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  1. #461
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    Perso, j'ai pas été déçue.

    Naturellement j'aurai aimé avoir plus d'informations et voir plus de choses, je suis impatiente ^^

    Mais nous sommes fin Mai, la prochaine épopée sera pour Novembre, donc je pense que l'on aura des info en tant voulu ^^

    Entre temps, vu que l'on a assez râlé d'être confiné, on peut en profiter pour sortir sans rien rater XD
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    Last edited by kalahann; 05-18-2021 at 07:16 AM.

  2. #462
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    Quelle hype cette extension ! J'attends surtout des nouvelles du Sage.

    J'aimerais un retour du contrôle de la Fée chez l'Érudit mais je pense que je rêve un peu trop. Une plus grande diversité dans les combos du Mage Rouge, pouvoir pas des procs selon un certain % de mana noir/blanc dépensé.. Ce genre de chose qui casse la monotonie d'une classe.

    Et globalement, j'aimerais des ajouts et non des retraits de sorts et/ou passifs.

    Rendez-nous des classes uniques non mais !
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  3. #463
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    Quote Originally Posted by MaouSama View Post
    Et globalement, j'aimerais des ajouts et non des retraits de sorts et/ou passifs.
    J'aimerai aussi ne pas avoir des barres de compétences trop lourdes ou j'ai 4 barres à gérer, ou alors des compétences qui servent une fois pour pas grand chose. Rajouter des compétences sans en enlever ça peut être compliqué.

    Quote Originally Posted by MaouSama View Post
    Rendez-nous des classes uniques non mais !
    Je vois souvent la remarque comme quoi les classes ne sont pas/plus unique. J'aimerai vraiment qu'on m'explique ce point de vue car je ne suis pas du tout d'accord.
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  4. #464
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    Quote Originally Posted by Sparkthor View Post


    Je vois souvent la remarque comme quoi les classes ne sont pas/plus unique. J'aimerai vraiment qu'on m'explique ce point de vue car je ne suis pas du tout d'accord.
    Je vais parler de ce que je connais plus en détail mais ça s'applique à plus de classes. L'AST a beaucoup été refaçonné pour être une version 2.0 du mage blanc, et il a perdu beaucoup de ses aptitudes uniques (le machin rouge de mitigation, la richesse du système de cartes) pour avoir un kit vraiment très proche d'un mage blanc. PArticulièrement avec Shadowbringers (mais ça acommencé avant), on a perdu des parties de kits dans tous les jobs et sans réel ajout il y a un sentiment d’homogénéité. Le DRK a été retouché sur le modèle du WAR par exemple.
    Les crafteur ne sont plus aussi interdépendants les uns des autres, et leurs systèmes ont été vraiment simplifiés.
    Plus depuis Stormblood, la plupart des jobs suivent la mécanique "remplir une jauge et la dépenser" (Ninki, Kenki, Mana, Serment, Bête, Sang, Fée, Batterie, celle du barde dont j'ai oublié le nom car elle est pas mémorable, Esprit).
    Bref c'est plus l'affaire d'une accumulation de détails que des changements violents et majeurs. Et du coup les avis des deux camps sont recevables car tout le monde n'a pas la même sensibilité ou la même attente d'un job.

    Moi ce qui m'a le plus déplu dans ShB c'est le sentiment de simplification générale. Retirer des sorts de DPS aux heals, le micro management de l'agro pour tout le monde, les bouts de mitigation, et certaines rotations/optimisations (RDM et BRD pour moi).
    Je dis pas qu'il faut garder ce qui est clunky (le DRK et le MCH de Stormblood), certaines choses demandent du changement, mais parfois c'est un peu trop ou c'est mal géré et ça rend les jobs moins intéressants / satisfaisants (je connais pas UN SEUL érudit main qui préfère l'érudit de la 5.X comparé à la 4.X ou la 3.X).
    (2)

  5. #465
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    Mansion a tout bien résumé, je suis main Érudit de longue date et je cherche à me réorienter car j'ai vraiment l'impression d'avoir perdu tout ce qui faisait le charme de ma classe.

