現在の全ジョブ平均化調整は、「武器を持ち帰るだけで簡単にジョブチェンジができる」というアーマリーシステムの魅力を半減させていると思うんですよね。
せっかくこんなにも色々なジョブがあるのに、どのジョブに着替えても吉田氏が言うほどの「ゲーム体験の違い」を感じられないというか・・・
がっつり個性付けて、ジョブチェンジも攻略の内としてしまえば、遊びの幅も広がって個人的には楽しいんですけどね。
ただ、オートマッチングが前提にあるゲームシステムなので、実現は難しいかなあ・・・?とは思います。
現在の全ジョブ平均化調整は、「武器を持ち帰るだけで簡単にジョブチェンジができる」というアーマリーシステムの魅力を半減させていると思うんですよね。
せっかくこんなにも色々なジョブがあるのに、どのジョブに着替えても吉田氏が言うほどの「ゲーム体験の違い」を感じられないというか・・・
がっつり個性付けて、ジョブチェンジも攻略の内としてしまえば、遊びの幅も広がって個人的には楽しいんですけどね。
ただ、オートマッチングが前提にあるゲームシステムなので、実現は難しいかなあ・・・?とは思います。
ご支持を頂いてありがたいのですが、一点だけ。
まだ初めて間もない方のようなのでご説明をさせて頂きますとこれは大きな誤解です。
FF14はジョブの育成(つまりはレベル上げ)こそ簡単かつ手軽に行える物ではありますが、
高難易度コンテンツにそれらのジョブ全てが出せるかと言うとそうではありません。
それはジョブ毎に必要な装備を整える必要があり、その取得に非常に厳しい週制限が有るためです。
その装備がないと攻略出来ないか、と言われればそうではありませんがトップ勢でもかなりの苦戦を強いられます。
確かに腕前という意味でのジョブ変更は慣れておられる方であれば問題無いかもしれませんが、装備の問題となるとシステムの制限がかかることはご理解ください。
着替えないという選択肢も存在するでしょう。
その場合は居場所を変えるという事になるのかな。
着替える場合と着替えない場合。自分にとってどっちが良い選択肢なのかはその人にとってしか
わからないかと。
というか・・・・個人的にはそんな選択肢を突き付けられるってどんな時なんでしょうか?
長く付き合う中で赤魔が好きってわかってる人がそれまでの高難易度コンテンツを
クリアしてきたのを無視してただ、1種のコンテンツに対して着替えを要求する必要って出ないと思うんですけどね。
募集や固定に新しく入ったとするなら赤魔でやることを明確にして入ってるなら相手の
契約違反というかこっちの都合を無視するような人と着替えてまで続けて楽しめるのでしょうかね?
例示された状況だと自分の立ち位置考えるほうが早そうな気がしないでもないですけどね。
タンクに限った話で言えば、漆黒開始時点で『MT/ST両方使えるようにします』と言いながらも実際には置き換えが出来ない(置き換えるメリットがない)タンクジョブが生まれている以上、強いて言うならゲームバランスを優先して欲しいです。
『プレイヤー内での評価で弱ジョブ扱いされていても遠慮無く使えるぜ!』って言う人もいるでしょうけど、私は自分の欲望よりもPTへの貢献度合いを考慮して着替えてしまうので、ゲームバランスが悪ければ高難易度コンテンツに本来は遊びたいジョブを持ち込む事も躊躇ってしまい、プレイ体験が生まれる機会が減ります。というか、すごく減りました。
加えて、一部のジョブはそもそも実機プレイでの調整時間が足りてないんじゃないかってぐらいに作り込みが甘いままリリースされてますし、共鳴編零式の開発者インタビューでの『MTの防御バフの回しを十分に考え切れていなかった』といった発言を見ると、6.0も似たような調整方針のままで進むことに不安は覚えます。
新ジョブ追加でますます各ジョブへのテスト時間は削られるでしょうしね。
好きなジョブで気兼ねなく高難易度コンテンツへ行けるようになるのが最低ラインとして頑張って欲しいです。
これは「着替えという行為がそう容易ではない」という事ですので申し訳ありませんがご指摘は完全に的を外れております。ご了承ください。着替えないという選択肢も存在するでしょう。
その場合は居場所を変えるという事になるのかな。
着替える場合と着替えない場合。自分にとってどっちが良い選択肢なのかはその人にとってしか
わからないかと。
というか・・・・個人的にはそんな選択肢を突き付けられるってどんな時なんでしょうか?
