再生編野良にヒーラー以外でいくとヒール難度を今以上に上げるのは間違いだなって気づくのでは
固組努怠って言われたらなんも言えんけど
旧クルセをもっとやってみたかったですが、あれも時代に逆行しますしね
大人しく絶をやるしかない
再生編野良にヒーラー以外でいくとヒール難度を今以上に上げるのは間違いだなって気づくのでは
固組努怠って言われたらなんも言えんけど
旧クルセをもっとやってみたかったですが、あれも時代に逆行しますしね
大人しく絶をやるしかない
ヒーラーではない方の意見も面白いですね。
絶未挑戦、零式挑戦中の身ですが、、
今の零式は白がメディカを使うレベル、と言って伝わるでしょうか、
(伝わってしまうこれまでの現状について問題とされているのかもしれませんね)
そういった意味合いでは良いバランスになって来ているのだと感じています。
これ以前に似たようなこと書いたんですけど、攻撃してるシーンは言わば「余裕」だと思うんですよね。
今なら誰かが軽減ミスしたりギミックミスしたり戦闘不能者が出てもギミックの勘所以外では「攻撃を諦めれば追加回復や蘇生を飛ばして立て直す余裕がある」わけですけど
今攻撃連発してる GCD を全部ヒールに回すような調整だと誰かの1ミス即全滅になりませんか?
そんなに難易度高い綱渡りを極や零式レベルでやりたくないなあ。私もそんなに上手じゃないから一生クリアできなくなりそう。
追記 :
あと、白魔が滑りグレア失敗したら時間切れでワイプだから滑りケアルガ失敗でワイプと同じっての、
冗談じゃなくて本気で言ってるとしたらヒーラーの調整の前に
固定の DPS を全員窓のない部屋に閉じ込めて3日間木人叩かせた方がいいと思います。
Last edited by Aryn_Ra; 01-05-2021 at 12:09 AM.
最大HPに対して1回の被ダメージが大きすぎる
最大HPに対して1回の回復量が大きすぎる
敵の攻撃頻度(AAを除く)が少なすぎる
ボスの攻撃はこの3つの要素を持っています
DPSは意識されますが、HPSはあまり意識されません、意味がないので
瞬間回復量ではなく、HPSがDTPSを上回り続ける限り死なないが
何度もミスを続けてHPSがDTPSを下回れば死者が出る、というバランスも可能なはずです
攻撃を数回失敗したくらいなら必要DPSを満たせるのと同じように
回復を数回失敗したくらいでは下回ることはないはずです
ギミックとして特定のタイミングで瞬間的な大ダメージを受けることは面白い要素と思いますが
現状のボスは瞬間的な大ダメージに頼りすぎて、継続的なダメージがAA以外ほぼありません
断続的な大ダメージを継続的な大ダメージにしただけなら、ただのくそゲーでしかないです
ヒーラーの攻撃と回復のバランスに関しては、ヒーラーのアクション側に手を加えずとも、
コンテンツ側の調整によって、良いバランスを実現できるのではないかと考えています。
その点で、個人的には、今回の再生編零式、特に3層はかなり良いバランスになっていると感じています。
私は前回の共鳴編零式から高難易度コンテンツへの挑戦を始めた身ですが、確かに共鳴編においては、
「ヒーラーをしている感覚が薄い」「もっと回復をさせてほしい」と感じたことは少なくありませんでした。
(長くなってしまったので折り畳みました。共鳴編の個人の感想です)
共鳴編では全層を通して、受けるダメージが瞬間的にも持続的にもあまり大きくなく、
また受けるダメージが大きい場面でも、多少反応が遅れたり、回復を押せていなかったりしても、
戦闘不能者が出るほどではないものが大半だったように感じています。
そのため、戦闘時の回復行動としては、
「全体攻撃に合わせて適当な回復アビを使う」
「思ったより減りが大きかったり、ギミックミスがあった時は、
減ったのを見てから追加の回復をする(見てからで間に合う)」
「比較的攻撃が痛い場面では軽減を使ってみる(が、なくてもそうそう死にはしない)」
程度のものであり、
(相方のヒラさんがとてもお上手な方だったこともあるとは思いますが)
初心者の自分であっても、そこに難しさややりがいを感じることは殆どありませんでした。
当然ながら、追加の回復が必要な一部の場面以外では、アビを投げつつほぼずっと攻撃をしていましたので、
戦闘時の体験としては、「回復をしている」よりも、「攻撃をしている」感覚の方が強く残っていました。
初心者の自分でもそうだったのですから、慣れている方はもっと効率よく回復ができ、
