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  1. #201
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    humiony's Avatar
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    打算的なことを申しますと、FF14に入れるから長続きする(すぐになくならない)かもと考えています。

    スレ主さんの言うようなオンラインゲームを最近も遊んだことがあるんですが、
    みなさんが予想する通り段々過疎って数年でサービス停止してしまうんです。

    今の時代、オンラインゲームであってもユーザーのニーズを幅広くカバーできる状態でないと運営自体ができなくなる。
    コンテンツが複数ないとリスクがあります。
    しかしそれにはそれだけの量のコンテンツを開発する予算・規模がないと厳しい。
    これほどまできめ細やかで多彩なコンテンツを作れるFF14の開発なら、と期待してしまうのです。

    勝手なことを言っているのは重々承知で、FF14の幅広い遊びの中に、この議論が貢献できれば良いのですが。
    (1)
    Last edited by humiony; 04-01-2020 at 05:44 PM.

  2. #202
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    Hiwindows's Avatar
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    Noel Snow
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    同調にはコメント投稿といいねボタンがあります。
    反論にはコメント投稿しかありませんよ。

    あなたも延々と私の意見に対して言葉で反論しているではないですか。
    同じことだと思いませんか?
    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    もうどうでもいいですよ、勝手にして下さい。
    私は反対表明をしたので、これで終わりにします。

    一応、追加で書いておきますが、あなたの考察はあれだけですか?
    あんな考察しかできないようでは不足分が多すぎて評価の対象にもならないと思いますよ。
    これをここで語ること自体が時間の無駄なので、私はFF14を楽しみたいと思います。
    書込みを止めることが出来るのは運営さんと投稿者自身だと思います。
    (1)

  3. #203
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    sijimi22's Avatar
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    ff14内だからって長続きするかは別問題ね。
    空島しかり、IDの数やDDの問題しかりだけど
    人数少なければコンテンツとしては停止されるか
    放置されるかって可能性は否定できないよ。

    エクストラでいうなら青魔がベースだろうから
    それの不満点を出して行った方が実現性はあるかな。
    個人的にあれ以上のT2w要素は難しいと思う。

    そのうえで・・・・・。
    ①戦闘システムは変更できない。(他ジョブにかかわるから敵も同じだと思う。)
    ②ジョブ専用コンテンツは青魔程度(オープンダンジョンとか、別フィールドは難しいと思うよ。メモリもそうだが
                     そもそも、メリットがほとんどない。)
    は必須条件だろうと思う。
    エクストラは追加したいって吉田氏も言ってたからその辺の期待はあるだろうけど。
    個人的にはエクストラじゃなくて通常ジョブのヒーラーあたりを増やしてもらった方が
    ありがたいかな。
    (5)
    Last edited by sijimi22; 04-01-2020 at 06:11 PM.

  4. #204
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    【5】


    極ルビーウェポンの安置はまさに「どこでしょう?」タイプでそんな面白くないですが、
    極イノセンスはまだ頑張って避けてる感も強くて楽しかったですし
    共鳴3層の竜巻入ってからのぐるぐるも、演出として納得があるので結構ボクは好きですね

    やってる事は「避けてるだけ」でも、それに納得があるか、リアリティがあるか…は、
    ランダム性の有無だけでなくボスの見た目、攻撃の演出を含めて総合的に判断する内容なので、
    開発が苦戦してるところだと思います。

    ランダム以前の「ゲーム作りとしての技術」が強いので、このスレからはちょっと脱線のケが強いと思いますよ
    僕としては、攻撃にリアリティがあるかどうかって事は「自分が敵だった場合、どうやって技を使うかな」って観点から考えちゃいますね。
    でもその発想で敵を作ると今度は「安置等が無い過激な攻撃の連続」になりますが、そこで重要なのが「ガンビットやリキャやリソースによって、敵側にも制限(足枷)を設ける事」なんですよね。

    ユーザー側のジョブがそもそも「そう言う設計」でしょう?
    ユーザーには強い技や広範囲の便利な技があるけど、それらがすべてリキャだとかリソースだとか言う「能力の限界値」「足枷」によって「制限」されている。
    こうやって「ある程度のリアリティ」が生まれていると僕は思います。

    それと基本的に「同じ発想」で敵を作って欲しいんですよね^^;


    僕から見たら14の敵は「ユーザーを倒す意思で動いている敵」じゃなくて
    「ユーザーに謎解きやパズルを楽しんでもらう為に頑張っているディズニーランドのキャストさん達」みたいに見えます。

    だからそれなりの面白さがある反面「敵だ」というリアリティはあまり感じないんです。
    (1)

  5. #205
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    えと、僕の提案には「T2W的ゲーム性を14に盛り込む意図」があります。
    勿論、既存の14のメインストリームとは分けた状態で。


    で、多くの方は「T2Wは時代じゃない」と言った感じでこの僕の考えに反対されてますよね。

    だけど残念ながらFF14自体がもう、僕が言っているのと同じ様に「メインストリームと分けた状態でT2Wに取り組む試み」を始めてますよね。
    エウレカや青がそうだし、「エウレカみたいな次のコンテンツ」を作っている事も明言されてるくらいですし。


    つまりもう「T2Wは時代じゃない、と言う時代は終わった」んです。
    それなのにいつまでも「T2Wは時代じゃないんだ」何てことに固執してたら、14におけるT2W的コンテンツをどうやって面白くするんでしょうか?

