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  1. #181
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    Elena Azuregale
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    Quote Originally Posted by LeeSin View Post
    緊張感をもって練習を行いたい人は通常モードで練習しましょうという考えですね。私自身はそこに面白さは感じません。
    火力詰めは被弾を恐れずにチャレンジできる環境がないとできませんからね。
    火力の低い人は他人に迷惑がかかるため十分に詰めきれていないことがあるのでこの提案をしています。

    難易度については、通常モードでクリアできなければいけないので難易度は変わってないと思いますが、
    練習効率が上がるためことが難易度が変わると感じるなら、難易度を変えたいと思ってますとしか答えがありません。
    一方でILについて目を向けると、4週目にもなればILによる緩和が進んでいますので、そちらの難易度の低下の方が大きいと思っています。
    そうですか、じゃあ私も言わせてもらいますが「無敵だとか不死身だとかで高難度コンテンツ練習するような代物に私自身は面白さを感じません」
    個人の感情で返答されてるようなので私も感情で返答させていただきます

    火力詰めの練習したいのはわかりましたが被弾を恐れずにチャレンジすることと不死身で死なずに練習することは符合していません
    他人に迷惑がかかるから火力詰めきれてない人がーとか、今までの話見てるとスレ主さんが免罪符として用意してる建前にしか見えないんですよ
    クリ目募集で練習しようとしてる人はそりゃダメですよ?目的違う上にあわよくば寄生しようとしてるろくでなしですから
    通常の練習募集で火力詰めようとして死んで何が悪いんです?募集でやってる以上固定じゃないんですよ?
    野良でやったら差し込みヒールで助けてくれる人いるかもしれないし逆にタンクのヒールと自分の想定DPS出すのに手一杯で死ななきゃ安いってリジェネ焚くかアサイズだけでヒール飛ばしてこないヒーラーと当たるかもしれない
    だから絶対受けちゃいけない攻撃だったりミス出来ないギミックだったりを練習して詰めて被弾しないようにする、その間に出来るだけ火力を出す
    それで火力が足りなくて時間切れってなったら「じゃあここの散開は味方と被らなければ良いんだからもうちょっと攻撃入れてみよう」「この攻撃をしてきた後に雑魚フェーズがあるからこの攻撃の時にリソース注ぎ込んで瞬間火力上げてみようかな」とか、そういう試行錯誤をするのが普通でしょう
    こう言うトライアンドエラーが「練習」です
    他人に迷惑がかかるから火力詰めきれてないなんてのは言い訳でしかありません
    実際にそう言う人が居るんだ云々とか言うのは問題として成り立ってないんですよ

    繰り返しますが「練習とはトライアンドエラー」です。失敗して当然なんですよ
    だから「ここであの攻撃に被弾して死んだらヒーラーさんに迷惑だしこの後のDPSチェックも超えられないかもしれないから早めに安地に行こう」って行動して失敗した後に「ああ、もしかしたらあそこで早めに安地に行ったからDPS足りなかったのかもしれない。今度はもう少し粘ってから行こう」ってなるのが練習です
    「早めに安地」から意識が変わらない時点でやってることは例えるなら基本コンボ連打と何も変わりません。練習ではなく同じ事を脳死で繰り返してるだけです

    何が言いたいかと言うと、迷惑になるから火力詰めきれてないって人はそもそも練習する気がない人です。これは断言しても良いと思っています
    迷惑になるからって理由で火力より生存重視で動いてるのを変える気が無いんでしょう?ILとかHQ飯薬以外どこで火力上げるんです?
    そんな人のためにギミック処理ガバガバでも火力詰められますなんてもの実装したらギミック処理の精度低いわそのせいで転がってDPS足りないわなんて地獄絵図容易に想像できますけど

    迷惑かけるから火力詰め出来なかった人(練習する気がない人)が迷惑かけないで火力詰め出来るもの渡されたら今まで迷惑かけないようにしてたギミックの方が疎かになるとは思いませんか?
    ギミックは処理出来ることが前提ですとか言わないでくださいね、練習コンテンツのはずなのに練習前から処理できるとか意味不明なんで


    話を変えてスレ主さん、サスタシャ何回行ったことあります?ハードじゃない一番最初の奴
    どこで敵が出てきてどこで正解の色確認してどこで鍵拾って、どのくらいまで削ったらマディソン船長が撤退するか覚えてますか?
    覚えてるなら話は早いんです、そう言うことです。以上、練習での難易度低下の話


    つまり高難度コンテンツを中難度コンテンツにでもしたいと?
    理論と言うか前提と言うか根底と言うか、完全に破綻してますね

    ILの話難しかったですか?分かりやすくしますね
    「レベル50の新生時代ダンジョンにレベル80制限解除で挑戦した。簡単だった」
    はい、極端にして分かりやすく説明するとこうです
    当たり前だろ何言ってんだって思ったかもしれませんが、レベルキャップ50時代のカンストは現在のレベルキャップ80カンストと状況で言えば同じですよね
    じゃあ何で同じ状況のはずの二つを比べたらレベル80の方が優れているのかって、レベル80の方がパッチが新しいからですよね
    当然のことです、はい、当然なんです
    ILが更新されて緩和されてるとかそう言う話じゃないんですよ
    古くなってんですよそのコンテンツ。練習による難度低下と比較対象にならないって言うか
    「このゲームやりこんだから動き多少カクついてももう慣れたわー(慣れ・経験)」と「古いPCから最新のゲーミングPCに変えたから動作ヌルヌルだスゲェ!(環境)」みたいな話なんですよ
    (34)