    L'érudit différait par sa gestion du familier, les DoT avec Fléau pour le DPS en aoe, ... On sortait du lot, comme l'Astro. Et maintenant on a deux fées identiques, plus de fléau, un flux d'éther douteux qui ne peut se lancer qu'en combat...

    Je prends l'exemple de ce que je connais, mais c'est arrivé à beaucoup de classes aussi et c'est bien triste. Je ne soulève même pas la complexité des classes en questions mais juste leur identité de gameplay.

    J'espère vraiment des ajouts et non des retraits pour Endwalker, je me suis pris d'amour pour le Danseur avec cette extension et j'ai vraiment peur du nerf des mécaniques.
    (1)

  6. #466
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    Quote Originally Posted by Mansion View Post
    Bref c'est plus l'affaire d'une accumulation de détails que des changements violents et majeurs. Et du coup les avis des deux camps sont recevables car tout le monde n'a pas la même sensibilité ou la même attente d'un job.
    Je suis tout à fait d'accord avec ça. C'est une histoire de sensibilités. Mais des fois j'ai aussi beaucoup l'impression qu'il y a une fausse nostalgie en oubliant un peu certaines catastrophe de la 2.x et la 3.x. Ayant commencé vers la 2.4/5, et repris de manière bien plus continue à 3.3, je n'ai pas que des bons souvenirs de cette période là (surtout qu'en 3.x en faisant des contenus 2.x c'était comme si on étais en 2.x, à peu de choses près). Mais j'y reviendrai plus tard (faut pas que je m'égare trop).

    PS : je savais bien que j'avais oublié un truc. Pour moi l'identité est tout aussi visuelle que de gameplay. Autant l'identité de gameplay est plus sibjective, autant sur le visuel je pense qu'il n'y a pas/peu de débats.

    Quote Originally Posted by Mansion View Post
    Moi ce qui m'a le plus déplu dans ShB c'est le sentiment de simplification générale. [...]
    Pour le coup, surtout en 5.0, le mage rouge avait de gros problème de génération de mana. C'est mieux aujourd'hui mais ça a laissé des traces. Le barde c'est une autre histoire. N'étant plus surpuissant en burst/opener (inspiration sur des tics critiques à fixe), il a en plus un cycle de base de 80s (cd de tir furieux et de rafale de coup), ce qui est très dommageable car il ne n'est sur aucun autre cycle de n'importe quelle autre classe du jeu (qui ont des cycle de 60/90/120s). Il n'est même pas dans le réopener de 6 min. Sans oublier en plus la confusion entre s'il doit être un support dps ou un dps un peu plus pur.

    Le micro management de l'aggro est à mes yeux un truc un peu batard en 4.x, et c'est (à mes yeux), une contrainte qui s'est imposé aux DPS/Soigneurs quand la méta a été de tank les boss en posture offensive (sans génération d'aggro) avec comme contrainte de ne jamais devoir utiliser le combo d'aggro (perte de dégâts). Et ça c'était pas sain. La solution prise a été radicale et plutôt extrême, mais il fallait faire quelque chose (je trouve).

    Je vais pas trop parler des soigneurs, car je ne me suis jamais investis dans ces classes et que les changements m'on plutôt plu en tant que joueur occasionnel de ce rôle (et surtout qu'il y a déjà eut moulte débats à ce sujet).

    Quote Originally Posted by Mansion View Post
    Plus depuis Stormblood, la plupart des jobs suivent la mécanique "remplir une jauge et la dépenser"
    A mes yeux c'est passé au même niveau que le système de combo : une des bases du jeu, une ressource de base de chaque classe, donc la voir souvent utilisé ne me dérange pas. Et pour le coup le guerrier avait à peu prêt sa jauge en bonus de niveau 1/2/3/4 et 5.