長く付き合う中で赤魔が好きってわかってる人がそれまでの高難易度コンテンツを
クリアしてきたのを無視してただ、1種のコンテンツに対して着替えを要求する必要って出ないと思うんですけどね。
募集や固定に新しく入ったとするなら赤魔でやることを明確にして入ってるなら相手の
契約違反というかこっちの都合を無視するような人と着替えてまで続けて楽しめるのでしょうかね?
例示された状況だと自分の立ち位置考えるほうが早そうな気がしないでもないですけどね。
また、そんな選択肢を突き付けられるってどんな時か?はこのスレッドをしっかりお読みいただければご理解いただけるかと思います。
再度言えば「着替え」という行為はそう容易な行為ではないという事です。
黒魔道士に着替え、コンテンツに参加するだけならば簡単に思えるでしょう。しかし黒魔道士に着替え、コンテンツ攻略に十分なだけの動きをするのは簡単なものではありません。
黒魔道士のレベルが80になりました、黒魔道士の経験はレベリング程度です。赤魔道士ではエンドコンテンツ攻略済みです、という人が即座に黒魔道士でエンドコンテンツを攻略できるか?となるとそれはまず不可能ですよ。
着替えが容易ではないというのは否定してませんよ?これは「着替えという行為がそう容易ではない」という事ですので申し訳ありませんがご指摘は完全に的を外れております。ご了承ください。
また、そんな選択肢を突き付けられるってどんな時か?はこのスレッドをしっかりお読みいただければご理解いただけるかと思います。
再度言えば「着替え」という行為はそう容易な行為ではないという事です。
黒魔道士に着替え、コンテンツに参加するだけならば簡単に思えるでしょう。しかし黒魔道士に着替え、コンテンツ攻略に十分なだけの動きをするのは簡単なものではありません。
黒魔道士のレベルが80になりました、黒魔道士の経験はレベリング程度です。赤魔道士ではエンドコンテンツ攻略済みです、という人が即座に黒魔道士でエンドコンテンツを攻略できるか?となるとそれはまず不可能ですよ。
私が言いたいのは「着替えは容易ではないが強制はされない」という話。
提示された内容でも別途の解決方法がありますので。
単純にその後に発生するデメリットに対する好みの問題ですよね。
これ自体はシステムが変わっても同じかと。
シュチュエーションが分らないといったのはこういうジョブに拘るか着替えるかってのは
攻略途中ではなく攻略開始の前段、PT結成や募集の段階でできるだけリスクを減らす
方向で考えるべき問題ではないかと考えます
ジョブシステムの内容如何に左右されるのは着替えより募集の偏りや周回における
攻略難易度の問題なのかな。この辺は今とは全く違う状況になるでしょうから
こちらに対しては大きな問題になるでしょう。
ただ、こっちの問題が大きくなるほどの修正はあり得ないと思いますよ。今までの内容と
逆行しますから。
個性を強くするというのは、要するに、あるコンテンツは一部のジョブでは攻略不可能、を認めることになるので
固定PTで全コンテンツ制覇を目指そう、となった場合は
全員に対して着替えの強制は発生すると思います
全ジョブが全コンテンツを攻略可能である限り、個性を強くしたとは言えないです
また、ジョブチェンジで攻略というゲーム性は
現状のパッチ毎に高難易度が1-2個というペースでは満足な実現は難しく
同タイミングで、同難易度の、独立した複数のコンテンツが実装される必要があります
例えば
赤魔はコンテンツABが得意で、CDは厳しい
召喚はACが得意で、BDは厳しい
黒魔はDが得意で、ABCは厳しい
のようなバランスのとり方
この場合、全コンテンツ制覇のためには3ジョブ全てに習熟する必要があります
もちろんキャスターだけでなく全ジョブで同様のバランスのとり方をするので
他のロールへの習熟を必要にするのもいいと思います
各ロールから1人以上なんていう制約や、PTボーナスも廃止すべきです
と、まあ、別げーじゃねえか、って話になるので、やっぱり現実的じゃないですね
沢山のご意見ありがとうございますm(._.)m
全てのご意見でそうだよね、なるほどと共感出来たと感じています。