  2. #182
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    個人的には今回の零式難易度で言うと1層〜3層前後半1セットずつ、4層前後半2から〜3セットずつは練習してきてから、クリア狙いに入ってくれという感じなんですよね
    スキル回しが出来ていることが前提ですが

    リレイズシステムを入れるのはどうでしょうか。

    未コンかつ今週のプレイ時間が2時間20分未満のステージについてステージ開始時に英傑バフをつけて自動的に2回のリレイズがかかっている状態にする
    バトル開始時に英傑のリレイズ効果を解除していないと、終盤の英傑死確定攻撃でリレイズ無視でワイプする
    今回4層程度についてはプレイ時間条件を4時間20分とかに調整
    個人管理なので当然、英傑外れてる人を募集するとか、クリ目ならバフ解除注意とかは起こります

    個人的には攻略情報まとめみたいな(日記レベルでも)もの期限規制、ソロの報酬ボーナスと合わせてやってほしいですけどね
    (1)

  3. #183
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    反対ですね(+_+)

    零式の難しさの中に「練習したくてもできないところ」があると思います。
    「後半のギミックを練習したくても、そもそも後半のギミックまでなかなか辿り着けない」という要素が零式の難易度を作っていると思います。

    このため基本的には零式は前半の方が難しく、後半のギミックは比較的簡単に作られています。前半のギミックはたくさん練習できるからです。

    不死身練習モードなんて実装されてしまったら、このバランスは崩れ、零式は高難易度でもなんでもなくなってしまいます。最後のギミックまで気軽に何回も練習できるなら誰でもクリアできます。結果として零式は大幅に難易度を上げざるを得なくなり、誰も得しません。
    (16)

  4. #184
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    Quote Originally Posted by MaronCoron View Post
    零式の難しさの中に「練習したくてもできないところ」があると思います。
    「後半のギミックを練習したくても、そもそも後半のギミックまでなかなか辿り着けない」という要素が零式の難易度を作っていると思います。
    私も練習モードは反対ですが
    練習モードの要望が出るのは「そういう難しさは求めていない」とういう意見なんじゃないかな
    いつでも何度でも練習できるなら全然難しくないので、高難易度とは?ってなるとおもいますが……

    体感の難しさを維持したまま、いくらでも練習できるようにしたら
    フレーム単位の操作ミスでワイプとかのレベルになりそう
    あるいは休憩時間無しの戦闘時間が1時間超とか?
    そっち方向の難しさにはなってほしくないなあ
    (1)

  5. #185
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    5.3の討滅戦ではじめてNPCと戦いました。ちょっと時期を逃しても、ゆっくりムービーを見ることが出来て、失敗してもじっくり練習できて、とてもよかったです。

    ノーマルに限らず、極でもNPCと組んで、ソロ練習できると嬉しいです。報酬は全くなくていいです。また、NPCの配置が基準になるので、マクロ乱立で野良が極カオスになることも防げます。
    なにしろ、固定に入っていないと、野良で練習しようとしても、くじ引きみたいなもので、後半練習までたどり着かないことが多すぎて、途中で嫌になって投げ出してしまうのは毎回のことです。それに伴い、そのまま休止に入ることも多いでしょう。クリアは、スキルや習熟度という問題より、粘りと運要素と図太さ(出荷頼り)になってしまいます。

    極も零式もNPCとソロ練習できる環境が整えば、いまの高難度野良PTが抱える多数の問題もかなり軽減されるのではないかと思います。
    AIがどんどん活躍する世の中だから、SQEXさんも NPC の AI で頑張って頂きたいです。
    (5)

  6. #186
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    Quote Originally Posted by Matrix View Post
    5.3の討滅戦ではじめてNPCと戦いました。ちょっと時期を逃しても、ゆっくりムービーを見ることが出来て、失敗してもじっくり練習できて、とてもよかったです。
    ノーマルに限らず、極でもNPCと組んで、ソロ練習できると嬉しいです。報酬は全くなくていいです。また、NPCの配置が基準になるので、マクロ乱立で野良が極カオスになることも防げます。
    なにしろ、固定に入っていないと、野良で練習しようとしても、くじ引きみたいなもので、後半練習までたどり着かないことが多すぎて、途中で嫌になって投げ出してしまうのは毎回のことです。それに伴い、そのまま休止に入ることも多いでしょう。クリアは、スキルや習熟度という問題より、粘りと運要素と図太さ(出荷頼り)になってしまいます。
    極も零式もNPCとソロ練習できる環境が整えば、いまの高難度野良PTが抱える多数の問題もかなり軽減されるのではないかと思います。
    AIがどんどん活躍する世の中だから、SQEXさんも NPC の AI で頑張って頂きたいです。
    このスレでも他のスレでも言われてた気がするのですが、NPCは正解の動きをします。
    ギミックを探る要素もある極でおそらく実装はありえないでしょう。

    マクロのテンプレを運営が示すようなことはしません。これは昔から運営が言っています。
    野良で周りが悪いというなら、自分で信頼できるメンバーを募集すればよいだけだと思います。
    (34)
    Last edited by Silvershark; 09-04-2020 at 01:17 PM.

