そもそも3つ揃わないと撃てないっていうディヴィネーションからシンボルが切り離されてるので
もしかしたらシンボル押し出しとか無くなって点灯式に変化してる可能性も一応ありますけどね…
それはそうとしてレベル90のマクロコスモスでリビデ戻せるのIDとかで便利だなぁ
リキャスト120秒でキャストついてるのなんかちょっと嫌だけど…
そもそも3つ揃わないと撃てないっていうディヴィネーションからシンボルが切り離されてるので
もしかしたらシンボル押し出しとか無くなって点灯式に変化してる可能性も一応ありますけどね…
それはそうとしてレベル90のマクロコスモスでリビデ戻せるのIDとかで便利だなぁ
リキャスト120秒でキャストついてるのなんかちょっと嫌だけど…
こちらの意見を拝見して思わず膝を打ちましたが、こうであってほしいと切に願います。
現状の仕様で考えるとカードを次々に投げてるとシンボルが入れ替わってしまうので
シンボルを揃えたいならマイナー化するか一時的にバフを停止させる事になります。
しかしながらマイナーアルカナの仕様が変わってしまうのでバフの停止一択になる、そうなるとせっかくのカードが台無しになりますし...。
新情報ありがとうございます!6.0有給とって楽しみにしてます!
ただ、ちょっとだけ投稿を…
与ダメUP効果をクラウン・レディーの二枚に割り当てる、とかではだめだったのでしょうか?
このままだと「マイナーアルカナ!…レディ、ハズレ…」
みたいなかんじにもなりそうだなぁ・・と。
今の6種類のカードがあるといっても結局効果が二種類しかないのであれば
クラウン・レディしかないマイナーカードにその役割を譲って
他の6種類のカード効果を与ダメUP以外の効果に変えて
もうちょっとカードそれぞれの意味を感じられるような遊びも体験したいなぁ、とおもいました。
(6種カード=与ダメと直接関係ない効果)
(クラウン近接6%・レディ遠隔6%みたいな)
6種カードとマイナーを分けることで
火力が求められる高難易度コンテンツなどでは
ドローしたカードをいつでもマイナー化することで与ダメUPに変えてとことん火力を追及する。
もっと緩く、カジュアルなコンテンツでは
その時引いたカードでどうバトルに活かそうか試行しながら戦う。
火力派とか、コンセプト派とか、占星術らしさとか。だれかが損をする、というよりは
コンテンツやそれぞれのプレイスタイルに合わせてのスタンスの切り替えができるみたいな
感じにできないでしょうか?
以前の5,0調整の元となった「開幕全体アーゼマ」はディヴィネーションが補ってくれますし
ディヴィも今回の6,0で絵柄と切り離されたことで必ずしも火力にカードを絡める必要もなくなって
カード自体を好きに使えるチャンスもあるのかなぁ・・と。
やっぱりカードに意味があると占星術師というジョブで遊ぶ際の楽しみの幅が広がると思いますし
常に火力を突き詰めるだけじゃない自由感が欲しいです。
でも
「マイナー化面倒くさい。結局与ダメしか使わないんだから、5,0に戻して」
とか言われそうな気がしますが。
それでも自己満足でも
使っていて楽しいジョブで遊んでみたいんです。
触わりもしないでぱっと見でいちゃもんつけてしまいましたが
「画面は最終調整前のもであり、リリース時には大きく変更される可能性があります」
という記述にワンチャン願いを込めて投稿してみました!
