Je suis tout à fait d'accord avec ça. C'est une histoire de sensibilités. Mais des fois j'ai aussi beaucoup l'impression qu'il y a une fausse nostalgie en oubliant un peu certaines catastrophe de la 2.x et la 3.x. Ayant commencé vers la 2.4/5, et repris de manière bien plus continue à 3.3, je n'ai pas que des bons souvenirs de cette période là (surtout qu'en 3.x en faisant des contenus 2.x c'était comme si on étais en 2.x, à peu de choses près). Mais j'y reviendrai plus tard (faut pas que je m'égare trop).
PS : je savais bien que j'avais oublié un truc. Pour moi l'identité est tout aussi visuelle que de gameplay. Autant l'identité de gameplay est plus sibjective, autant sur le visuel je pense qu'il n'y a pas/peu de débats.
Pour le coup, surtout en 5.0, le mage rouge avait de gros problème de génération de mana. C'est mieux aujourd'hui mais ça a laissé des traces. Le barde c'est une autre histoire. N'étant plus surpuissant en burst/opener (inspiration sur des tics critiques à fixe), il a en plus un cycle de base de 80s (cd de tir furieux et de rafale de coup), ce qui est très dommageable car il ne n'est sur aucun autre cycle de n'importe quelle autre classe du jeu (qui ont des cycle de 60/90/120s). Il n'est même pas dans le réopener de 6 min. Sans oublier en plus la confusion entre s'il doit être un support dps ou un dps un peu plus pur.
Le micro management de l'aggro est à mes yeux un truc un peu batard en 4.x, et c'est (à mes yeux), une contrainte qui s'est imposé aux DPS/Soigneurs quand la méta a été de tank les boss en posture offensive (sans génération d'aggro) avec comme contrainte de ne jamais devoir utiliser le combo d'aggro (perte de dégâts). Et ça c'était pas sain. La solution prise a été radicale et plutôt extrême, mais il fallait faire quelque chose (je trouve).
Je vais pas trop parler des soigneurs, car je ne me suis jamais investis dans ces classes et que les changements m'on plutôt plu en tant que joueur occasionnel de ce rôle (et surtout qu'il y a déjà eut moulte débats à ce sujet).
A mes yeux c'est passé au même niveau que le système de combo : une des bases du jeu, une ressource de base de chaque classe, donc la voir souvent utilisé ne me dérange pas. Et pour le coup le guerrier avait à peu prêt sa jauge en bonus de niveau 1/2/3/4 et 5.
J'avoue que je n'était pas fan de l'idée "Il faut être omnicrafteur ou sinon tu fais rien". La surpuissance de main sûre 2, l'action 50 d'alchimiste (qui rendait des PS chaque tour) et de celle d'orfèvre je crois (30% de la synthèse manquante) n'aidait pas les novice/curieux à s'en intéresser plus que ça.
J'aimerai revenir rapidement sur quelques mécaniques que je suis content qu'elles soient parties :
-Le DOT de chaque classe à mettre toute les 30s (fracture (WAR), fatalité (DRK), attaque mutilante (NIN), double percée (DRG), Eruption ténébreuse (INV/SCH), toucher destructeur (MNK), tir de plomb (MCN))
-Les faiblesses au contendant/tranchant/perçant (surtout le perçant qui est la cause n°1 de la meta 3.x).
-Le sang pour du sang pour n'importe quel DPS (qui demandait à avoir un DRG lvl 34 ou 38) ou encore la motivation (DRG encore)
La 3.x est assez célèbre pour avoir la méta la plus fixe et immuable de l'histoire du jeu...
Bref pour en revenir à mes attentes de la 6.0, j'attends beaucoup du retravail des soigneurs pour contenter à la fois les joueurs plus occasionnels tout en donnant des sources d'optimisation intéressantes pour les vétéran. Cette séparation entre protecteur et soigneur peut pas mal renouveler l'approche des combats (en donnant une vraie force aux bouclier) et j'espère que ça sera le cas.