Page 9 of 13 FirstFirst ... 7 8 9 10 11 ... LastLast
Results 81 to 90 of 121
  1. #81
    Player
    Calmag's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Posts
    271
    Character
    Wild Tiger
    World
    Ridill
    Main Class
    Pugilist Lv 16
    運の要素が無くなってしまうと、吉田Pの言う

    ただ、「特定の手順」が浸透すると今度は、
    「面倒だ、どうせ同じ手順のルーチンワークなんだから、一発で仕上げさせろ」


    という状況になってしまうのではないでしょうか?


    そう考えると、ある程度の運の要素は必要ではないかなと思いますし、
    物理・魔法・変質がどのくらい影響しているかがはっきりと分かりすぎてしまうと、
    それが「特定の手順」に繋がる特定の装備になってしまわないか心配がありますね。

    なので、そこまで明らかにしなくてもいいと思いますし、
    ゲームとしてはある程度不確定要素もあった方がいいかなと思います。
    おそらくですが、誰もが適当にやってもHQは出来てしまう状況は避けているのだと思います。
    (4)
    Last edited by Calmag; 02-09-2012 at 12:30 AM.

  2. #82
    Player
    beam's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    1,665
    Character
    Cierra Sky
    World
    Aegis
    Main Class
    Leatherworker Lv 50
    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ■属性暴走とゴッドセンド■

    暴走は今回のパッチに合わせて調整が行われます。
    発生率はかなり抑えられるため、ストレスを軽減させて頂く予定です。
    私にとっては、発生率が多かろうが少なかろうが、何で暴走しちゃったのかが分からない事がストレスなんですよね・・・。
    正直、黒ひげ危機一髪的なドキドキ感は制作作業にはイランと思うんですよ。
    なので、属性暴走の仕組みというかルール的な物を公開して欲しいなぁと思っています。
    (ある程度は、属性暴走を引き起こさないように立ち回る余地があっても良いと思います。)

    ※完全ランダムです、って言われたらどうしよう・・・。
    (13)

  3. #83
    Player
    Gift's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    497
    Character
    Princely Gift
    World
    Aegis
    Main Class
    Carpenter Lv 50
    この改修で 「NQ素材の寄せ集めからHQを狙う面白さ」 は確保されているのでしょうか?

    品質0~300までは、HQ率0%のようなので、そこが気になります。
    コバルト系やフェルト系でも300%超えられる(HQ率が得られる)バランスに調整してもらえるのでしょうか?
    (5)

  4. #84
    Player
    Grain's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    541
    Character
    Grain Malt
    World
    Bahamut
    Main Class
    Marauder Lv 90
    Quote Originally Posted by Gift View Post
    この改修で 「NQ素材の寄せ集めからHQを狙う面白さ」 は確保されているのでしょうか?

    品質0~300までは、HQ率0%のようなので、そこが気になります。
    コバルト系やフェルト系でも300%超えられる(HQ率が得られる)バランスに調整してもらえるのでしょうか?
    格上レシピに対して、誰もがNQからHQが作れることを担保してもらう必要はないと思います。
    廃レベルの装備をしていれば多少は可能性があるよくらいで良いと思います。

    格上レシピに関しては中間素材レベルからHQを意識して作っていくようなバランスで良いと思います。
    (7)

  5. #85
    Player
    Beatrix-B's Avatar
    Join Date
    Jul 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    219
    Character
    Beatrice Beatrix
    World
    Masamune
    Main Class
    Marauder Lv 70
    Quote Originally Posted by Calmag View Post
    運の要素が無くなってしまうと、吉田Pの言う

    ただ、「特定の手順」が浸透すると今度は、
    「面倒だ、どうせ同じ手順のルーチンワークなんだから、一発で仕上げさせろ」


    という状況になってしまうのではないでしょうか?

    私はこれ逆だと思います
    品質300~600という上昇量、触れ幅かなり大きいですよね
    素材を全部HQで揃えた場合を前提として、HQ率で言うと50~100%
    この触れ幅が運で左右されるとなると、それこそ誰がやっても、適当にやっても真剣にやっても同じ状況になるのではないでしょうか

    運要素をまったくなくせとは思いませんけど、装備をこだわることで品質上少量の触れ幅を小さくできる
    こだわらない状態なら300~600であったのが、装備をこだわることによって500~600にすることが出来るなら、装備にこだわる、工夫する余地が出てくるのではないでしょうか


    ステータスの影響を公開する必要がないという点は同意です
    ステータスの影響がはっきり出るようになると思うので、公開しなくても検証は可能でしょう

    ないとは思いますが、もし検証不可能ならステータスにこだわる意味がない、ということですからね
    装備を工夫、強化することに意味がないような仕様にするはずはないと思います

    ただ、ゴッドセンドに相変わらず出現率があるように書かれている(読み間違いだと思いたいです;)ので、少し不安ではありますけど・・・
    (2)
    Last edited by Beatrix-B; 02-09-2012 at 01:42 AM.

  6. #86
    Player
    Gift's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    497
    Character
    Princely Gift
    World
    Aegis
    Main Class
    Carpenter Lv 50
    Quote Originally Posted by Grain View Post
    格上レシピに対して、誰もがNQからHQが作れることを担保してもらう必要はないと思います。
    廃レベルの装備をしていれば多少は可能性があるよくらいで良いと思います。

    格上レシピに関しては中間素材レベルからHQを意識して作っていくようなバランスで良いと思います。
    HQ素材を使ったときに、限りなくHQ品が得られるようになる改修に対して、既に決まっていることなので特に文句はありませんが、私はちっとも面白いとは思えません。(HQが3段階あった時代に、+3の中間素材を作るのが面白くなかったため)
    更に、ほぼ確実にHQ素材からHQ品ができるようなので、完成時の歓喜度合も、だいぶ下がるんじゃないでしょうか?

