Results 1 to 10 of 541

Dev. Posts

Hybrid View

  1. #1
    Player
    Sparkthor's Avatar
    Join Date
    Mar 2018
    Posts
    531
    Character
    Kaenby Kaby
    World
    Zodiark
    Main Class
    Warrior Lv 100
    Quote Originally Posted by Mansion View Post
    Bref c'est plus l'affaire d'une accumulation de détails que des changements violents et majeurs. Et du coup les avis des deux camps sont recevables car tout le monde n'a pas la même sensibilité ou la même attente d'un job.
    Je suis tout à fait d'accord avec ça. C'est une histoire de sensibilités. Mais des fois j'ai aussi beaucoup l'impression qu'il y a une fausse nostalgie en oubliant un peu certaines catastrophe de la 2.x et la 3.x. Ayant commencé vers la 2.4/5, et repris de manière bien plus continue à 3.3, je n'ai pas que des bons souvenirs de cette période là (surtout qu'en 3.x en faisant des contenus 2.x c'était comme si on étais en 2.x, à peu de choses près). Mais j'y reviendrai plus tard (faut pas que je m'égare trop).

    PS : je savais bien que j'avais oublié un truc. Pour moi l'identité est tout aussi visuelle que de gameplay. Autant l'identité de gameplay est plus sibjective, autant sur le visuel je pense qu'il n'y a pas/peu de débats.

    Quote Originally Posted by Mansion View Post
    Moi ce qui m'a le plus déplu dans ShB c'est le sentiment de simplification générale. [...]
    Pour le coup, surtout en 5.0, le mage rouge avait de gros problème de génération de mana. C'est mieux aujourd'hui mais ça a laissé des traces. Le barde c'est une autre histoire. N'étant plus surpuissant en burst/opener (inspiration sur des tics critiques à fixe), il a en plus un cycle de base de 80s (cd de tir furieux et de rafale de coup), ce qui est très dommageable car il ne n'est sur aucun autre cycle de n'importe quelle autre classe du jeu (qui ont des cycle de 60/90/120s). Il n'est même pas dans le réopener de 6 min. Sans oublier en plus la confusion entre s'il doit être un support dps ou un dps un peu plus pur.

    Le micro management de l'aggro est à mes yeux un truc un peu batard en 4.x, et c'est (à mes yeux), une contrainte qui s'est imposé aux DPS/Soigneurs quand la méta a été de tank les boss en posture offensive (sans génération d'aggro) avec comme contrainte de ne jamais devoir utiliser le combo d'aggro (perte de dégâts). Et ça c'était pas sain. La solution prise a été radicale et plutôt extrême, mais il fallait faire quelque chose (je trouve).

    Je vais pas trop parler des soigneurs, car je ne me suis jamais investis dans ces classes et que les changements m'on plutôt plu en tant que joueur occasionnel de ce rôle (et surtout qu'il y a déjà eut moulte débats à ce sujet).

    Quote Originally Posted by Mansion View Post
    Plus depuis Stormblood, la plupart des jobs suivent la mécanique "remplir une jauge et la dépenser"
    A mes yeux c'est passé au même niveau que le système de combo : une des bases du jeu, une ressource de base de chaque classe, donc la voir souvent utilisé ne me dérange pas. Et pour le coup le guerrier avait à peu prêt sa jauge en bonus de niveau 1/2/3/4 et 5.

    Quote Originally Posted by Mansion View Post
    Les crafteur ne sont plus aussi interdépendants les uns des autres, et leurs systèmes ont été vraiment simplifiés.
    J'avoue que je n'était pas fan de l'idée "Il faut être omnicrafteur ou sinon tu fais rien". La surpuissance de main sûre 2, l'action 50 d'alchimiste (qui rendait des PS chaque tour) et de celle d'orfèvre je crois (30% de la synthèse manquante) n'aidait pas les novice/curieux à s'en intéresser plus que ça.


    J'aimerai revenir rapidement sur quelques mécaniques que je suis content qu'elles soient parties :

    -Le DOT de chaque classe à mettre toute les 30s (fracture (WAR), fatalité (DRK), attaque mutilante (NIN), double percée (DRG), Eruption ténébreuse (INV/SCH), toucher destructeur (MNK), tir de plomb (MCN))
    -Les faiblesses au contendant/tranchant/perçant (surtout le perçant qui est la cause n°1 de la meta 3.x).
    -Le sang pour du sang pour n'importe quel DPS (qui demandait à avoir un DRG lvl 34 ou 38) ou encore la motivation (DRG encore)
    La 3.x est assez célèbre pour avoir la méta la plus fixe et immuable de l'histoire du jeu...

