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  1. #1251
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    Quote Originally Posted by shiyoudekinainamaegaooi View Post
    ランダム性を排除しない限りランダム性が嫌いな人にはいいイメージが生まれないと思うのでここは排除する方向ではなく、ランダム性が複雑になる分にはさほどイメージは悪くならないのでは?と思います
    もはや日陰者扱いの「ランダム」さんに深い同情を禁じえない。
    ランダム性はゲームの面白さに間違いなく役立っていますよ?
    みんな大好きクリダイなんか、まさにランダム性の産物そのものじゃあないですか。
    何回プレイしても通常HITS×10,000発ぴったりで沈むレイドボスとか、展開の揺らがないゲームなんてちっとも面白くないと思います。


    ランダム性が邪魔と感じられてしまうのは、その「用いられ方がうまくない」からです。
    とてもとても、極端な例を挙げましょう。


    『6面ダイスを振り続けてゴールに向かう。1の目が出たらプレイヤーが死んで終了。』
    というゲームがあったとします。
    まごう事なきクソゲーの構造です。
    ランダムな出目に対し、プレイヤーには何の対抗手段も与えられていないので、このランダム要素には1の目で死を強制されるストレスの可能性しかありません。


    では、
    『6面ダイスを振り続けてゴールに向かう。1の目が出たらプレイヤーが死んで終了。ただしプレイヤーは規定の回数だけ、ダイスを12面体に変化させることができる』
    というゲームならば?
    プレイヤーには「死亡率を1/12に下げる」という対抗手段が与えられます。
    ランダム性に生き死にを握られるというストレスに対し、反撃のカタルシスを得られる可能性が出てきます。
    また、プレイヤー側に対抗手段が存在する事で、「1の目で死ぬ」というランダム要素を、運次第で訪れる宿命という側面だけではなく、自らの選択で制圧すべき目標と捉え直す事も可能になります。


    …どちらもランダムにプレイヤーが死ぬと運命づけられたクソゲーの設計には違いありませんが、前者と後者ではそのクソさ加減(プレイフィール)にも雲泥の差がありますよね。

    そして私は、このランダム性の例え話の前者を5.x占星の構造、後者を~4.x占星の構造だと感じています。
    5.xの占星だけを見ていれば「ランダムは悪い文明!」と感じなくもありません。
    しかしながら、ランダム性が毒となるか美酒に化けるかは、その用いられ方次第でしょ?という意見です。

    ※文脈をわかりやすくするための極論なので、この例え話の構造自体への言及はご容赦ください。
    ※あと、引用元様への反論でもないので、どうかご安心を。



    ログインするだけでご褒美がもらえ、オート戦闘を繰り返すだけで更なるご褒美がもらえる…というスマホゲーのゲーム観が主流となる昨今。
    「達成時の満足感を強化するためのストレス因子を設ける」というゲーム観自体が、もはや古い概念なのかもしれませんけどね。



    Quote Originally Posted by shiyoudekinainamaegaooi View Post
    その結果、海外メディアのインタビューでも「カードシステムを旧仕様(4.X)に戻す可能性があるか」という質問が生まれたと思っています

    その答えは吉田プロデューサーから
    「4.X盤には戻さない。元に戻すとコミュニティのまた違う人たちが怒る。全員を満足させることは不可能です」
    と言う事でした

    きっと、戻る事はないだろう。
    だけど、このままで終わる事もないだろう。
    4.xに戻さない事は、5.xのままで進む事を意味しない。

    6.0のリリースで息の根を止められる瞬間まで、私(4.x原理主義者)はそう信じています。

    占星術師はもう一度、抜本的リワークを受けるべきです。
    (17)

  2. #1252
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    5.Xようにゴールが1つしかないのにランダム要素で阻まれる仕様を続けるなら、カード部分に楽しさを感じることはないのでしょう。
    ディヴィネーションにリキャストがある限り面白くなる要素がないので、乱れ雪月花のようにシンボルが一回点灯したら消えないようにしたりリドローで同じシンボルが出ないようにするなど、ストレスを排除する方向で調整するのがいいと思います。