皆さんのご意見を勝手ながらまとめさせて頂きます。間違っていたり解釈違いがあれば申し訳ありません。
また一部お言葉を抜粋させて頂きます。
「全ジョブで、全コンテンツを攻略可能」という大前提(有利不利は別として)
・満足派:現環境での「バランス」に満足している。PLLを見る限り開発、運営サイドの狙った効果が出ている
ご意見でどっちでもない、または現状でいいと感じている方が多いので、まずはこちらから……
他の方も仰っていますが、漆黒は特にユーザーの求める「ゲームバランス」に比重を置いていると感じています。
(一部失敗?はありますが)
今でいい、これからもこれで良いと感じておられる方は、どちらかと言うとゲーム体験よりもゲームバランスに
比重があるのかな?と思います。
開発、運営、ユーザーが同じ方向性に向いているのではないでしょうか。
・ゲーム体験を重視派:漆黒がユーザーの求める「ゲームバランス」に比重を置いて作られている前提になってしまいますが、
バランスに比重を置いていることによって、ゲーム体験(アイデンティティ)が薄れた、感じにくいとなっているのかな?と
またそれによって本来気軽に「同じキャラ」でジョブチェンジできるはずなのに
あんまり恩恵が感じられない(ゲーム体験のチェンジ)
FFらしいFF14ではなくFF14らしいFFは的を射てるご意見だと感じました。
またゲーム体験(アイデンティティ)が他ジョブより顕著だった占星もここに入ってくるのかな?
ジョブに対してのご意見は別スレでお願いします。
・ゲームバランス重視派:ゲームバランスに比重を置いているとしても一部ご意見があるように調整不足もあります。
自分が本来使いたいジョブで参加しにくい(出来なくはないが敷居が高くなる)そもそもゲーム体験自体を感じる機会が減る
タンクで言えば戦士がこれになるのかな?現在の仕様ではSTが最適解になってしまうナイトなど?
ジョブに対してのご意見は別スレでお願いします。
・ジョブチェンジについて
気軽にゲーム体験をチェンジ出来るはずなものが、段々とマイナスな方向で
使われるようになってきているのではないでしょうか?
クラス固定のゲームの場合、サブキャラを作って1から始めていかなければいけない部分を
同じキャラで体験できるのがFFらしさだと思います。
ご意見あるように、ダンジョンAとBでAは物理に弱いから物理ジョブ、Bは魔法が弱いから魔法ジョブに
気軽に着替えて参加するというのはFFでしか体験できないですよね
それを今の仕様では難しく抜本的な見直しが必要になりますね。
もしくは近い案としてご意見あった複数のジョブが活躍できるコンテンツを複数実装かな?
また高難易度コンテンツに至ってはジョブチェンジとマッチしてないですよね。
lv上げで参加条件は満たせても、週制限や練度(サブキャラを1から育てるのと同等の労力が必要)によって結果的に
ジョブチェンジを強要(大袈裟な言い方ですが)されるのではないでしょうか。
また攻略といった場合、先駆者の模倣という形が効率がいい、先駆者が多く使用しているジョブ
使用頻度の低いジョブで有利不利が差が出てしまう。
気楽に着替えるではなく着替えさせられる状態というマイナスの方向でしか一部では
ジョブチェンジが生かされてないのかな?と感じました。
長文になり申し訳ありませんm(__)m
Last edited by Tonaka; 02-16-2021 at 02:08 PM. Reason: 見難かったため、一部表現の変更
ん?最初に書かれてるのはどっちの個性とバランスのどちらを優先するかという話であって
個性優先においても攻略そのものができないぐらいにするのか?というの規定されてないと思います。
単にどの程度の方が楽しいのかという話ではないでしょうか?
寧ろ、着替えを推奨するからってバランス度外視って話につながるのかの方が不思議というか・・・・・。
現行が平坦すぎるので全ジョブ零式をクリアできる前提で最良と難易度高めの幅を広げる位での
調整は位の話ですよ。
引用を明確にしていただけてるならまぁ、わかるんですけどね。
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