダメUPに変えてとことん火力を追及する。

    もっと緩く、カジュアルなコンテンツでは
    その時引いたカードでどうバトルに活かそうか試行しながら戦う。


    火力派とか、コンセプト派とか、占星術らしさとか。だれかが損をする、というよりは
    コンテンツやそれぞれのプレイスタイルに合わせてのスタンスの切り替えができるみたいな
    感じにできないでしょうか?


    以前の5,0調整の元となった「開幕全体アーゼマ」はディヴィネーションが補ってくれますし
    ディヴィも今回の6,0で絵柄と切り離されたことで必ずしも火力にカードを絡める必要もなくなって
    カード自体を好きに使えるチャンスもあるのかなぁ・・と。


    やっぱりカードに意味があると占星術師というジョブで遊ぶ際の楽しみの幅が広がると思いますし
    常に火力を突き詰めるだけじゃない自由感が欲しいです。


    でも

    「マイナー化面倒くさい。結局与ダメしか使わないんだから、5,0に戻して」

    とか言われそうな気がしますが。


    それでも自己満足でも
    使っていて楽しいジョブで遊んでみたいんです。


    触わりもしないでぱっと見でいちゃもんつけてしまいましたが

    「画面は最終調整前のもであり、リリース時には大きく変更される可能性があります」

    という記述にワンチャン願いを込めて投稿してみました!
    (16)

  11. #1430
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    開発の皆様、暁月対応お疲れ様です。
    追い込み作業中かと思いますが、引き続き頑張ってください。

    さて、今回の占星術師のアップデートについて、主にカードまわりについて考えたことを述べさせていただきます。

     私も、私以外の多くの方も、これまで5.xの各種対応の中で様々な意見があったことと思います。私は一貫して、「4.xカードに戻した方が面白い」と言ってきたつもりですし、他にも多くの方がそのように言われていたように思います。また一方で「5.xベースのほうが面白い」という意見もあり、それぞれの立場、考え方で意見を交わしてきたことかと思います。その上で共通の課題感「6.0のバージョンアップで何らかの大きな対応がされてしかるべき」というところだったと思うのです。

     その上で今回のメディアツアーに出てきた内容を見て、正直非常にがっかりしました。
     「どっちつかず」でありかつ「どちらの要望も汲めていない」、おそらく考えうる最悪のやり方、と言っても良い内容ではないかと私は感じました。

     カードまわりについては、占星術師のアイデンティティでありながら、タイムライン制を採用するこのゲームと相性が悪い、不確定性の高いアビリティでした。4.xではその中であえて「運」に大きく左右されるが当たれば強いというコンセプト、一方5.xでは確実性に寄せて常時そこそこ、というそれぞれ特色がありました。それぞれの是非はあるかと思いますが、6.0の対応は正直そのどちらでもありません。もちろん数値的なところの加減で効果の大小は変えられるかと思いますが、プレイフィールとしてあまりにもどっちつかずの内容になっています。この内容はどちらのユーザも満足しないでしょう。

     正直今までもずっと感じてきたことですが、本当に開発が考える「あるべき占星術師の姿」が何なのか、改めて全くわからなくなりました。あまりにコンセプトが見えなさすぎる。そしてあまりに説明がなさすぎる。
     また、他ジョブの都合で「ノクターナルセクト」という大きな個性が取り上げられ、それに代わる何か新しい体験があるのかと思えば、それも期待するものは全くありませんでした。

     今まで、5.x通してずっとそうでしたが、改めて開発が占星術師をいかにないがしろにしているかが見えてしまった。


     多くのユーザがこの内容を見て呆れ、そして諦めていると思います。

     「あぁ、もう占星術師は『無い』な」と。


     私も同じように、もう諦めました。もう今後も期待するつもりもありませんので、今後私もここに書き込むことはないと思いますが、最後に思ったことだけお伝えしておきたいと思った次第です。

     ここのフォーラムの皆様にはいろいろな勇気を貰い、また様々な議論をさせていただけたことは大変良い経験だったと思います。ありがとうございました。
     たとえ大型パッチを通して意見しようとも、開発にはたいして要望は通らない思いますが、引き続き頑張られる皆様に幸大きことをお祈りします。
     また、開発の皆様は引き続き頑張ってください。ストーリー等については楽しみにしてます。占星についてはもう期待しませんけど。
     ありがとうございました。
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