    今の仕様でしかバランスが取れないなら、いっそドロー周りを全削除してホットバーを開けつつ代わりに6種類のバフを個別に使う形にしてくれたほうが楽しそうです。

    今のところアスヘリアスベネでバリア貼れないことぐらいしか確定してないので情報が出るまで待ってからじゃないと何も言えないとは思うんですが、その時期にあれこれ言っても仕様が確定してそうなのが辛いところですね。
    (11)

  3. #1253
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    現状のff14の戦闘コンテンツはタイムライン固定で被ダメもほぼ一定の範囲で決まってますし、与ダメは最大値がある程度決まっててそこからミス分が引き算されていくだけなので、運要素と相性が悪いんですよね。
    ギミックの担当位置のランダム性と他人の練度を除けば、このゲームの戦闘コンテンツはご指摘の通りの「何回プレイしても毎回同じスキル回ししてれば沈むレイドボスを倒すだけの展開の揺らがないちっとも面白くないゲーム」なので。

    ただ、DDソロとかだと運ゲーが楽しめそうですね。
    楽しいと思うか苦行と思うかは人によって変わりそうですが(私は眠くなるのでできない)。
    (4)
    Last edited by User201908090444; 02-11-2021 at 06:17 PM.

  4. #1254
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     例えをいただきありがとうございます☺

     ランダム性の良し悪しは様々あると思いますし、4.Xも5.Xもランダム性が存在する部分は同じです

     そしてそのランダム性で様々な運用がされてきたジョブでもあるというのも確かだと思います

     4.Xで大ダメージのピンチを世界樹で切り抜けたり、全滅の危機の立て直しをサリャクで一緒のヒーラーと共に脱出したやりがいは本当で他のジョブでは得られない楽しさでした

     5.Xでもなんとかギミックを抜けた後、立て直しながら時間切れまで削りきることができるかと言う時、冷静にカードを投げて自分も火力を出せば勝てる!!という実感が湧くときがあり、達成できた時の喜びは4.Xの時と同じなんだなと感じる事ができました

     また、フェローシップが導入された後は占い活動をしている占星術師の方やジョブイメージを大切にするロールプレイを行う方も活発に活動しており、楽しみ方の多いジョブである事を再度実感することができました(ジョブクエはもうちょっとこう何とかしてほしかったし80のクエストも夜が来ない世界の星の話と夜が来た世界の星の話をもっと師匠としたかった…)

     ジョブに対するシナリオ面でのイメージが様々あるようにゲームとして攻略を行う際のジョブとしてのイメージも存在していて、ピュアもバリアもあった占星術師はそのジョブを評価する側面が他のジョブよりも多く存在していたと思っています

     戦闘面での調整とシナリオ(ジョブイメージ)面での調整を両立させることは確かに難しいと思います。だからこそプレイヤーのフィードバックに向き合い、パッチ毎に様々な調整が行われていく事に感謝をしないパッチはありません

     しかしながら、最新のPLLで語られた様に大型パッチは長い時間をかけて計画し作られていくとの事でした。占星術師はどのタイミングからこうなると言う事になっていたかは考えたくもありませんが、現状のヒーラーそれぞれの状態は6.0での賢者の投入を前提に調整されている部分もあるのだと思っています

     もっと前にノクターナルが無くなることを知りたかったかと言われればそんなことはありません。むしろ今でも少し信じられないくらいの気持ちでいます

     白魔道士のジョブイメージはメインとしているプレイヤー数が物語るようにピュアヒーラーとして比較されればランダム性以外の処でも選択肢に入れづらい部分があると思います

     運用方針やバリアヒーラーとして堅実さを積み上げた学者も今後賢者が来たとしてもエーテル運用の柔軟性でコンテンツへの対応力の強さを見せ、安定力で一定のシェアを勝ち取ると思います

     新ジョブの賢者は言うことがないです
     ドラグーンシステム(ファンネルよりはこっちが近いと思ってる)は憧れできっともう今からワクワクが止まらない人もいるでしょう(やっぱりファンネルバリアとかドラグーンバリア貼れるんですか?)