    Quote Originally Posted by Mansion View Post
    Les crafteur ne sont plus aussi interdépendants les uns des autres, et leurs systèmes ont été vraiment simplifiés.
    J'avoue que je n'était pas fan de l'idée "Il faut être omnicrafteur ou sinon tu fais rien". La surpuissance de main sûre 2, l'action 50 d'alchimiste (qui rendait des PS chaque tour) et de celle d'orfèvre je crois (30% de la synthèse manquante) n'aidait pas les novice/curieux à s'en intéresser plus que ça.


    J'aimerai revenir rapidement sur quelques mécaniques que je suis content qu'elles soient parties :

    -Le DOT de chaque classe à mettre toute les 30s (fracture (WAR), fatalité (DRK), attaque mutilante (NIN), double percée (DRG), Eruption ténébreuse (INV/SCH), toucher destructeur (MNK), tir de plomb (MCN))
    -Les faiblesses au contendant/tranchant/perçant (surtout le perçant qui est la cause n°1 de la meta 3.x).
    -Le sang pour du sang pour n'importe quel DPS (qui demandait à avoir un DRG lvl 34 ou 38) ou encore la motivation (DRG encore)
    La 3.x est assez célèbre pour avoir la méta la plus fixe et immuable de l'histoire du jeu...

    Bref pour en revenir à mes attentes de la 6.0, j'attends beaucoup du retravail des soigneurs pour contenter à la fois les joueurs plus occasionnels tout en donnant des sources d'optimisation intéressantes pour les vétéran. Cette séparation entre protecteur et soigneur peut pas mal renouveler l'approche des combats (en donnant une vraie force aux bouclier) et j'espère que ça sera le cas.
    (0)

  7. #467
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    Les attentes ? Mes attentes ?

    Ca va être simple:
    La moitié manquante du rework Machiniste.

    Je sais pas si c'est pas manque de temps et qu'ils se sont basés sur un job qui fonctionne, mais y'a beaucoup trop d'actions qui ne collent plus en Machiniste.

    Lance-Flammes, avant c'était utilisé pour entrer en Surchauffe, maintenant c'est "Appuies et lâche ton clavier pendant 10 secondes", le boutton pause café en donjon.
    Quand je presse ce bouton, je devrais pouvoir me dire "Tout cramer pour repartir sur des bases saines"

    Wildfire/Flambée, c'était une énorme partie de la rotation et on a tous voulu que le DPS ne soit pas fixé dessus. Ils l'ont fait, un peu trop bien même. 120 secondes c'est trop long, c'est un des cooldowns les plus faibles du Machiniste malgré le fait qu'il soit présenté comme un skill central du kit.
    Et c'est pas fini, le skill est inintéressant à utiliser. Appuie et continue ta rotation, au bout de 10 secondes ça fera des dommages. A ce niveau, autant que le CD fasse des dommages fixes au bout de 10 secondes. Ca aurait été même mieux, j'explique ça avec le prochain cooldown.

    Stabilisateur de canon, ce CD est sensé pouvoir assurer 50 de chaleur à chaque Wildfire, le souci est que si pendant 2 minutes il n'y a pas de downtime, on se retrouve piégé avec 50 de chaleur proche du 2eme wildfire, si on ne veut pas perdre de la chaleur, un cast de Foreuse ou Ancre Aérienne, on est obligé de décaler Stabilisateur de Canon. A cause de ça, Stabilisateur de canon sert surtout à assurer Flambée à l'opener, il part en cacahuète très rapidement.

    1,2,3,1,2,3,1,2,3,1,1,1,1,1, c'est nul. Grâce à la Foreuse et l'Ancre Aérienne, le gameplay est rattrapé. Mais le 1,2,3 et les phases d'Hypercharge c'est pas terrible. Là encore le reset des cooldowns de Ricochet et Décharge Gauss rattrapent l'ennui, mais c'est pas gagné.

    En plus de ça, le MCH a beaucoup d'action partagée ou simplement limitée à de l'AoE, Arbalère, Lance-flamme, Lance-Toxine. Et il manque déjà cruellement de bouton.
    J'épargnerais la partie du """support DPS""" qui est passé à la trappe pour juste avoir tacticien et faire moins de dommages que les autres rôles, à peine au dessus du BRD et DNC et ça dépend encore du contexte.

