見えない数字を議論してオーバーフローしないはずだ!っていうのはあんま意味ないような
詳しくないんですが、通信データ中の一つのくくりの中に複数のデータを混ぜて送ったりしてたら
32ビットだから超えないとか言うのは当てはまらないと思うんですけど
そういうのは出来ないからオーバーしないって事なんでしょうか?
見えない数字を議論してオーバーフローしないはずだ!っていうのはあんま意味ないような
詳しくないんですが、通信データ中の一つのくくりの中に複数のデータを混ぜて送ったりしてたら
32ビットだから超えないとか言うのは当てはまらないと思うんですけど
そういうのは出来ないからオーバーしないって事なんでしょうか?
ではここで吉田Pの発言を書き出してみましょう。
一部聞き取れてない範囲があるかもしれないのはご了承ください。英語翻訳が入るまでを1段落にしてます。
「まず、デノミネーションさせていただく理由の1つ目なんですけど、バトル計算式は今回変わらないです。
メンテナンス、調整はあるかもしれないけど基本変わらない。これは覚えておいてください」
(上記説明中に「計算式のオーバーフロー(バグを生む)」の表示)
「ま、ちょっとこれプログラム的なお話になっちゃうんですけど、扱っている、計算式に入ってくる数字の桁が大きくなるとですね
プログラム上オーバーフローって言って、数字が一周しちゃうみたいな現象が起こります」
「で、これなんとか、実は今まで出てきたバグでも何件かこれに該当する物は出ているんですけど、なんとか5.x期間中は無理矢理やってきました」
「まあこれ以上数字大きくなるとやっぱパケットのサイズ、皆さんとの通信のやり取りするパケットのサイズを増やしたりとか。そうなるとバグとか遅延とかが生まれちゃうので数字を小さくさせて欲しいというのが理由の1つ目になります」
(「ヘイト計算式の限界」という表示)
「えー、そしてですね。ヘイト計算式というものがもう限界に来ていてですね。
扱う数字が大きすぎて今タンクのヘイトって内部的にはキャップにずっと張り付いてる状態を無理矢理こう1下げたり上げたりっていうのをやってたりするので。
もうこれ一周すると数字0になっちゃったりするので、えー、今強引な対応をしている状態で動いているんですけどこれらも整理させていただきたいと思っています」
「えー、それからですね。フライテキストの表示限界。あの数字がたくさん並ぶじゃないですかバーンて高いダメージ出ると。
あれがもう入り乱れまくると描画領域を凄い喰うのでこれもちょっと表示限界にきてます」
(上記説明中に「フライテキストの表示限界」の表示)
(「敵の最大HPの肥大化」の表示)
「えー、そしてですね。敵の最大ヒットポイントがもう滅茶苦茶な数字になっていてこれももうオーバーフローの原因になってしまう状態になっています」
(「パッチ5.5時点での最大ボスHPは・・・」の表示)
「えー、ちなみになんですが。パッチ5.5、次に予定しているパッチ5.5に登場するとあるボスの最大ヒットポイント、調べてきました」
(「440,000,000HP!」の表示)
「えー、こちらです。4億4千万、かな?」
「えー、まあこの4億4千万をみんなで削りきる光の戦士たちもまあ大概なんですけども」
「まあ、まあ、わかったわかったでまとめて。で何?どうなんの?結局どうなるの?ってのをご説明していきます。これから」
(以下デノミ理由ではなくデノミで行われる内容)
私はプログラミング有識者ではないのですが。
・そもそもどのような計算式、通信方法を使用しているかについては公開されておらず、外部の人間にわかるものではないので計算式や通信方法がという話は意味がない。
(この方法を使うはずだ!としてもその方法が使えるのか?本当に使用されているのか?は確定させられませんしね)
・すでに「バグが発生している」という発言があるのを疑う理由が特にない。
・「デノミをする為の口実」としても「デノミの作業量が恐らく膨大なものになるであろう事は素人目にもわかるのに、そんな膨大な作業量を[大きい数字が見えにくいから]程度の理由でするとは思えない。
等考えますから「デノミは必要なんだな。これからも続けるために必要ならしょうがない」程度の印象です。
成長度合いを感じられないって意見がありますけど、自分と同じだけ敵も弱くなってレベルは上がるんだからそこまで「成長してないな」って感じることはないって思うんですよね。
もちろん「今」のHPの上がり方とかと比較すると弱くなりますが、「デノミ後しか知らなければ」強くなったって実感できるんじゃないかなぁ。
例えが下手ですけど、昔のFFの最大HP9999がDQの999になる、みたいなことだと思うんですよね。それで「DQは成長が感じられないか」って言われたらそれは違うってなると思うんです。
「既にバグが発生している」発言について、
今まで出てきたバグで該当しそうなものは、この辺りでしょうか。
機工士のスギル「ワイルドファイア」上限あり(修正済み)
https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/383904
共鳴編零式4層において踊り子のダブル・スタンダードフィニッシュのダメージ量が0になる(再現せず)
https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/418722
(再現せずになっていますが、海外プレイヤーのゴニョゴニョな検証方法によりピッタリ65535ダメージを出した場合に発生する現象であることが確認されているようです。今は修正されたか不明。65535ピッタリ出すのは非常に難しい。)
Player
Player
デノミされるのは51~80ですよ。
1-50もそのままです。
1-50をそのままにしてるのは理由があるでしょう。
・初心者への成長配慮
・新生時のバランスが蒼天以前とことなるためとりにくい問題
・あまりにも低レベルでデノミしたら端数が大きくなりバランスがおかしくなる問題
特に蒼天以降とことなり新生はお使い感が強く、成長はモリモリさせたほうがいいと思うし、既存のプレイヤーはほぼ80カンストですから、そこからの成長に関しては成長感を持たせる。
運営の方針は妥当に感じますね。
そもそも設計者が話し合って決めたであろう事項を中身も全く理解できていない部外者があーだこーだ言ってどうするんですかね。
早速ありがとうございます。
となると青線の現状はもっと複雑な二次関数的で単純計算な斜めグラフにはならないって事ですね。
私の図だとLV50の時点でゴールの80・10000を追い越してしまっていることになるので。
まあそもそも。レベル10にファイジャなんてありませんから、あまり意味なし図?(´・ω・`)
Persimmon leaf sushi is a local dish of Japan's Nara prefecture, Wakayama prefecture, Ishikawa prefecture, Tottori prefecture Chizu area.
It is a "pushed sushi" made by wrapping fillets such as mackerel and salmon and rice vinegared with persimmon leaves.
Please persimmon persimmon leaves after eating.
Persimmon leaf sushi is a local dish of Japan's Nara prefecture, Wakayama prefecture, Ishikawa prefecture, Tottori prefecture Chizu area.
It is a "pushed sushi" made by wrapping fillets such as mackerel and salmon and rice vinegared with persimmon leaves.
Please persimmon persimmon leaves after eating.
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.