     占星術師の6.0での強みって何になるんでしょうかと聞かれれば、もちろん「カードによるバフ!!」「即時付与可能な回復、防御系バフが多いのとライトスピードによる立て直し力の強さ!!」と答えたいです。今も昔もこれは変わらない処です

     しかし「ピュアもバリアヒーラーもできる」と答えることができなくなった今、ランダム性の評価が曖昧に見られている今だからこそもう一つやはり強みがあればいいなと思っています

     ヒーラー人口のバランスなんて遊んでいる人には関係ありませんが、占星術師をやらない人にはカードがわかんないからやらないと言わる事は多いです

     それは白魔道士や学者が簡単だからではありません

     ランダム性、カードが詰まるときがある、ギミックこなしながらプレイヤー選んでカード投げるの面倒、レベルレでレベル上げ出だしても面白くないそんなイメージばかりが先行して、イメージのアップデートが行われる機会がプレイヤー人口の少なさで得られずに現状に至るからだと思っています

     長々と書いてしまいましたが、やはり
    「新しい情報を早くほしい」
    と言う事にすべての解決が収束していくと思っています

     Twitterで遺影に入ったノクターナルのアイコンのコラ画像なんて見ていたくないです
     6.0での調整がどうであっても「ノクターナルがなくなってもこれなら」と思える改修内容なら、発売日を待ち遠しくしている占星術師プレイヤーの姿でいられると思います
     そして、その姿や改修内容は他のプレイヤーからみても「占星術師面白くなりそうだな」と思える内容ならなお良いです

     そういった積み重ねがジョブイメージやランダム性へのイメージを払拭するための効果的な対応になると信じています
     
    (13)

  5. #1255
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    Quote Originally Posted by User201908090444 View Post
    現状のff14の戦闘コンテンツはタイムライン固定で被ダメもほぼ一定の範囲で決まってますし、与ダメは最大値がある程度決まっててそこからミス分が引き算されていくだけなので、運要素と相性が悪いんですよね。
    ギミックの担当位置のランダム性と他人の練度を除けば、このゲームの戦闘コンテンツはご指摘の通りの「何回プレイしても毎回同じスキル回ししてれば沈むレイドボスを倒すだけの展開の揺らがないちっとも面白くないゲーム」なので。

    ただ、DDソロとかだと運ゲーが楽しめそうですね。
    楽しいと思うか苦行と思うかは人によって変わりそうですが(私は眠くなるのでできない)。
    そう。
    どれだけロジカルに考えようとも、結局「全プレイヤーの“好み”」という制御不能な揺らぎ要素が最後に存在してしまうので、「楽しさ」には絶対的定義を導けないんですよね。
    だから、開発者のリリースした仕様こそ絶対善と認めなければならない。本当なら。

    …ごめん、遂にそれはできませんでした

    この後、タイムラインというXIVの根幹的呪縛との相性の中で、どうか異端児たる占星術師が許されて行きますようにと願うばかりです。


    ※私は毎回展開が大ブレする野良CFのコンテンツが大好きです。DDもその中にあります。私の意見にはそういうバイアスがかなり掛かっています。
    (8)

  6. #1256
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    開発が絶対に正しいわけじゃないので占星が「修正」されていってるんだと思うので、別に何もかも作った人が正しい!って思う必要はないと思いますよ!
    ただ、ff14の戦闘コンテンツの根本が変更されない限りは「何回プレイしても毎回同じスキル回ししてれば沈むレイドボスを倒すだけの展開の揺らがないゲーム」が戦闘のメインなので、それが面白いと思う人に調整は合わせてくれたら良いんじゃないのかな?と思います。
    そもそもそれ(固定展開の戦闘システム)が面白くないと思ってる人に向けて調整すると、戦闘コンテンツを楽しんでやってる人が楽しくない何かが優先されたりして割を食っちゃう可能性があるので。
    (3)

  7. #1257
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    お世話になっております、ダイア占星を色々なコンテンツで触っている者です。
    6.0での占星の変更については情報が少なく不安になる点も多いです。

