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  1. #121
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    Quote Originally Posted by NekoRich View Post
    クラフターはどうしても時間単位での取得経験値が低いと思いますので、(戦闘職に比べて)汎用化させた代わりに蓄積方法でバランスを取った感じですかね・・・
    そう思わされてる時点で誤魔化されてるんですけどね。
    神符のままでもクラフターを救済をさせたいのならNPCから素材を受け取る時、もしくはリーブを開始する時に神符を使うかどうか選択肢を出せばいいだけなんですけど・・・なんだかなあ。

    食事ボーナスと兼ねて経験値バランスを取るのは当然の事ですが、わざわざ「宿屋に入らないと貯まらない」「必要な時に使うかどうかの選択肢もできない」と言う今より使いづらい状態にする理由がが判らないだよねえ。


    Quote Originally Posted by o_doara_o View Post
    ギルドリーヴ達成時は影響されないとあるので、リーヴだけ終わらせるプレイスタイルだと少し減少する可能性はあるかもしれませんね
    レストボーナスの実装に伴い、神符の廃止/リージョナルリーヴでの取得経験値の調整が行われます。これにより、現状で神符を捧げない場合よりも取得経験値は増加します。 
    クエスト報酬やギルドリーヴ達成時の経験値にはボーナスが反映されません。
    説明文を読む限りではリーブ達成に影響されないのは「ギルドリーブ(クラスクエスト)」のみであって、ファイター&ソーサラー、ギャザラーのリージョナルリーブの経験値は減少するようです。でもクラフターのローカルリーブは調整するとは書かれていませんから現行仕様のままの経験値ボーナスのはず。(と言うかローカルリーブの成功ボーナスを下げたら明らかな下方修正でしかないけれど。)
    つまり現仕様より神符廃止&レストボーナスの恩恵を受けたいなら、ログインしたらローカルリーブ+食事でボーナスを消費するって事になりそう。

    P.S.
    ん~個人的にクラフターの経験値ボーナスが増えるのには歓迎なんだけど、やっぱりレストボーナスの蓄積&消費の仕様には納得がいかないなあ。
    (0)
    Last edited by Thend; 02-17-2012 at 06:55 PM.

  2. #122
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    導入される前からこんなに危惧されるようなことなのかなー。
    ログアウトボーナス取り入れてるMMO山ほどあるし、ごくごく一般的な概念だと思うんだけど。

    それに、今はクラフターもファイターも育成するのハンパじゃなくヌルいのにレストボーナスの導入で、育成スピードが多少増減したってどうでもよくね?って思う俺は少数派なのかね。
    俺は宿屋のせいで今より少しぐらい育成しづらくなったとしたってなんとも思わないけど。

    何かがつまんなくなるっていうんなら異議も唱えるけどさ。
    別に今、神符があることでなんか面白いわけでもなんでもないしなあ。
    (19)

  3. #123
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    ログアウトボーナスとアーマリーシステムが相性がいいか?と
    いわれれば 神譜システムよりかは「悪い」と思います

    ただ神譜はリーブでしか使えないっていう点はログアウトボーナスより自由度は低いですねぇ

    軍票交換のマニュアルとかは神譜とかはアーマリーシステム用に考えられてると思いますが
    同じようにログアウトボーナスも「使えるタイミング」とか「職」とかに柔軟に対応可能な
    アーマリーシステム用にしたほうがいいんじゃないかなと ちょっと思います
    (1)

  4. #124
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    ネガキャン好きの人は、いくらでもネガキャンの種を見つけてくるのですよ。そうして、大騒動になって開発のコメントが降りて、開発もエネルギーをそれに奪われて、ゲームを面白くするという本来の議論や展望は脇へと追いやられてしまうわけです。

    で、「このゲーム一体いつになったら面白くなるの?」と呆れた人が、ひとりまたひとりと声を上げることもなく去っていくわけです。
    (7)

  5. #125
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    ネガキャン好きの人は、いくらでもネガキャンの種を見つけてくるのですよ。そうして、大騒動になって開発のコメントが降りて、開発もエネルギーをそれに奪われて、ゲームを面白くするという本来の議論や展望は脇へと追いやられてしまうわけです。

    で、「このゲーム一体いつになったら面白くなるの?」と呆れた人が、ひとりまたひとりと声を上げることもなく去っていくわけです。
    でもこのコメントも充分ネガキャンだと思いますけどねぇ
    (6)

  6. #126
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    スレチですが
    そのネガキャンが繰り返され続けているようであれば注意喚起も必要でしょう。


    宿屋のレストボーナスが最大総量がどれほどかわかりませんけど、以前のようにファイターとギャザラーぐらいしかまともな恩恵がなかった神符
    おまけにファイターにはチェーン、リンクボーナス付というブースト環境、人口が一番多いからだと私の中では思ってるので当然と言えば当然なのですが
    それでもクラフターさんは若干喜べると思いますけどね

    1回あたりのボーナス量は?と考えたくなりますが 神符と同じ位とあったので ボーナス+50%何でしょうかね~
    プチ皇帝リングクラス


    ・・・あれ? ログインしてるだけで減衰していくんですか?
    Triさんの発言を見るそうとも捉えられるんですがががが
    (1)
    Last edited by Melties; 02-17-2012 at 09:19 PM. Reason: 日本語でokになってました。

  7. #127
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    Quote Originally Posted by amber View Post
    私が言いたかったのは、
    概念的には疲労度と同じシステムなので
    疲労度システムの実装目的から開発はそう考えているんじゃないかな?
    という私見です
    言い換えれば、現実は(ユーザーは)そこまで甘くはないよということです。
    Quote Originally Posted by amber View Post
    ???『穿った見方』という言葉を何か悪いもののように扱っているあたりがよく解りませんが、
    間違いなく言えることは私は「一般的な意見」は全く書いていません。
    私は私見を書いたのです。私見とは、私個人が持っている考え方、いわば感想とか妄想とかの類です。
    私見を共通の考えだと解釈していたら理解は明後日方向に飛んで行くでしょう。
    そういうことを防ぐために「私見ですが、」という決まり文句を入れているのです。

