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  1. #51
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    ウェポンスキルにキャストタイムを付けるのは不評だった。

    では、本体火力をほんの少し上げる代わりに、トルバやピーアンなどの防御系のアビリティをウェポンスキル化してGCDに組み込むのどうだろうか?

    dpsを詰めたいのであれば防御に回す分のGCDをすべて攻撃に回すもよしという感じで。
    (1)

  2. #52
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    メレーの方向指定縛り接敵縛り
    キャスの詠唱縛り
    レンジに、これらに釣り合いつつも
    蒼天プシュー詠唱の様な操作感を損なう物ではない、そんな縛りを思い付いたよ

    「止まって撃てば100%命中。メレーキャスと同等のDPSがだせる。ただし移動しながら撃つと10%の確率でWSがミスしてしまう。」

    これだ
    動くと狙いが定まらないって感じで理屈は通るし

    あんま真面目に考えた案ではないのでよしなに
    (11)

  3. #53
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    詩人のデメリットになるようなことを言ってると…消されるぞ!
    (1)

  4. #54
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    Quote Originally Posted by Maifaild View Post
    殴っている時間が長くあるコンテンツでは近接DPSが有利
    離れないといけなくてなかなか殴れないコンテンツ、動かされるコンテンツではレンジ有利
    固定砲台できるならキャスト
    今だとレンジはどんなに得意なコンテンツでも火力低い
    得意コンテンツでは近接のバッファ系くらいDPSで上回っていいと思う
    各ロールごとにしっかりと役割があってほしいので、コンテンツ側で役割を持たさせること自体は大賛成です。(それが火力なのか、その場合の数値はともかく)
    ただコンテンツごとに有利不利があるというより、どのコンテンツでも各ロールが活きる(そのロールが居ないと困る)場面がある、という方が良いと思います。
    例えばキャスが有利なコンテンツだと、レンジをPTに入れることに自他共に不満を感じてしまうと思うので。(PTボーナスのためだけに仕方なく)
    ※どのコンテンツでもしっかり役割があるうえで「このコンテンツでは特にレンジが重要」といった特徴があるなら尚良いかもしれません。


    Quote Originally Posted by mooosan View Post
    「止まって撃てば100%命中。メレーキャスと同等のDPSがだせる。ただし移動しながら撃つと10%の確率でWSがミスしてしまう。」
    近接、キャス、レンジでデメリットの内容が異なって面白いと思いました。(数値は置いといて)
    ただ結局止まらざるを得なくて蒼天と大して変わらなくなる気もします…。回避にギミック対処にと移動しながら攻撃、がレンジの楽しさの1つだと思うので。
    例えば「敵から近いと」もしくは「敵から遠いと」命中率低下、といった方が良いかなと思いました。(近いと全体を俯瞰できず狙いにくいor遠いと外れやすい)

    詩人でDoT切れそうなときにペナルティ受けざるを得なくなって、止む無く祈りながらジョーで更新しようとしたらミスってDoT切れる…なんてのはストレスが凄そうなので、
    トゥルーノース相当のスキルは必須かもしれません。それかこの手のスキルは必中仕様に。
    (2)
    Last edited by Ekusuke; 06-05-2020 at 09:47 PM. Reason: 表現修正

  5. #55
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    Quote Originally Posted by Ekusuke View Post
    例えば「敵から近いとor遠いと」命中率低下、といった方が良いかなと思いました。(近いと全体を俯瞰できず狙いにくいor遠いと外れやすい)
    ギミック処理で敵に接近or離れなければならないこともあるので、反対ですね。
    (1)

  6. #56
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    Quote Originally Posted by Citrine_FF14 View Post
    ギミック処理で敵に接近or離れなければならないこともあるので、反対ですね。
    そういうシーンが無ければデメリットにならないので。。。

    他の方もレンジに縛りを追加することをデメリット扱いしていますが、それだけではなく近接キャスと同様にデメリットを追加することで火力も並ばせよう、というロールバランスを良くするための案です。(火力をどのくらい上げるかといった細かい数値調整は置いといて)
    (9)

  7. #57
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    じゃあ、レンジには残弾縛りでもいれますか?弾無くなったらキャスト有の弾込め
    球数は機工<詩人
    踊り子は弾無限
    (1)

