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  1. #11
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    amber's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    アマゾン
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    37
    Character
    Clare Sanfortis
    World
    Durandal
    Main Class
    Gladiator Lv 54
    Quote Originally Posted by Amane View Post
    【えーっと・・・】
    まずひとつ
    疲労度を実装した旧開発と、宿屋システムを実装する新開発は、まずトップからメンバーから違います
    同一に見るのはいささか暴論かと
    ???
    新旧区別することに意義はあるんでしょうか?
    私は開発を新旧で区別したりはしていません。
    加えて
    メンバーが変われば考え方を全て変えなくてはいけないルールも
    メンバーが同じでないと全ての考えを共有してはいけないルールも
    当然ありませんよね?
    仮に新旧区別したとしても、
    今回のシステムが新チームのオリジナルなのか
    旧疲労度システムの改造版なのか
    そこをはっきりさせることにも意義はありません。

    Quote Originally Posted by Amane View Post
    次にもうひとつ
    当然ながら、
    体感は千差万別ですから、5%でなくても1%の変化があれば多くなったと感じる方もいると思います
    しかし、報酬が100ギルから105ギルになったところで殆どの人は気にしないと思います
    塵も積もればなんとやら、と言われれば返す言葉もありませんが、
    システムで見れば、そこは制限時間(蓄積値の上昇率)などで調節できるかと
    このあたり私の何に対して何を意図しておっしゃっているのかよくわかりません。
    調節すればいいのではないでしょうか。

    Quote Originally Posted by Amane View Post
    それを概念が同じとか、気にしてしまう事自体が 『穿った見方』 ではないでしょうか?
    という部分を踏まえ、一部の甘くないユーザーの方々の持論が一般的な意見とは、あまり思えません
    『穿った見方』という言葉を何か悪いもののように扱っているあたりがよく解りませんが、
    間違いなく言えることは私は「一般的な意見」は全く書いていません。
    私は私見を書いたのです。
    私見とは、私個人が持っている考え方、いわば感想とか妄想とかの類です。
    私見を共通の考えだと解釈していたら理解は明後日方向に飛んで行くでしょう。
    そういうことを防ぐために「私見ですが、」という決まり文句を入れているのです。

    参考までに、同じと言ったシステム概念をまだ誰も具体的に表現していなかったので載せておきます。
    私が「同じだね」と言ったのは
    IN直後が取得経験値最大で以降減少していく
    という点です。
    (1)
    Last edited by amber; 02-16-2012 at 11:48 PM.

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