    そのため、急に必要になったとき以外は、私は今後もNQ素材からHQ品を狙う方針でやっていきたいです。
    私にとっては、こちらのほうが、HQができたとき面白く満足度が高いからです。

    多少HQ率が発生する可能性があるくらいのバランス調整 では困ります。
    きちんと作業すれば確実に数パーセントのHQ率が得られるようなバランス調整を望みます。
    (3)
    Last edited by Gift; 02-09-2012 at 03:02 AM.

  7. #87
    Player
    Siho's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    127
    Character
    Noel Natale
    World
    Masamune
    Main Class
    Conjurer Lv 50
    えと・・・コバルトプリザーヴ[RD] はどうなるんですか~~?

    着色で最後に色付けできない新レシピですよね?、製作のときにレシピの中に他の材料と一緒にレッド塗料が入ってるんですが。

    まさかこれだけHQ材料を全てそろえることができないレシピとなるの?それともまたレッドカララント+1が復活するの~?

    1,21きてもほったらかしになりそうだねこれ・・
    (2)
    Last edited by Siho; 02-09-2012 at 02:23 AM.

  8. 02-09-2012 04:06 AM
    Reason
    勘違い

  9. #88
    Player
    Ayame's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    461
    Character
    Ayame Kakithubata
    World
    Durandal
    Main Class
    Arcanist Lv 50
    Quote Originally Posted by Siho View Post
    えと・・・コバルトプリザーヴ[RD] はどうなるんですか~~?

    着色で最後に色付けできない新レシピですよね?、製作のときにレシピの中に他の材料と一緒にレッド塗料が入ってるんですが。

    まさかこれだけHQ材料を全てそろえることができないレシピとなるの?それともまたレッドカララント+1が復活するの~?

    1,21きてもほったらかしになりそうだねこれ・・
    自己完結してるようだしなるようになるってことで
    (0)

  10. #89
    Player
    Tububuyu's Avatar
    Join Date
    Nov 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    102
    Character
    Tubu Blood
    World
    Gungnir
    Main Class
    Weaver Lv 70
    これまでのスクエニのやらかした事を再びヤラないでくれたらソレでいいです。
    何をやらかして来たかというと、「新しい制度導入>Userが喜ぶ>導入して直ぐ下方修正」
    こんなコトばかりしてきたスクエニ開発、今回も
    「HQできやすくしました!>ちょっとデキ過ぎだな>よし下方修正」こんなコトばかり。
    ちゃんと煮詰めての改修なのですよね?導入直後即下方修正だけはやめて下さい。
    お願いします。
    (2)
    Last edited by Tububuyu; 02-09-2012 at 06:51 AM. Reason: 誤字

  11. #90
    Player
    Lilyuca's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    332
    Character
    Lilyuca Note
    World
    Durandal
    Main Class
    Marauder Lv 50
    クラフターの現状をファイターで例えると、謎のステータスが3つ設定されていて、
    そのどれかが、物理攻撃・物理防御・命中率などに該当するかも知れない。
    もしかしたら違うかもしれない。なんか2つが影響するって噂もある。
    そうじゃなくて、さらに別の隠しステータスが大事で、3つは大して影響もないかもしれない。
    物理攻撃を特化させたいなら、全部あげるといいかも知れないし、無駄かもしれない。。。むしろ運

    自分のキャラクターをどの方向に育てるのかさえ謎になってしまっていて、
    そこに面白く無さの原因があると思います。
    Quote Originally Posted by cassis View Post
    物理加工、魔法加工、変質制御の具体的な効果がほとんどわからない
    現時点で与えられた情報では適切な装備がどのようなものなのか判断する材料が乏しすぎます
    物理と魔法については、あくまで伝聞なのですが、
    書籍で発売されたスタートガイドに少しヒントが書いてあるとかいうことだそうで、、、
    ・消費クリスタルが風・土・火の場合には、物理加工の数値が作業成功率に影響
    ・消費クリスタルが水・氷・雷の場合には、魔法加工の数値が作業成功率に影響

    あと、変質制御については、一度だけ触れられていたのが、
    ・属性異常を押さえる効果がある上、物理加工・魔法加工の両方にボーナスが付加される

    古い仕様では、一部例外があるものの、物理加工なら主道具、魔法加工なら副道具が適していて、
    実際、昔は雷レシピは副道具のほうが成功率が高かったりしました。
    ただし、素材のHQを狙うなら、適していない方の道具で作業する必要がありました。
    先日のアップで、素材のHQについては主道具で統一になったので何か変わったかもですが、
    これまでは物理優先だった主道具が物理魔法の数値が一緒になり汎用になったようですし、
    仕様としてはそのままなんじゃないかと思われます。

    大体の完成レシピの方向から、裁縫・錬金は魔法、他5クラスは物理が良さそうです。


    それにしても、属性異常の発生条件や、月と作業性効率やHQの関係とは違って、
    そもそも、物理加工や魔法加工はクラフターのメインステータスですよね。
    それが意味するところを秘匿する意味がわからないのですが、、、


    ギャザラーのステは、獲得・操作・識質と、(獲得の価値がないとかを棚に上げると)非常に分かりやすいです。
    クラフターが魔法・物理と、リアル世界からかけ離れていて分かりにくいのはしょうがないと思うんで、
    せめてメインステータスの意味くらいは、ロードストーンで説明してはいかがでしょう。

    もしくは、新生で新しいガイドブックを出すなら、それの発表があるだけでも少しは安心できます。
    (7)
    FC FIRST (Durandal) : Lilyuca Note

Page 9 of 13 FirstFirst ... 7 8 9 10 11 ... LastLast

Tags for this Thread