    ピュアヒーラー化に伴って調整や変更される部分は少なくないと思いますが、占星ならではの特徴を減らしたり過剰な簡略化は行わないで欲しいなと思っています。
    カードに関しては全プレイヤーが納得できる物を作ることは不可能ですが、漆黒版になってからも一生懸命取り組んでいるプレイヤーが損した気分にならない仕様になることを願っています。
    個人的には漆黒仕様のまま、白魔や黒魔のように正当進化していっていただけたら嬉しいです。
    もちろん紅蓮仕様が好きな方が大勢いることも理解しています、自分も楽しんでいました。

    また、高難易度コンテンツでは白魔道士とポジションを争う形になると思いますが
    どちらの特徴(ミゼリやニュートラル等)も保ったまま、どちらが使われても大丈夫!というバランスになれば嬉しいです、これは学賢も同じですね。
    非常に難しい事だと思いますが、開発者さんの長年の知識と経験を信じています。
    (15)

  8. #1258
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    Quote Originally Posted by Yomi-san View Post
    どうせ大改修するなら、もうタロットのランダム性も排除してほしいかな。→独立したアビリティ化

    例えば、今の対抗枠を世界樹の幹にして白のディヴァインと同等、もしくは似たような効果、同じリキャストにする。
    サリャクは自身のMP1000を範囲15m以内にいる味方一人に分け与える。戦闘中のみ使用可能。
    皆大好きアーゼマは今のと効果が同じ(遠近問わない)。ライトスピードの名称をオシュオンに変更。
    ハルオーネが対象中心6-8mエスナ(奮い立たせて治療するイメージ)にでもしてモーションをタロットにしてくれたらいい。
    ビエルゴさんは開発が考えて?
    ディヴィは絵柄に関係なく今のリキャストで同じ効果。
    マイナーは全体のバランスを考えてリキャストを設定して、マイナー効果中に使用したアーゼマを強化とか…。

    レンジキャスしかいないファインダーからのマッチングで、アーゼマとオシュオンしか出ないリドローの虚無はもう止めよう?

    追記分。範囲エスナやMP譲渡は全ヒーラーで似たようなのを習得する形にすれば、アビリティ枠は調整しやすいと思います。全ヒーラーで各アビリティの習得Lvを見直すのにも良い機会ですしね。
    特にMPは初見ヒラ等が繰り返し倒れた際に辛くなりやすいので、慣れてる側で多少支援できるとなおよいのじゃないかな、と。併せて蘇生魔法の消費MPも少し緩和してもらえるとなお良しかと思います。
    占星術士実装時のハラスメントジョブ扱いされるくらいなら、その方が良いかもですね。
    一部の方の自己満足の為に過去の占星には戻して欲しくないです。
    (0)

  9. 02-12-2021 04:40 AM

  10. #1259
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    Quote Originally Posted by colgon View Post
    ハラスメントジョブ
    その言葉を使って相互を監視するプレイヤー文化が、金太郎飴みたいに誤差しか無いジョブ達を生み出し、結果としてプレイヤーの首を絞めていきます。
    ひどいオウンゴールの構図で笑えない。


    …しかしハラスメント云々とか、某掲示板やまとめサイトくらいでしか見かけないのですが、ほんとに表でこれを口にする人はいるのだろうか?
    実はただの概念だったりしませんか?
    そんなものに萎縮する必要ある?
    (29)

  11. #1260
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    自己満足、ハラスメントジョブとレッテルを貼れば相手が萎縮すると思っているのではないでしょうか。
    フォーラムの使い方として疑問を覚えますがそこに発言を割く必要はないかと。

    カード回りに関してはPLLでユーザーの要望が~みたいな発言はありましたが、結局のところ今回のピュアバリア2:2調整と同じで、バトルコンテンツにおけるバランス調整の犠牲になった形でしょうね。犠牲にされた側としてはたまったものではありませんが。
    固定のタイムラインコンテンツの中に運によるゆらぎ要素というものが相性悪いのは事実ですが折衷することができればよかったのになと思います。
    (18)

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