  7. #187
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    Quote Originally Posted by Matrix View Post
    AIがどんどん活躍する世の中だから、SQEXさんも NPC の AI で頑張って頂きたいです。
    完璧にロールの役割を動きをミスなくこなすだけのAIならすぐとは言わなくても実装自体は出来そうですけど、Silversharkさんの仰る通りマクロと処理法のテンプレを運営が示すことになりますし、現実的じゃなさそうですね。

    私が感じる事は、まず一つ
    「PT募集のマクロの乱立が嫌ならご自分でマクロを指定して募集すればよいのではないか?」
    という事です。
    それをやられているのならば、仮にも極や零式は特にやらなくてもいい高難易度8人PT用コンテンツなので野良が信用出来ないのならば固定メンバー募集等から始められた方が良いと思います。
    (16)

  8. #188
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    反対です。

    コンテンツの難しい部分を経験せず進んできた人は、コンテンツを「制限解除」だけでクリアした人と同じようなものです。
    そういった「制限解除だけクリアした勢」が乗り込んできたコンテンツがいかに地獄絵図になるか、というのは
    皆さん毎週、幻討滅戦でリアルタイムに思い知らされていると思います。
    (16)

  9. #189
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    難しいコンテンツに緩和ばかり求めるようなら高難度コンテンツ向いてないんじゃない?
    次の拡張まで緩和待つのが面倒なだけでしょ
    (16)

  10. #190
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    この話の面白い所って「練習しやすいように」というテーマを、
    難易度を下げるため、緩和のため」と読み替えが頻繁に起こる事だと思ってるんですよ。




    えーっと、実はFF14って「ゲーム向いてない人も一杯やってるゲーム」で(これ凄く良い事だと思います)、
    ゲーマーとしては平均からかなり下ぐらいの能力の人でも絶ぐらいならクリア出来るんですよね。

    絶やってる人なら分かると思うんですけど、別に絶ってゲームとしての難易度ってそんなに高くないんです。
    「他人のミスのためにn時間一緒に過ごせるか」「自分のミスのためにn時間他人を犠牲にできるか」という、
    コミュニティ的な部分が難易度のほぼ全てです。


    どういう事かというと、
    例えば一般にゲーマーがやるようなゲーム…SEKIROでも何でもいいんですけど、
    SEKIROという一般に高難易度とされるアクションゲームの難易度を「壁を超える事」に例えると、
    SEKIROは高い壁が用意されていて、プレイヤーは何度も壁を登るためにチャレンジをする。
    登ってるうちに段々と感覚が良くなってきて、上手に登れるようになって、いつか一瞬で壁を越えられるようになるわけです。

    ところがFF14の絶や零式って、壁そのものはとても低いんだけど、
    まず壁をのぼろうとする人が揃わないと登らせて貰えないし、
    一緒にのぼってる人が同じところでつまづくなら、その人が登れるようになるまで待たなきゃいけない

    自分はその間ずっと登れると分かってる壁を登ってるだけで、
    自分としては何も成長をしない時間ってのが間違いなくあって、
    それを甘受できるかどうかってところがFF14の本当の難易度なわけです。


    だから"より練習しやすいように"系の意見って、「高難易度に向いてない」って言うよりは
    しょうもない事に時間を使いたくない」でしょうし、ゲーマー寄りの意見だと思いますよ。
    たぶんコミュニティじゃなくてコンテンツそのものに向き合おうとした場合、
    色々なゲーム触ってる人の方がこのへんのギャップに直面するというか、
    「練習したいだけなのに何で練習できないんだ」という部分を強く感じやすいと思うんですよ。


    実際、昔は練習モードについて提案があって開発コメントもそれを受けて返信という流れはあったのですが、
    その頃に比べるとプレイヤー層が変わったというか、
    FF14に高難易度やゲームらしさを求めるいわゆる「ゲームうまかった人たち」は声をあげなくなって、
    その代わりに「FF14ってMMOだから仲良い人を作るゲームだ(それが難易度だ)」みたいになってきてるような感じはします。


    まぁボクは人に好かれやすいですし友達を作るのが得意なのでFF14で困った事って無いですけど、
    この「練習しやすい環境を」というテーマを緩和そのものに繋げて否定したところで、
    結局"フェーズ詐欺"とか"分かってないのに参戦する人"とか"時期遅れの攻略が難しくなる"とか、
    練習しにくいところにも原因があるような問題が消えるわけでもないじゃないと思うんですけどね。
    (14)

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