    Bref pour en revenir à mes attentes de la 6.0, j'attends beaucoup du retravail des soigneurs pour contenter à la fois les joueurs plus occasionnels tout en donnant des sources d'optimisation intéressantes pour les vétéran. Cette séparation entre protecteur et soigneur peut pas mal renouveler l'approche des combats (en donnant une vraie force aux bouclier) et j'espère que ça sera le cas.
    (0)

  2. #2
    Player
    Mansion's Avatar
    Join Date
    Aug 2018
    Location
    Gridania
    Posts
    1,986
    Character
    Mansion Viscera
    World
    Louisoix
    Main Class
    Sage Lv 100
    Quote Originally Posted by Sparkthor View Post
    ...
    JE crois qu'on est grossièrement d'accord sur le principe ! Et comme je l'ai dit, on a pas la même réceptivité ni les mêmes attentes d'un job, ou du gameplay en général.
    La plupart de tes exemples sont logiques, j'ai pas envie de retourner à l'illusion de choix des cross skills pré stormblood quan dil en fallait obligatoirement un certain nombre. J'ai pas vraiment envie de retrouver le jeu avant les micro ajustements de qualité de vie (le fait qu'on pouvait rater les flux d'ether ou les chansons du barde par exemple).

    Mais j'ai eu le temps d'y repenser, ces histoires de jauge que tu rapproches des combos et c'est assez juste, mais pour moi ça reste dommage qu'ils se contentent de si peu avec le principe de la jauge. Ils pourraient en faire plus dans ce département là de manière à rendre ça moins monotone.
    Autre chose de la 5.X que j'ai pas aimé : l'ajout d'un tas d'AoE dans tous les kits, mais toujours pas de gameplay qui demandent de l'AoE poussée. Les donjons 71 à 80 ne vont pas plus vite que les 61 à 70 alors qu'on a plus de ressources. Et ils ont calé ce système paresseux de deux sorts qui font la même chose sur le même CD mais une version monocible et une version AoE : Infect/Xenoglossie, Chakra interdit/Illumination, Bavacakra (?)/Grenouille, Aspiration d'Energie/Siphon d'énergie, Foreuse/Bioblaster-Pyromachin/arabalète, Vent Venimeux/Morsure d'ombre, Guren/j'ai oublié le nom, Danse de l'éventail 1/2, Esprit Saint/Cercle Sacré, Marée de Sang/Quietus, Frappe explosive/Atomiseur (?).
    Bref, des systèmes similaires avec des animations différentes. C'est une thèse que je défendrai jusqu'à ma mort s'il le faut : on a pas besoin de plus d'AoE dans FFXIV, c'est pas un jeu d'AoE comme WoW. Ou bien il faut ajuster les donjons et les raids en conséquence.

    Et les soigneurs, comme tu le dis ça a été beaucoup discuté, y'a un topic vraiment bien dans le forum anglophone qui reprend tous les points, et si je ne suis pas d'accord avec tout ce qui s'y dit, c'est assez propre et juste à mon avis.
    En vrai, c'est pas compliqué de résoudre le problème majeur qu'est l'ennui des soigneurs "pro". Il suffit de leur donner plus de choses à faire (plus de DPS ou plus à soigner) sans que ça impacte le soigneur plus casu. Un healer qui ne DPS pas dans un donjon ne sera pas plus rebuté à l'idée de DPS si les soigneurs avaient 3-4 aptitudes de DPS en plus. Mais ça ferait une sacrée différence pour les soigneurs qui s'emmerdent en fin de prog sur du sadique. Pareil si le sadique demandait un peu plus de soin et de planification / synchronisation de cooldown, sans changer le soin en donjon.
    (0)

  3. #3
    Player
    Sparkthor's Avatar
    Join Date
    Mar 2018
    Posts
    531
    Character
    Kaenby Kaby
    World
    Zodiark
    Main Class
    Warrior Lv 100
    Quote Originally Posted by Mansion View Post
    ...
    Pour les jauges de jobs, je dirais que l'intérêt est très variable. Celles du Mage noir et du barde sont vraiment très pratique car elles condensent beaucoup d'infos. Celle du Mage Rouge est efficace, et la gestion du kenki est assez précise pour le Samouraï (car beaucoups d'actions y sont liées). C'est sur que pour d'autres c'est très vide (moine et paladin dans les moins impactantes). Après c'est toujours un visuel cool (d'ailleurs si en paladin/guerrier on pouvait retrouver la jauge de la posture offensive en quand on a pas la posture défensive ça serait cool).