    En dehors du MCH, j'aimerais qu'ils modifient des stats sur les DPS. Principalement Vivacité et Célérité, ces stats sont évitées comme la mort par beaucoup de jobs, d'autre atteignent un sweetspot et s'arrête, puis le BLM s'empiffre.
    Un retour de l'attribution de stats entre les stats secondaires pourrait remédier à ce problème tout en virant la SKS/SPS des équipements.
    Et enfin, un gros espoir pour les Healers qui doit être le rôle le moins apprécié.
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    Last edited by CKNovel; 05-19-2021 at 05:49 AM.

  8. #468
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  9. #469
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    ...
    JE crois qu'on est grossièrement d'accord sur le principe ! Et comme je l'ai dit, on a pas la même réceptivité ni les mêmes attentes d'un job, ou du gameplay en général.
    La plupart de tes exemples sont logiques, j'ai pas envie de retourner à l'illusion de choix des cross skills pré stormblood quan dil en fallait obligatoirement un certain nombre. J'ai pas vraiment envie de retrouver le jeu avant les micro ajustements de qualité de vie (le fait qu'on pouvait rater les flux d'ether ou les chansons du barde par exemple).

    Mais j'ai eu le temps d'y repenser, ces histoires de jauge que tu rapproches des combos et c'est assez juste, mais pour moi ça reste dommage qu'ils se contentent de si peu avec le principe de la jauge. Ils pourraient en faire plus dans ce département là de manière à rendre ça moins monotone.
    Autre chose de la 5.X que j'ai pas aimé : l'ajout d'un tas d'AoE dans tous les kits, mais toujours pas de gameplay qui demandent de l'AoE poussée. Les donjons 71 à 80 ne vont pas plus vite que les 61 à 70 alors qu'on a plus de ressources. Et ils ont calé ce système paresseux de deux sorts qui font la même chose sur le même CD mais une version monocible et une version AoE : Infect/Xenoglossie, Chakra interdit/Illumination, Bavacakra (?)/Grenouille, Aspiration d'Energie/Siphon d'énergie, Foreuse/Bioblaster-Pyromachin/arabalète, Vent Venimeux/Morsure d'ombre, Guren/j'ai oublié le nom, Danse de l'éventail 1/2, Esprit Saint/Cercle Sacré, Marée de Sang/Quietus, Frappe explosive/Atomiseur (?).
    Bref, des systèmes similaires avec des animations différentes. C'est une thèse que je défendrai jusqu'à ma mort s'il le faut : on a pas besoin de plus d'AoE dans FFXIV, c'est pas un jeu d'AoE comme WoW. Ou bien il faut ajuster les donjons et les raids en conséquence.

    Et les soigneurs, comme tu le dis ça a été beaucoup discuté, y'a un topic vraiment bien dans le forum anglophone qui reprend tous les points, et si je ne suis pas d'accord avec tout ce qui s'y dit, c'est assez propre et juste à mon avis.
    En vrai, c'est pas compliqué de résoudre le problème majeur qu'est l'ennui des soigneurs "pro". Il suffit de leur donner plus de choses à faire (plus de DPS ou plus à soigner) sans que ça impacte le soigneur plus casu. Un healer qui ne DPS pas dans un donjon ne sera pas plus rebuté à l'idée de DPS si les soigneurs avaient 3-4 aptitudes de DPS en plus. Mais ça ferait une sacrée différence pour les soigneurs qui s'emmerdent en fin de prog sur du sadique. Pareil si le sadique demandait un peu plus de soin et de planification / synchronisation de cooldown, sans changer le soin en donjon.
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  10. #470
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    L'équilibre des classes c'est un peu un débat sans fin, l'historique de ce forum le prouve bien. Changer des choses pour plaire à certaines personnes mécontentera toujours d'autre personnes.
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