もっと多くの時間を攻撃に回せていたことでしょう。
「もっと回復をさせてほしい」という意見が生まれるのも、当然のことのように思えます。
しかし、今回の再生編零式、特に3層においては、この感覚は大きく変わりました。
単純に敵の攻撃が激しく、回復が多く必要になったこともありますが、
「バリア・軽減なしでは、IL次第では一発で戦闘不能に陥りかねない着弾威力の全体攻撃」
「着弾威力はそれほどではないが、強力なDoTで大きな継続ダメージを与えてくる全体攻撃」
「単体への強力なDoT付与」
「時間差で単体/全体に大きなダメージを与えてくるデバフ付き攻撃」
など、様々な特徴を持つ攻撃があり、それぞれの攻撃に応じた対応をする必要があったため、
平時の回復においても単調さを感じることは殆どありませんでした。
さらに、中盤以降はこれらが複数同時に襲い掛かってくるので、
「単体DoTで一人が削られたところに全体攻撃」
「全体攻撃デバフの爆発直後に追加の全体攻撃」
「強力な全体DoTが残っているうちに、即死級の威力の全体攻撃」
など、攻撃はいっそう多様に、かつ一手間違えたり、一手遅れれば即壊滅に繋がりかねないほど熾烈になります。
これらに対応するため、ギミックの処理をしつつ、適切な、正確なタイミングで複数のヒールを差し込んだり、
あるいはあえて回復手段を温存し、攻撃に合わせて一気に放出するなど、さまざまなことを考えながらヒールをこなしていく場面では、
ほとんどが漫然と回復するだけだった共鳴編では味わうことができなかった、
「ヒーラーをしている感覚、楽しさ、やりがい」を強く感じることができました。
こうした攻撃が激しい時間が、戦闘時間全体に対して占める割合は、決して大きくはありません。
ですが私は、その短い時間の間に、おそらく戦闘全体でずっと回復し続けても得られなかったほどの、
「ヒーラーをしている感覚」を得ることができました。
むしろ、こうした時間が短いからこそ、
「敵の攻撃が緩いので、こちらは攻撃に専念できる時間帯」と、
「敵の攻撃が激しいので、こちらは回復に注力する時間帯」のメリハリがはっきり付き、
回復をしている感覚をいっそう強く得られたのではないかと考えています。
(こちらも長くなってしまうので折り畳みました。1,2層についての個人の感想です)
1,2層は序盤の層ということもあり、3層と比べると格段に攻撃は緩やかだったように感じています。
ですが、たとえば2層ではタンクへの連続したデバフ付き強攻撃や、
範囲回復が届かないほど散会した状態での、全体攻撃+塔踏み+ペイン+AAなど、
あらかじめ準備をし、しっかり回復に意識を向ける必要がある場面が要所要所に設けられていました。
こうした場面では、練習中は私の練度不足もあり、回復不足で複数の戦闘不能者を出してしまったことも多々ありましたが、
その分しっかりと回復・リソース管理の計画を立て、無事乗り越えられたときの達成感は大きかったです。
こうした点で、1,2層においても、共鳴編とは異なり、
ギミックだけでなく、ダメージ設定、ひいてはヒーラーのゲーム体験についても、
しっかりと意識を向けてもらえているように感じました。
現在4層の攻略に挑んでいるところですが、きっと3層以上に難しく、かつ楽しいヒーラーとしての体験が待っているのだろうと、
とても楽しみに思っています。
いち初心者の考えではありますが、
攻撃が激しく、難しいヒールを求められる時間が戦闘全体を通して続いては、ヒーラーの難易度が急上昇してしまいますし、
今回の3層のように、
敵の攻撃の緩急をはっきりつけ、
「普段は今まで通り、攻撃に専念できる」
「攻撃が非常に激しい一部の時間帯では、難しいヒールが求められる」ように、コンテンツ側を調整することが、
適度な難易度を維持しつつ、ヒーラーをしている感覚や楽しさを高めることができる、良い選択なのではないか、
と考えています。
継続ダメージを増やしたり、最大HPに対する被ダメージ/回復量を下げることで、HPSを重視し、またほぼ常時回復が求められるようなバランスにする調整は、
こうした攻撃・回復間のメリハリが失われてしまい、また回復行動自体が単調になってしまうことで、
(コンテンツの作り次第ではしっかり発揮できるはずの)今あるヒーラーの面白さ、醍醐味を著しく損ねてしまうように思えますので、
個人的には賛成いたしかねます。
Last edited by Niboshi_; 01-06-2021 at 05:21 PM.