    Je te rejoins sur les aoe. J'aimerai qu'elles soient plus utilisées de manière générale. Après dans le dernier donjon on a enfin eut un boss composé majoritairement d'adds. Le dernier en date c'était Alexander 2 (si je ne me trompe pas). Avec un peu(beaucoup) de chance on en aura plus par la suite (je suis optimistes).

    J'avais déjà vu ce sujet sur les soigneurs, et il y a des choses justes, et d'autres moins. La pire demande je trouve est la 2 : rendre les combats moins scriptés et les dégâts moins prévisible. C'est pas que c'est une mauvaise idée, mais c'est tout le système de création des combats qui se base sur un scénario...

    Quelque part c'est c'est un peu pour ça que j'attends les changements sur les soigneurs pour la 6.0. Déjà c'est la seule chose coté gameplay d'annoncé, d'autres la séparation entre protecteur et soigneur devrait permettre de renforcer les identités des soigneurs en fonction du sous rôle donné. Pour les autres jobs, j'aimerai que certains jobs qui ont peut changés entre la 4.0 et la 5.0 (Dragoon et Mage Rouge en tête) subissent plus de modifications pour la 6.0.

    Et comme dit OdrN, l'équilibre des classes c'est sans fin, et entre la perception des joueurs et les données réelles, il y a pas un écart, ni même un fossé, mais un monde. Et sur un forum les personnes ont plus souvent tendance à se plaindre qu'à dire que tout va bien. (Réellement, quand je regarde le forum anglais des tanks, c'est pas le Dark Knight mais le Cry Knight. Bien que certaine complaintes puissent être légitimes, le nombre de posts en parlant est juste hallucinant).
    (0)

  4. #4
    Player
    Mansion's Avatar
    Join Date
    Aug 2018
    Location
    Gridania
    Posts
    1,986
    Character
    Mansion Viscera
    World
    Louisoix
    Main Class
    Sage Lv 100
    Quote Originally Posted by Sparkthor View Post
    La pire demande je trouve est la 2 : rendre les combats moins scriptés et les dégâts moins prévisible. C'est pas que c'est une mauvaise idée, mais c'est tout le système de création des combats qui se base sur un scénario...
    Juste sur ce point :
    Je crois que t'as mal compris "Scripted", ça n'a rien à voir avec le scenario. C'est la "feuille de route" du combat.
    15 secondes raid buster
    20 secondes tank buster
    1min raid buster
    etc.

    Invariablement, le combat a un script de dégâts, avec quasiment rien à soigner entre ces moments (des auto attaques gérées par une regen et la récupération du tank), et c'est ça qui fait que le healing est ennuyeux, une fois le mapping des CD effectué, il ne reste plus qu'à DPS. Avec 1,5 bouton. Alors qu'avec un peu plus de rng entre ces moments prévisibles, il y aurait plus d'engagement de la part des soigneurs car "vigilance constante". Et il n'y a même pas d'accident avec une mécanique ratée en sadique car la plupart du temps c'est une mort assurée (ou un wipe).
    Mais si on parle de scenario, j'ai rien contre l'incorporation de l'histoire dans les fights, mais j'en peux plus des cinématiques au milieu du fight (Eden 8 normal / sadique et Eden 12 normal, c'est infernal)


    Pour les jauges je parle pas d'interface, mais bien de ressource à dépenser. Celles du barde pour les chansons /répertoire : pas de soucis. Trait alpha : ennuyeux.
    Le visuel j'ai rien contre depuis les jauges simplifiées. Je déteste les choses qui prennent trop de place sur mon ATH hehe.

    Bref l'équilibrage métrique est plutot ok, notamment pour les tanks, heals et DPS melee / magiques. Ce que les gens aiment ou non, ils iront toujours au plus simple (cf l'Astro 5.0)

    L'AoE je sais vraiment pas si j'en veux plus en raid. C'est rarement intéressant. Je préférerais même moins de trash dans les donjons mais avec plus de vie et des micros mécaniques (comme on a un peu vu dans Amaurote avec l'élémentaire qui debuff le healer)
    (0)