    もうFF14は「T2Wを上手にネトゲ化する問題に取り組まなければいけないMMORPG」になったんです。


    みなさんの言う「アンチT2W論」の様な物は、今の14の「メインストリーム用の案」を考えるにはとても有効です。
    ですがこのスレは「メインストリーム外の案」を考えているスレッドであり、「どうやってT2Wを上手に取り込むか」を考えている以上、ここではもう「アンチT2W論」の価値観は殆ど通用しないんです。

    ですからこのスレッドに参加するのであれば「いかにT2Wを上手に14に取り込むか」をちゃんと考えて下さい。
    このスレッドは「そう言うスレッド」ですので。
    (1)

  6. #206
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    Quote Originally Posted by humiony View Post

    前提として、平等性に囚われすぎない新ジョブは、もし実装するとしたら、
    「受け入れられる人だけがやるコンテンツ」になることが望ましいと思います。
    このボスを倒すのにこのジョブは要らないとか、時間をかけたほうが強いとか
    この装備がない人はお断りみたいなものを受け入れられる人だけが、ですね。
    Quote Originally Posted by humiony View Post
    打算的なことを申しますと、FF14に入れるから長続きする(すぐになくならない)かもと考えています。

    スレ主さんの言うようなオンラインゲームを最近も遊んだことがあるんですが、
    みなさんが予想する通り段々過疎って数年でサービス停止してしまうんです。


    自分もそう思います。
    「受け入れる人だけがやるコンテンツ」です。
    ただし、過疎化対策はちゃんと考慮してます。


    一番簡単なのは
    「各ユーザーに3体以上のバディを与える事」(そのバディにもプレイヤーと同じような育成要素をある程度与える)
    「過疎化が始まったPT用コンテンツは、バディを使って挑戦する事が可能になるように解放していく事」
    ですね。(ここで言うバディとは、今のチョコボの事ではありません)


    例えば実装当時は「4人PT用の強敵:グレートモルボル戦(バディ参加不可)」として実装します

    過疎化が始まったら「バディ込みでの参加可能」とします。
    4人用コンテンツなら、1人で挑むなら「3体のバディ」を育成する事になりますね

    で、バディはそれぞれのコンテンツ毎に「解放権利」を得る必要があります。

    グレートモルボル戦にAと言うバディを参加させたければ、トークンだとかバディ用経験値だとか、あるいはギルでもいいですが
    何かを消費してそのAと言うバディに「グレートモルボル戦参加権利」を買い与えます。

    そうやってやれば、自分+バディ+あとプレイヤー2人 を集めて闘ったり、自分+バディ3人 で1人で遊んだりできます。


    ネトゲの過疎化対策ってのは、例えばこうやってやればいいんじゃないですかね。
    そうしたら「T2W的ゲーム性」を残したまま「誰でも後から遊べる状態」が作れるんじゃないかと思います。


    ちなみに、今のタイムライン式のギミックバトルってのは、バディやNPCと共闘するにもやっぱり不向きです。
    だけど、ガンビット等で動く敵なら、同じくガンビットなどで動くNPCとの共闘には向いているんですよね。

    そう言う意味もあって、僕は#3の⑦の敵の重要性を訴えてます。
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 04-07-2020 at 09:35 PM.

  7. #207
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    あなたの案は、面倒ばかりの面白みにないTime to Winなので反対しているのです。
    Time to Winの案を出されるならば、既に成功しているエウレカでの追加案を出された方が現実的だと思います。
    (12)
    サブですよ!っと

  8. #208
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それをMMOでやる意味は?
    それをFF14で新規でやる意味は?
    (9)
    サブですよ!っと

  9. #209
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    あなたの案は、面倒ばかりの面白みにないTime to Winなので反対しているのです。
    Time to Winの案を出されるならば、既に成功しているエウレカでの追加案を出された方が現実的だと思います。
    ではより面白く、かつオンラインにきちんと適合するHimelynさんなりの案か何かを提示してもらえませんか?
    何度も言っている様にここは「それを考える場所」ですので。
    (1)

  10. #210
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    返答がちょっと前後しますが、下書きしたのに投稿し忘れていたので、ここで投降したいと思います。



    Quote Originally Posted by LeeSin View Post
    毒(FF14で言うならdot各種)を治療する技が有効な効果ではないので、ランダムで使ってきてもさほど影響がないんですよね。
    ボスのHP10%ほど回復するケアル、スタン・沈黙などのCC可能な攻撃、円範囲・ドーナツ範囲などを使ってくるなら対処が必要でしょう。
    でも、これだと柔軟な思考をもったボスに感じられるかというと微妙かな。

    あと興味深かったのが、TPなどのリソースが表示されることでボスにリアリティを感じるってところですね。
    私はボスにTPがついているゲームを触ったことがないのでなんとも思いませんが、そう言うゲームに慣れている人はTPがないとリアリティが感じないという受け止め方になるんだなと。


    今までは「毒→ポイゾナ」というガンビットを逆手にとって相手の行動を制御ないしコントロールできるって観点から否定してましたが
    今度は「その程度では柔軟な思考とは思えないなぁ・・」って反論に変えますか?

    論点を変えるんだったら別にそれでもいいですが、その前に
    LeeSinさん達が言っていた問題点は、「簡単に解決できる問題だった」って事は理解してもらえたんでしょうか?

    一つ一つちゃんと「解決法」を僕は説明してるので、それが理解できたのか、出来ないのか。
    まずはそこをはっきりさせてから次に進んでください。
    (0)

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