個人的におもうのがBHの価値が低いと最近おもうようになりました
なぜかというと、バリアがないと受けきれない攻撃がなかったら価値が低くなるからです
バリアはらなくても死なないが、相方の戻しが楽になるというのは理解できます。
現状、DPSの軽減やタンクの全体軽減、単体バリアが豊富であり、それでまかなえる部分が多いように感じてしまいます。
むかしは軽減はヒラのみでしたが、ヒラの負荷が高いことから分散されたんだとおもいますが…
ずっとBHしてますが、練習PTではヒラは速攻埋まる。
消化では、ひたすらヒラ、おもにBHか大多数で待ちになることが多いです。
これが物語っているとおもいます。
消化になればなるほど、ILがあればあがるほどバリアの価値はさがります。
はらなくても死なないからです。
早期であれば、バリアがないと耐えられないことがあるので価値は大きいです。
そこで思うのが、ピュアとバリアを完全分けるなら
士気、鼓舞
アスヘリ、アスベネ
において、回復とバリアを同時に行うのを廃止し、回復はなしで、バリアにその分を上乗せする
つまりはブラックナイトのような感じです
ただそうするとバリア分が高くなりすぎるので、数値は要調整になるとおもいます
もしくは、バリアを貼ると回復分なしバリアのみ、バリアがあるうちは被ダメ-10%にするとか。
なぜかというと、白と占が全体軽減があることから、バリア分を補えてしまうのでは?
もしそうなら、白占が回復が強く、軽減ともに強くなるのでは?と。
ピュアとバリアに完全に分けるなら、軽減はBH側に振り、その分ピュア側のヒールをあげるなどしたら、おもしろいとおもいます。
今まではピュアもバリアも同じヒーラーだったので
どっちかに偏った場合でも攻略できなければならない、というルールから極端な調整はできませんでしたが
6.0でピュア枠とバリア枠がわけられて、各一人が確実にマッチングするように変更されるようなので
バリアがいなければ耐えられず、ピュアがいなければ戻せない調整ができるようになるかもしれませんね
というかそれをしないなら分ける意味がないですよね
ピュアとバリアは2/2で調整しやすくなったと思います。
とはいえ予想通り占星メインの方が嘆いますのでそこは何とかして欲しいです。
それはそれで置いといて
ピュアとバッファの調整はどうするのか気になります。
ピュアである白も本格的なバッファヒラにするのか
(バランスをみればその方が良い)
学者のように何か1、2個もたせるのか
いままで通りピュア&ピュアヒラにするのか
新ジョブをバリアバッファヒラにするのか。
その場合、バリピュアの組み合わせが、ピュアとバッファに別れますが、DPSのシナジーピュアの問題はどうするのか
白をバッファピュアヒラにするなら
何にするのか
代表なのはヘイスト、リフレク、消されたプロテス辺りでしょうか。
また、使用条件はどうなのか
ランダムは止めて欲しいけど、その場合、ランダムなバッファーの占星とのバランスはどうするか
占星のバフもフォーラムにあった様に運任せっぽいけど、実質自由なバッファーにするのか
楽しみではありますが、不安の方がずっと大きいです。
極ハーデスの法則改変が良い例ですよね。
学+学だと色々アビリティ吐いてギリギリなラインだったんですが、片方が白や占になるだけでかなり楽に戻せた記憶があります。
リアルタイムでやっててあの部分はバランスが歪だと感じてたので、今後はBHの軽減能力とPHの回復能力の両方が活かせるバランスになることを期待したいですね。
バリアヒラから回復を取り上げると、4人PTやロール被り(PHBH振り分けされるのはRFだけだったような?要はDPSのMRCと同じ区分。)が厳しくなるので
ピュア/バリアの違いはGCDで強回復を持つか、バリアヒールを持つかの違いくらいかな?と予想。
個人的には、CF遅くなってもいいからPB各1マッチングにしてほしいですけど。
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