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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    御回答ありがとうございました。

    私的には回避、攻撃共に満足できる回答ではなく、互いの持つゲーム性の構造論に少々ギャップを感じました。
    この辺りは意見の相違として、理解しておきます。

    では、もう少しだけ具体的に・・


    例えば僕が考える回避アクションは、以下のような感じです

    「回避アクションは基本的にはいつでも使えます」(セットさえしてれば誰でも使えます)
    「だけど一応TPは消費します」
    「TPは消費するけど、TPが無くても使えます」
    「だから結局何回でも連続で使えます」
    「だけど、TPが有ればTPを消費しちゃうので、闇雲に回避アクションに頼ってたら、他の事にTPが使えません」
    「回避アクションの移動距離はキャラの能力やカスタマイズや、またその回避アクションの種類等によって変わります」
    「消費TP量もキャラの能力やカスタマイズや技の種類によって変わります」

    ってスタイルです。

    こうする事で、今の「基本的に走って逃げる事がおおいAOE回避」は、アクションゲームみたいに回避アクションで回避する事が増えます
    またこれによって「回避アクションの持つリスクの低いキャラと、高いキャラ」等の個性も生み出せます

    これに加えて、例えばAOE回避で敵からパッと飛びのいた後、今度は「敵に突っ込んで一撃くらわすTP消費技」を使えば、まるでアクションゲームみたいな爽快感が生み出せますよね
    (これはakiyamaさんも似た様な発言をされてたと思いますが)

    一応これは既存ジョブでもある程度可能ですが、既存ジョブの場合は回避アクション的な技や敵に突っ込む技を「別の目的」で使わざるを得ない事も多く
    結局「アクションっぽい技を、本当にアクションみたいに臨機応変に使う事」があまり出来ません。

    こういった点にまで配慮すれば、今の14程度のアクション性だけを使って「今よりもアクションゲームっぽいリアリティと爽快感」を生みだす事が可能だと思います。



    また、攻撃に関しても「ただポコポコと通常攻撃をして、TP溜まったらWSを撃つ」と言う程度ではありません。

    例えば大きな武器をもったキャラだと、一撃の火力は高いけど、大振りなため「手数が少なく、隙が多い」とか
    小さな武器なので攻撃回数は多く、頻繁に攻撃が打てるけど一撃が弱いとか
    武器に魔法をのっけて、攻撃するたびに追加効果でバチバチと追加ダメが出るとか
    二刀流をマスターする事で二本の武器を装備できて、攻撃回数が多く、かつ「一本は高火力、もう一本は属性効果の付いた武器」といった具合にカスタマイズを楽しめるとか
    ボタン長押しする事でチャージして攻撃すると言う「ハイリスクハイリターンの技」があるとか

    こういう「攻撃面の個性」ってのは、今の14の「TL式の詰め将棋式の敵に対して、みんなが平等に一定ラインの役割を果たすゲーム」では満足にゲーム化できませんが
    僕が言っている⑦の様なタイプの敵ではゲーム化が可能ですよね

    ですからこれらのキャラ個性や、或いは技の個性を状況に応じて使い分ける面白さが普通にゲーム化できるわけです
    そしてそのゲーム性は14を「純アクション化」しなくても、今の14で出来ている技術やスペックを工夫するだけで十分可能です


    当然ながら「防御バフを張る技」とか「一定時間火力がアップするバフを張る技」なども普通にある程度用意します。
    これによって「短いスキル回し」は生まれますが、あくまでも「短くてシンプルなスキル回しが発生する程度」なので、今の様な「スキル回しを切らすな」と言うタイプの物にはなりません。


    あとは、「既存ジョブよりもUI注視率を下げる事」が重要ですね。
    今の14は何かとUIだとかバフだとかリキャといった「グラフィック以外の場所」を見なきゃいけない事が多すぎて、これがアクション性を体感しにくくしており
    結果として「14内にあるアクション的部分を楽しみにくくしている」と言えます。

    他にもGDCに関するちょっとした配慮や変更だとか、要点は他にも多々ありますが、とりあずこんな感じです。
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    Last edited by Nekohebi; 04-13-2020 at 08:52 AM.