    参考までに、同じと言ったシステム概念をまだ誰も具体的に表現していなかったので載せておきます。
    私が「同じだね」と言ったのは
    IN直後が取得経験値最大で以降減少していく
    という点です。
    Quote Originally Posted by amber View Post
    減少は同じですが、0にはならない(100%までしかもどらない)という点で異なるので、

    疲労度と比べてボーナスシステムは良いシステムなのではないでしょうか。

    追記:
    多分このあたりを勘違いしているからなのかな。
    減少していくのが同じだからレストボーナスと疲労度は全く同じだ!
    とは私は書いていません。
    私は
    レストボーナスと疲労度は、減少の終着点が100%と0%で異なるけれど、減少する点では同じなので、
    「新システムは疲労度と対して変わらない」と主張する方の意見も一部理解できますよ

    と書いているのです。
    私見と代弁が混ざって何がなんだかww

    折角のフォーラムなのに多様な意見を求めブツけるのを嫌う人が多いよねぇ、
    フィードバックの場なんだから主張は通せばいいのに
    (2)
    Last edited by Tutiguri; 02-17-2012 at 09:50 PM.

  8. #128
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    そう思わされてる時点で誤魔化されてるんですけどね。
    神符のままでもクラフターを救済をさせたいのならNPCから素材を受け取る時、もしくはリーブを開始する時に神符を使うかどうか選択肢を出せばいいだけなんですけど・・・なんだかなあ。

    食事ボーナスと兼ねて経験値バランスを取るのは当然の事ですが、わざわざ「宿屋に入らないと貯まらない」「必要な時に使うかどうかの選択肢もできない」と言う今より使いづらい状態にする理由がが判らないだよねえ。

    説明文を読む限りではリーブ達成に影響されないのは「ギルドリーブ(クラスクエスト)」のみであって、ファイター&ソーサラー、ギャザラーのリージョナルリーブの経験値は減少するようです。でもクラフターのローカルリーブは調整するとは書かれていませんから現行仕様のままの経験値ボーナスのはず。(と言うかローカルリーブの成功ボーナスを下げたら明らかな下方修正でしかないけれど。)
    つまり現仕様より神符廃止&レストボーナスの恩恵を受けたいなら、ログインしたらローカルリーブ+食事でボーナスを消費するって事になりそう。

    P.S.
    ん~個人的にクラフターの経験値ボーナスが増えるのには歓迎なんだけど、やっぱりレストボーナスの蓄積&消費の仕様には納得がいかないなあ。
    前にも言いましたがクラフターの救済だけが目的ではないと思います。

    それに便利にするだけではつまらないゲームになってしまいそう・・・
    労力の元に得られる恩恵というのでしょうか、ボーナスはそうであった方が良いと思うんですよね。
    寝る子は育つ!こっちのが合ってるかな・・・


    >レストボーナスがたまった状態で経験値を取得すると、取得経験値にボーナスが付与されます。
    >レストボーナスは取得経験値に応じて減少していき、0になるとボーナスの効果が消えます。

    説明では減少するのはレストボーナスであって、
    リージョナルリーヴの経験値が減少するとは書いていませんね。

    むしろ・・

    >レストボーナスの実装に伴い、神符の廃止/リージョナルリーヴでの取得経験値の調整が行われます。
    >これにより、現状で神符を捧げない場合よりも取得経験値は増加します。

    なので、いまとそんなに変わらないくらいか、ボーナス使用することで、
    多少は多めにもらえるのではないでしょうか?
    (4)
    Last edited by NekoRich; 02-17-2012 at 11:03 PM. Reason: 追記

  9. #129
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    返信相手のも並べないと意味わからなくなりますよw

    他ユーザーに対して持論押し付けてもFF14が変わるわけでもないので。

    主張押し通すなら開発相手にしなきゃ意味ないです。

    加えて「これは疲労度と同じだ!」とか主張しているは他の人なんですけどね

    なにか私が尻拭いしている感じ



    追記:
    私が主張したいのはこれ

    Quote Originally Posted by amber View Post
    疲労度は取得経験値を減らすペナルティシステムだったのに対して、
    今回の宿屋は取得経験値を増やすボーナスシステムなので
    例えば野良PTでのレベル上げを考えると、
    取得経験値が増えることはあっても減ることはない
    のだから良いシステムだよね!
    (1)
    Last edited by amber; 02-18-2012 at 12:41 AM.

  10. #130
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    ちょっとまとめ

    結局このボーナスシステムの良し悪しの捉え方は、
    各プレイヤーの今現在の主なレベル上げをどの職に対してどんな方法でしているかで変わってくるのではないでしょうか。

    例えば
    1. 生産職をローカルリーヴorレシピで上げている
    2. リージョナルリーヴで戦闘or採集職を上げている
    3. 野良PTで戦闘職を上げている
    4. 自力で採集職を上げている

    大別してこの4種?

    神符を使えるのは2番だけなので、
    神符を使えない1番3番4番が主だったプレイ内容になっているプレイヤーからすれば、
    このシステムは美味しく見えるでしょう。

    ちなみに私の現在のレベル上げ方法は3. 野良PTで戦闘職を上げているが主だったところなので、
    このシステムは良いシステムだと思っています。

    主だったレベル上げ対象と方法をはっきりさせれば、話がもう少しすっきりするのではないでしょうか。

    推論ですが、スレ主さんは2番が主だったところになっている方ではないですか?
    (1)

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