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Thread: 戦士スレ

  1. #5141
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    猛り【被】の効果量ってブラックナイトや猛り【自】と比べるから弱い訳であって、インターベンションやハートオブストーンと比べると同程度なんですよね。戦士がST時に致命的に劣化して見えるのはエクリブリウムのせいだと思います。ガンブレで言うところのオーロラ。
    ST戦士のスペックは「暗黒騎士と組んだ時どっちがSTやろうかな…?」とかそういうレベルの話をしているのではなくて、「オーロラ(60秒ごとに回復量1200)を腐らせ続ける、火力が低いガンブレ」=劣化ガンブレです。ぶっちぎり不人気で当たり前ですよね?

    同じ60秒リキャストだと暗黒もダークマインドが他人に投げられないんですけど、代わりにブラックナイトがST時にも全く劣化しない&リキャストが他ジョブの倍回ってくる(15秒)ので帳消しにしても余りあるぶっ壊れ性能です。むしろブラナイで間に合ってるから「ダークマインドが使えるからMTに回してやろう、STも出来るけど」ぐらいの余力がある。
    エクリブリウムを他人にも投げれるようにして欲しいです。火力が低いガンブレぐらいの性能にはなると思います
    (15)
    Last edited by marukame; 02-08-2021 at 07:55 PM.

  2. #5142
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    猛りは弱くはないけど「自他同時付与」って所がFF14というゲームに悲しいほど噛み合ってないだけで、トータルは「操作が異常に面倒くさいだけで性能は普通」だと思ってます。対してエクリブリウムはスイッチしたら明確に死にます。ホルムエクリ猛りぐらいしか特徴ないのに…
    どのタンクもMTSTどちらも出来ます!と形式上でも言えるようにするなら必要な見直しだと思います。ナイトの防御バフの数についても同じくテコ入れが必要です。
    (20)
    Last edited by marukame; 02-10-2021 at 12:44 AM.

  3. #5143
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    個人としては「原初の猛り」での自己回復性能をブラックナイトと比較されるような状態が一番可笑しいなと思ってます。
    戦士が本来比較するべき対象は同じ短時間の防御スキルである「原初の直感」であり、「原初の猛り」はインターベンション等と比較する対象だと思うんですよね。

    IDでは非常に楽しい「原初の猛り」なんですが、これのせいで戦士の防御性能が暗黒騎士並と言われるとそれはないと思いつつ。
    「原初の猛り」を使わなければ防御性能はガンブレイカーとそう大差ないんですよね。
    更に言えば「原初の猛り」を支援に使う場合には「ハートオブストーン」と大差なく相手の方が攻撃力あってオーロラも使える仕様なので
    MTと同様の被ダメージを見込める状態であれば「原初の猛り」の性能は高いですがとても限定された状態で、そう言う場合以外はST側に戦士の場所がない。

    漆黒の間、原初の猛りの未知の可能性に怯えられたまま、ずっと開発側に過大評価されてた気がしますね。
    (3)

  4. #5144
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    直感の防御率を下げて猛り状態(攻撃によるドレイン)にしてはどうだろうか……と、思ったがそれはダメだ。
    ST時の猛りの矛盾点と全く同じになってしまう。ギリギリでかけて軽減が効いたか聞いてないか分からないか、GCD一発分を見逃す結果に陥るか……。

    もう言われ過ぎるほど言われている事だが。
    「単純なドレイン性能」と「被ダメージ軽減」が噛み合って無さすぎる。


    支援目的での性能としてはやはりこれは問題が大きいのではないだろうか。

    加えてMT面ではブラナイと同レベルの性能を求めようとするとスキル回しがシビア過ぎるのだ。
    猛りはとにかく性能を発揮するのにゆとりが無さすぎる。
    戦士が猛りによる防御性能を存分に発揮する為には……

    「1:リキャスト」(ガンブレはこれだけ)
    「2:ゲージ」(ナイトはオウス、暗黒はMPでここまで)
    「3:更にゲージ50 or ウォークライ or せめてWS3段目」


    上記三つが必要だ。しかも1も2も他ジョブに比べて、敷居が高い。
    ガンブレはリキャは猛りと同じだがリキャだけで使える。ナ暗はゲージも要るがリキャが短い。
    ゲージに関しても戦士のIBはオウスに比べ他の目的に使う事が多々あるし、暗黒のMPに対してIBはすぐ溢れる。
    ウォクラもMAXで2発。ゲージにしろウォクラにしろMAX状態の時はつまり溢れている、DPS損失に繋がる。
    ただでさえ火力は最低なのに、だ。
    「暗黒のブラナイがブラッドゲージを消費するタイプだったら」が戦士の今の状態、ではないだろうか。