開発の皆様、暁月対応お疲れ様です。
追い込み作業中かと思いますが、引き続き頑張ってください。
さて、今回の占星術師のアップデートについて、主にカードまわりについて考えたことを述べさせていただきます。
私も、私以外の多くの方も、これまで5.xの各種対応の中で様々な意見があったことと思います。私は一貫して、「4.xカードに戻した方が面白い」と言ってきたつもりですし、他にも多くの方がそのように言われていたように思います。また一方で「5.xベースのほうが面白い」という意見もあり、それぞれの立場、考え方で意見を交わしてきたことかと思います。その上で共通の課題感「6.0のバージョンアップで何らかの大きな対応がされてしかるべき」というところだったと思うのです。
その上で今回のメディアツアーに出てきた内容を見て、正直非常にがっかりしました。
「どっちつかず」でありかつ「どちらの要望も汲めていない」、おそらく考えうる最悪のやり方、と言っても良い内容ではないかと私は感じました。
カードまわりについては、占星術師のアイデンティティでありながら、タイムライン制を採用するこのゲームと相性が悪い、不確定性の高いアビリティでした。4.xではその中であえて「運」に大きく左右されるが当たれば強いというコンセプト、一方5.xでは確実性に寄せて常時そこそこ、というそれぞれ特色がありました。それぞれの是非はあるかと思いますが、6.0の対応は正直そのどちらでもありません。もちろん数値的なところの加減で効果の大小は変えられるかと思いますが、プレイフィールとしてあまりにもどっちつかずの内容になっています。この内容はどちらのユーザも満足しないでしょう。
正直今までもずっと感じてきたことですが、本当に開発が考える「あるべき占星術師の姿」が何なのか、改めて全くわからなくなりました。あまりにコンセプトが見えなさすぎる。そしてあまりに説明がなさすぎる。
また、他ジョブの都合で「ノクターナルセクト」という大きな個性が取り上げられ、それに代わる何か新しい体験があるのかと思えば、それも期待するものは全くありませんでした。
今まで、5.x通してずっとそうでしたが、改めて開発が占星術師をいかにないがしろにしているかが見えてしまった。
多くのユーザがこの内容を見て呆れ、そして諦めていると思います。
「あぁ、もう占星術師は『無い』な」と。
私も同じように、もう諦めました。もう今後も期待するつもりもありませんので、今後私もここに書き込むことはないと思いますが、最後に思ったことだけお伝えしておきたいと思った次第です。
ここのフォーラムの皆様にはいろいろな勇気を貰い、また様々な議論をさせていただけたことは大変良い経験だったと思います。ありがとうございました。
たとえ大型パッチを通して意見しようとも、開発にはたいして要望は通らない思いますが、引き続き頑張られる皆様に幸大きことをお祈りします。
また、開発の皆様は引き続き頑張ってください。ストーリー等については楽しみにしてます。占星についてはもう期待しませんけど。
ありがとうございました。
今回のメディアツアーを見る限り、5.0の流れをそのまま踏襲しつつ新しい流れにシフトしようとしたんだな、と感じましたし私も、私以外の多くの方も、これまで5.xの各種対応の中で様々な意見があったことと思います。私は一貫して、「4.xカードに戻した方が面白い」と言ってきたつもりですし、他にも多くの方がそのように言われていたように思います。また一方で「5.xベースのほうが面白い」という意見もあり、それぞれの立場、考え方で意見を交わしてきたことかと思います。その上で共通の課題感「6.0のバージョンアップで何らかの大きな対応がされてしかるべき」というところだったと思うのです。
その上で今回のメディアツアーに出てきた内容を見て、正直非常にがっかりしました。
「どっちつかず」でありかつ「どちらの要望も汲めていない」、おそらく考えうる最悪のやり方、と言っても良い内容ではないかと私は感じました。
カードまわりについては、占星術師のアイデンティティでありながら、タイムライン制を採用するこのゲームと相性が悪い、不確定性の高いアビリティでした。4.xではその中であえて「運」に大きく左右されるが当たれば強いというコンセプト、一方5.xでは確実性に寄せて常時そこそこ、というそれぞれ特色がありました。それぞれの是非はあるかと思いますが、6.0の対応は正直そのどちらでもありません。もちろん数値的なところの加減で効果の大小は変えられるかと思いますが、プレイフィールとしてあまりにもどっちつかずの内容になっています。この内容はどちらのユーザも満足しないでしょう。
個人的には断然5.0のままでいいと考えています。
併せて、昔に戻してほしいという意見はそこまで多かったのかな?というのが本音です。
オンラインゲームは半永久的に続くコンテンツです。
そうなればその中で変化が出るのは当然の事。
昔の仕様がいい!という意見も大切ですが、現状をポジティブに受け入れて最適化に励むのも大切ではないでしょうか?