  8. #58
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    Quote Originally Posted by Ekusuke View Post
    そういうシーンが無ければデメリットにならないので。。。

    他の方もレンジに縛りを追加することをデメリット扱いしていますが、それだけではなく近接キャスと同様にデメリットを追加することで火力も並ばせよう、というロールバランスを良くするための案です。(火力をどのくらい上げるかといった細かい数値調整は置いといて)
    であれば、動きながら攻撃すると攻撃力低下、のほうがいいですね。
    常に付かず離れずの距離を保たないといけないのはかなりストレスだと思うので。

    そもそも、ソロだとタンクスタンスのバディがいないと敵との距離を適切に保つのは不可能、
    エウレカやディープダンジョンではPTにタンクがいないと非常に厳しいですね。
    (3)
    Last edited by Citrine_FF14; 06-05-2020 at 08:46 PM. Reason: 追記

  9. #59
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    Quote Originally Posted by Ekusuke View Post
    例えば「敵から近いとor遠いと」命中率低下、といった方が良いかなと思いました。(近いと全体を俯瞰できず狙いにくいor遠いと外れやすい)
    Quote Originally Posted by Citrine_FF14 View Post
    であれば、動きながら攻撃すると攻撃力低下、のほうがいいですね。
    常に付かず離れずの距離を保たないといけないのはかなりストレスだと思うので。

    そもそも、ソロだとタンクスタンスのバディがいないと敵との距離を適切に保つのは不可能、
    エウレカやディープダンジョンではPTにタンクがいないと非常に厳しいですね。
    上段については、距離減衰か、逆距離減衰(近いとペナルティ)かどちらか、の意味でした。
    紛らわしくて申し訳ないです。

    まあだとしてご意見は変わらないのでしょうが。
    自分としては「離れるべき」がレンジとしてあるべき姿だと思いますし一番ストレスがなく、次点で「近づくべき」、一番ストレスになりそうなのが「攻撃するときは止まるべき」ですね。
    ※ペナルティは威力低下でも命中低下でも上記の話には関係ないと思うので触れないです。
    ※どうするにせよ諸々調整は必要と思います。

    (逆距離減衰について)ソロなど通常コンテンツ以外では、
    まず近接キャスも同じことが言える現状で特に対策はなされてないので、むしろそれがあるべき姿かなと思います。(レンジは逃げ打ちすれば結局ペナルティ受けずに済みそうですが)
    もし何か考慮するとしたら、一定の環境ではデメリットが消える特性も追加とか、頻繁に使える後ろに飛び退くスキルを追加だとか、まあやりようはあるかなと。
    ※併せてタンクにもソロ時はDPS並の火力になる特性を追加するとかしてもアリかも。
    (0)

  10. #60
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    Quote Originally Posted by Ekusuke View Post
    上段については、距離減衰か、逆距離減衰(近いとペナルティ)かどちらか、の意味でした。
    紛らわしくて申し訳ないです。

    まあだとしてご意見は変わらないのでしょうが。
    自分としては「離れるべき」がレンジとしてあるべき姿だと思いますし一番ストレスがなく、次点で「近づくべき」、一番ストレスになりそうなのが「攻撃するときは止まるべき」ですね。
    ※ペナルティは威力低下でも命中低下でも上記の話には関係ないと思うので触れないです。
    ※どうするにせよ諸々調整は必要と思います。

    (逆距離減衰について)ソロなど通常コンテンツ以外では、
    まず近接キャスも同じことが言える現状で特に対策はなされてないので、むしろそれがあるべき姿かなと思います。(レンジは逃げ打ちすれば結局ペナルティ受けずに済みそうですが)
    もし何か考慮するとしたら、一定の環境ではデメリットが消える特性も追加とか、頻繁に使える後ろに飛び退くスキルを追加だとか、まあやりようはあるかなと。
    ※併せてタンクにもソロ時はDPS並の火力になる特性を追加するとかしてもアリかも。
    その方向であれば、逆距離減衰にしてトゥルーノースのように使用により一定時間ペナルティを無くすことが出来るアビリティを追加するのが良いのではないでしょうか。
    ペナルティについても、近接の方向指定のように威力で差を付けるほうが良いと思います。
    例えば機工士の整備+ドリルのような大威力のスキルを使う場合、攻撃ミスでダメージゼロというのは落差が大きすぎると思いますので。
    (2)

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