    いやまぁ「1しかない、2も半端とかなら直感に切り替えたらいい」というのはあるかもしれないが。

    つまり操作難易度が高すぎると言いたいのか?と言われたら実際「そうだよ」ではある。
    だが、逆に言い方を変えると「性能を発揮するのに、ゆとりがあるようで全く無い」という事だ。

    そうでなければ著しくパフォーマンスが落ちるのだ。

    やはり6.0では大きく見直して頂きたい……。

    現状では「ウォークライのスタック数を3に」上げ、かつ「IBの最大値を120に」して欲しい。
    5.Xの戦士の問題は大体それで解決する気がする。今更ではあるが。


    バーストの時に凄い事になる?
    バーストしたって火力は最低だよコンチクショウ、みたいな。
    (12)
    Last edited by HoriHinogami; 02-10-2021 at 07:43 AM.

  5. #5145
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    猛りは着弾の関係上で自分だけ回復して相手は回復しない場面があるのがつまらなすぎる。
    被だけ1秒だけ伸ばせばとか回数制にすればとか色々書いたのに一向に治る気配がありませんがこれは仕様なんでしょうか。
    (2)

  6. #5146
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    ところで火力についてですが、
    私の調べだとガンブレ>ナイト>>戦士>暗黒の序列のようですが、戦士が現状だと火力最低なんでしょうか?

    火力も防御も最低であれば問題だとおもいますけど・・・実態と違うものを主張されても受け入れられないんじゃないでしょうか?
    実際問題、現状の戦士がやりにくいことはブレハが遠すぎる、この1点だけでもわかります
    だからなおのこと話を盛らないで実情を訴えたほうが良いのではないでしょうか?
    (3)

  7. #5147
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    再生1-4層において理論値に近い黄色の平均火力をみると暗黒と戦士は全くの互角レベルですね。
    層によっては逆転しているところもあり、少なくとも私は火力は暗黒と互角が適正な表現だと思っています。

    個人的には6.0に向けて運営に考えてほしい事として

    「レイドにおいて回復タンクにどのような優位性があるか示せるか?」

    があります。いま、戦士に起きている不利なメカニズムとして

    ①回復は事前軽減ではないため安心度、安全度が段違いに劣る
    ②ヒーラーの回復力が高いため、結局詠唱ヒール回数が変わらずPT火力アップに繋がらない
    ③回復者が3人になること、3GCDにわたり回復するためオーバーヒールが起こりやすい

    という現実があります。

    例えば事前の5万軽減と、事後の6万回復だと理論値は後者の方が強いが、結局使うヒール技の回数は
    ほとんど変わらない(②)上、安全度も安心感も違う(①)ので、ヒーラーが嬉しいのは暗黒になってしまうという現実。

    解決策として、PHとBHのように回復力をあげて差をつけたら?という考えもあるがこれ以上回復力を上げたら
    ・ソロやID,ボズヤなどで無双が加速
    ・その上ヒーラーのアビリティが余ったりオーバーヒールが加速するだけで別に火力アップにはつながらない
    となり全体バランスから見ると難しいと感じるし、やっぱり根幹である「安心感の増加」には繋がらない。

    じゃあ猛りをバリア軽減にしたら?というのは(レイドにおける)戦士側の課題はほぼ解決するが、それって暗黒じゃん?
    となり、比較されて弱いほうが使われない。

    私は、数多くある課題の中で一番はこれだと思ってますね。
    運営として、今後も回復タンクで行くとしたら「それはレイドにおいてどういう強みなのか?」がわかるようにしていただきたいですね。
    (9)

  8. #5148
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    Quote Originally Posted by DekaiOtoko View Post
    ところで火力についてですが、
    私の調べだとガンブレ>ナイト>>戦士>暗黒の序列のようですが、戦士が現状だと火力最低なんでしょうか?