私もアーゼマで2桁台のバフが出せたりオシュオンハルオーネで支援したり、うまく欲しいカードが来たと思えば全然来なかったりする”流れ”みたいのがあったのは大好きでしたよ。
それでも、今の仕様の方が新参の方に優しいし、ゲーム全体の傾向である簡略化の意図を強く感じていてそれもアリだなと思ってます。
特に今回は、大型パッチと併せてデノミネーションを行うゲームとしてはかなり危険の伴うアップデートになります。
数値の肥大化を防ぐ為に占星のみならず他のすべてのジョブのバフ効果も縮小傾向にしている為、決して占星だけが割を食ってるわけではありません。
数値だけで見れば占星は他人に配れる分十分効果は高いと感じています。
また、占星の特色というのは運に左右される不確定要素ではなく、カードによるバフそのものだと捉えています。
結局効果量を見る限り、仰るような「確実性に寄せて常時そこそこ」をそのまま引き継いでるだけな気がしています。
今回発表された内容でまずいな、というところは積極的に意見を出すべきですが、
昔に戻してくれ!というのは今言う事ではないんじゃないかな、と思った次第です。
占星ではなく詩人に対しての言葉だった筈ですが、意見が2極化した際にどちらの意見も汲み取るというのは不可能と吉田さんも仰っていたかと思います。
今は新しく実装されるカード周りや新スキルへの不安や懸念を出し合う時ではないでしょうか。
あまりにも想いの強い意見だったので、こういう人もいるよという意味で返信させて頂きました。
懸念が全くないわけではないですが、楽しみでもあり諦めてもいません。
6.0でも占星は全然『アリ』だな、と思っている次第です。
暁月のフィナーレのメディアツアーを見た時点でのフィードバックをさせていただきます。
・カードの基本的な仕様の継続について
漆黒並びに暁月のカードの仕様に関しては賛否あるかと思いますが、個人的には漆黒以後の方が好きです。
現在のカードは、例えば召喚であったら55秒のフェニックス、忍者は1分、モンクは90秒など、各ジョブのバーストタイミングを知っていることが大事であるため、面白いと思います。紅蓮時代のカードは人によっては好かれないカード(オシュオンの矢はスキル回しがずれるため好まない人もいた)が存在していたりしていたため、現在の仕様の継続に賛成です。
ランダム要素のあるヒールや軽減は基本的にタイムライン制であるこのゲームでは噛み合っていないように感じます。
・「アストロダイン」について
漆黒の占星のディヴィネーションを上回る運ゲー要素と感じられる大きな要因となっている1つ目がこのアストロダインです。
スリーヴドローの削除に伴ってシンボルを3つ揃えることの難易度が増加していることで、与ダメUPの効果を得られるかが完全に運次第になってしまっていることが問題だと感じています。
5.xの調整において、ディヴィネーションやスリーヴドローはランダム性を減らす調整が行われています。(シンボル数による差を減らす調整、シンボル数を担保する効果の追加など)
そうした調整と同様に、アストロダインのランダム性を減らせるような調整があるとプレイフィールがよくなるのではないかと思います。
・「アストロダイン」の調整の提案
個人的に2つこうした調整だったら面白くなりそうだなというものがあります。
まず1つ目が、「スリーヴドロー」の復活です。これによって3枚目のシンボルを確定させることができること、加えて2枚目が失敗する確率はそれなりに低いほうだと思っているので、ランダム性の低減につながると思います。しかし、これを行うと、カードの総枚数が増えてしまうため、dps調整が必要になるのではないかと思っています。そのため、現実的ではないと思っています。
2つ目としては、5.x時のディヴィネーションのようにシンボル数に応じて与ダメUPや回復魔法の効果量を増加させる調整です。シンボルが1種類/2種類/3種類と増えるごとに3%/4%/5%と増やすことによって多少の差はあれどストレスを減らすことにつながると思います。
・「マイナーアルカナ」について
これはアストロダインの影響でシンボルを付与しないカードが使いづらい状況になった結果できたアビではないかと思っているのですが、こちらも同様にランダム性が高いです。
結局ヒールのランダム要素を意識したヒールワークは通常組み立てない、仮にヒールワークに活用できてもクラウンロードが減ることを考えると、フォールマレフィク1発分の損失(シナジーにロードを合わせることを考慮するとそれ以上のロス)が生じているため、純粋に当たり外れのくじ引きをしてるようなものに感じます。
・「マイナーアルカナ」の調整の提案
マイナーアルカナが「運次第で」実質威力250の損失を生じさせてしまうことが問題だと思っています。クラウンレディをヒールワークに組み込むことを可能にしつつ、損失を減らすことがランダム性を減らすことに繋がると思います。
そのため、こうなったら使いやすいのではないかと思うものがあります。
クラウンロードとクラウンレディをリキャ共有のアビリティにする。または、マイナーアルカナにも専用のリドローを追加し、どちらかを選ぶことができるようにする。クラウンレディの効果に「威力:100」程度を加える。
クラウンレディを使用することによる損失を減らしつつ、ヒールワークに含めるには決まって使えるようにする必要があると思います。もし仮にこれでヘリオス等のGCDヒールを減らせるとした場合、フォールマレフィクが一発増えるため、結果的に得になると思います。ヒールとのトレードオフになるとは思いますが、立ち位置は違えど学者のエナジードレインと似たようなものであり、問題ないと思います。
基本的に自分はヒールワーク等に伴うランダム性を減らしてほしいと思っています。世界観の設定や、紅蓮の頃の思い出だったり、理由は様々ですが、ランダム要素を求める方々が多くいるのは分かります。
ですが、自分はカードをジョブに合わせてタイミングよく投げること、同じピュア枠の白魔を大幅に上回る数のアビリティヒールをタイムラインに合わせて適切に使っていくヒールワークの組み立てができることが現在の占星術師の良さだと思っています。
今回挙げた以外の新スキルに関しては不満もなく、とても面白いなと思っています。
今後暁月が始まり、様々な調整が入っていく中で、占星術師がより面白くなるといいなとおもっています。
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