    火力も防御も最低であれば問題だとおもいますけど・・・実態と違うものを主張されても受け入れられないんじゃないでしょうか?
    実際問題、現状の戦士がやりにくいことはブレハが遠すぎる、この1点だけでもわかります
    だからなおのこと話を盛らないで実情を訴えたほうが良いのではないでしょうか?
    漆黒以降は某サイトで使われているrdps(他ジョブのシナジーで上がった分を取り除き、自身のシナジーで他のメンバーが上がった分を上乗せしたdps)では戦士は3番目にはなっています
    また、計算機上に表示されるadps(シナジーを受けたそのままのdps)では戦士はdpsが最下位になりがちになっています
    戦士の場合、クリダイ関連のシナジーを一切受けられないのでソロdps上では横並びになっていてもptdpsにおいては最下位にすらなってしまうので、dps面でも採用されにくい面はありました
    暗黒の様に安定して硬いならまだ採用されていたでしょうけど、安定した硬さもなければdps面でも貢献出来ないという状態です
    (9)

  9. #5149
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    Quote Originally Posted by rarararara View Post
    個人的には6.0に向けて運営に考えてほしい事として

    「レイドにおいて回復タンクにどのような優位性があるか示せるか?」

    があります。
    「回復タンクはレイドで優位に働かない」ってここでとっくに結論出てませんでしたっけ?
    同じ量のHPをヒールで戻すのとバリアで戻すのでは安定感が違う。バリアは擬似的にMHPを伸ばすことにもなるから、自己回復とバリアで純粋な数値を横並び調整しても、自己回復はバリアの下位互換である事は変わらない…云々…みたいな話は散々このスレでしてたような。

    白魔道士と学者みたいに、ピュア側の瞬発力、馬力が上回るようなら話は別ですけどね…もし白魔道士が学者より操作難易度が高くて総ヒール量までトントンだったらだいぶ敬遠されると思います。今の戦士もそうです。
    (4)

  10. #5150
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    新生時のインタビュー記事からの抜粋なのですが、漆黒になっても同じ事を繰り返しているという印象ですね。
    ※リンクは張りませんが、GAME Watchさんの記事です。文字数の関係上、中略として文章を省いています。

     もうひとつ、ヒーラーから見た戦士の印象が、ナイトに比べるとわかりにくかったというのも、不人気に拍車をかけてしまったと思います。(中略)
    戦士はバーサーカーらしいデザインをしたつもりなのです。自己を削って戦って、最後「原初」で300%戻す!みたいな。プレイする側から見れば、凄く気持ちいいジョブ。(中略)
    ところが回復側から見ると、ナイトは特定アクションで硬い、という印象プラス常時安定した防御力。でも戦士はそうではないので、どこで回復するのがベストか、よほど戦士を理解していないとわかりにくかったと思います。
    上記はナイトのところを暗黒に置き換えても今の実情通りですね。
    原初1発でHPを戻していた新生時とは違い、漆黒では3WSでHPを戻すという点は正直劣化してるんじゃないか?とは思います。しかも回復量に波がでてくるというのもヒラ側からすると分かりにくい要因になり得ますし。

    また同じ記事中ですが、覚醒編4層のロッククラッシュを当初ホルムのみで受けることができなかったため、戦士が不人気になった点を思い出させる内容もありました。

    吉田氏:(中略)僕も含め開発チームでは、「大迷宮バハムート」の調整を、ナイトと戦士のコンビで、全5層を通しプレイしていました。ただ、本来もっと難易度が高いつもりで調整していました。方法をミスすると、いかにタンクであっても、ナイトであろうが、戦士であろうが、数値的に耐えられない状況を作ったつもりだったのですが、皆さんの研究によって、ナイトがそれを耐えられてしまった、しかも、同じ事が戦士にはできませんでした。(中略)
    その戦術が「安定化」され、「練り込まれていく」中で、戦士のポジションがなくなってしまいました。これが僕たち開発の最大のミスです。
    ブラナイなど無かった新生時でさえ、振り切った回復量ではレイドにおいて有利に働かなかった以上、単純な回復タンクであり続けるのは戦士にとってデバフであり不遇継続の原因になります。
    それでも他タンクとの差別化のために戦士を回復タンクとするなら、過去の原初の魂のような『回復+α』を持つスキルや特性が必要でしょう。どのタイミングであっても『戦士もしくは相方タンクはこれだけ回復する』という担保持たせる必要もあります。
    MT/ST両方でコンテンツに挑戦できるように調整する方針が継続するということですので、戦士のST性能が引き上げも必須です。

    戦士は新生に限った話ではなく、紅蓮初期や漆黒など拡張の度に不遇な扱いを受ける事が続いています。
    6.0では同じ過ちを繰り返さないようにお願いします。
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