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  1. #141
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    sijimi22's Avatar
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    Quote Originally Posted by misukanofu View Post
    sijimiさんってどこのスレでもこんな感じですね。。。
    私が正しいみたいな・・・

    正しいのは確かだとは思いますがね

    その正しさってこういった人たちや場所によっては届けるべきじゃないんですよ
    根本的な考え方が違うんですよ


    七夕で飾ってある短冊に文句言ってるようなもんですよ

    彼に短冊を飾らせてあげましょうってだけです

    「青魔で十分である」
    青魔が違うってスレ主が言ってるんだからそうなんですよ

    だからいいんだよ我々の「論理的な意見」なんてこの場所では
    ボクの考えた夢物語を語りたいんですよ
    それを邪魔しないであげたら?って言ってるだけです。
    沈黙して賛成意見だけ集まれば見かけ上は「ユーザーの同意を得た意見」と
    運営にとられても仕方ないのだけどね。
    というよりここがフォーラムである以上はどっちの意見も同じで出さないなんて
    選択は存在しないよ?
    (24)

  2. #142
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    5.0の占星術師や詩人の前例が出てしまったので
    しばらくはフォーラムでのブレインストーミングは難しいと思います

    実際に反対意見がないので即採用となるほど愚かではないはずですが
    ユーザーに「反対や現状維持を望む声を上げなければ賛成多数と判断されてしまう」という不信感が生まれてしまった
    PLLで「反対の意見が少なかったから」のような発言をしてしまったのもまずかった
    開発チームの調整ミスとして自らスケープゴートになるべきでしたね

    ある程度時間がたてば、沈静化するとは思いますが
    しばらくは妄想やネタの垂れ流しにも多数の反対意見がとびかかってくるのは覚悟したほうがいいと思います……
    (4)

  3. #143
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    daisukeee's Avatar
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    Quote Originally Posted by malliaaaa View Post
    逆に言ってしまえば、今のFF14は一度答えのわかったコンテンツはほとんど労力を割くことなくクリアできる
    つまり周回していてもあまり疲れないんですよね

    それにランダム要素的なものが入り、常に集中してプレイしなければならないとなると
    今以上に周回がめんどうな上に単純作業ではなくなってしまうというデメリットもあるのでは?

    一度クリアしてしまえばもう用のないコンテンツ(N蛮神等)であればそれでも構いませんが、何度も行くことを想定するならばそこも解決してほしい点ではありますね
    クリア報酬がそのコンテンツへの特攻性能がついた武器(しばらくしたら武器持ち以外NGってなりそう)とか
    せっかく作ったコンテンツが一回限りでそれ以降はプレイされず放置、ってなるのももったいないですし…
    作業をしたいかゲームをしたいかの違いですかね
    スレ主みたいなタイプはゲームをしたいんだと思います
    今の14のバトルコンテンツだったら例えば詰めPTやTAなんかはパズルゲームって感じですが、消化クリアのみを目的とすると作業ですね
    (5)

  4. #144
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    Nekohebiさんの提案はゲームがしたいからじゃないでしょ
    ゲーム部分を緩和するために作業部分のウェイトを重くしろってだけだよ
    (22)

  5. #145
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    Nekohebiさんの提案はゲームがしたいからじゃないでしょ
    ゲーム部分を緩和するために作業部分のウェイトを重くしろってだけだよ
    そうなんですよねぇ。
    それが魅力的な作業ならいいんですが、面白くない作業だから楽しく思えない・・・・・
    だから反対なんですよ。

    楽しくTAに繋がる作業なら、まだ許せるんです。
    (10)
    Last edited by Himelyn; 03-29-2020 at 08:06 PM.
    サブですよ!っと

  6. #146
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    Quote Originally Posted by Mirald View Post
    カッターズクライの1ボスがそんな感じですね。
    近い部分もありますが、どちらかというと
    DDのダンジョンにSモブがいるようなイメージですね。

    FF14はボスが隔離されたような部屋になっていますが、
    ダンジョン内にボスが紛れているような感じなら、今と違った体験が出来るかもしれません。
    (0)

  7. #147
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    いや、今の新生IDでも起こってるけどね?
    シンクは上を下に合わせるのであって下の上には合わせない。
    カスタムの幅が出れば出るほど個々の能力差が生まれるので
    一定の難易度をクリアするためのラインがある以上は
    その差の「下側に文句が集まる。」

    ランダムマッチングは上下関係なく集められるので
    失敗してる人が責められる可能性が高い。
    これは、数値の問題を仰っているのでしょうか。
    操作(テクニック)の問題を仰っているのでしょうか。

    マッチングについては、少し考えを改めました。
    下にポストしておりますので、ご確認ください。
    (0)
    Last edited by Mulius; 03-29-2020 at 10:44 PM. Reason: 追記

  8. #148
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    FF14のシステムを鑑みると、この問題はリミテッドジョブではなくコンテンツで解決すべき問題と考えます。
    具体的に、①以外の②~⑦の全てを解決するコンテンツ案をポストしておきます。
    ただ、RPG的かというとそうではなく、ジャンル的にはアクションRPGのような形になります。
    そのコンテンツ案とは「魔導アーマー戦」です。
    少し考えているアイディアを追記しておきます。

    1.バトルについて
    1-1)「魔導アーマー戦」のコンテンツ内では、自機を背面から見たサードパーソンビューとなり固定される。
    1-2)特殊なアイコンとして「ダッシュ」「索敵」が追加される。
       「ダッシュ」は方向キーと同時に押すことで、その方向に素早い移動を行う。スピード、距離などはパーツにより変化する。
       「索敵」は押すと一番近い敵の方を向く。しかし、向くまでに動けない時間が発生する。

    2.T2W的要素について
    2-1)機体はランク分けされており、各ランクに数体の機体がある。
    2-2)魔導アーマー乗りにもランクがあり、魔導アーマー乗りランクが上がればそのランクの機体を入手できるようになる。
    2-3)各ランクの中で武器パーツや機体パーツがある。ランクが上がると、新しいランクの武器を入手しなければならない。
    2-4)所持できる機体数は決まっており(3~4体程度)、それ以上はハンガーに入りきらないので更新してゆく事になる。

    3.マッチングシステム
    3-1)CFでマッチングするPvMパーティ、PvPソロ、PvPパーティでは、一番低いランクの機体に性能がリンクされる。
    3-2)PvMミッションでは、ミッションのランクに機体性能がリンクされる。もちろん、そのランクのミッションを解放していないと希望を出せない。
    3-3)PvPソロ、PvPパーティには、リンクを設けない無差別級マッチングも用意する。

    4.その他
    4-1)カラー変更やエンブレムなども対応。
    4-2)ストーリーモードも少しつける。


    今の所、このように考えています。
    (4)

  9. #149
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    魔導アーマーの件

    ランク(Lv?)を上げる意味がミッションのところにしか無い(レベルシンクされるから)様に見受けられるし、他の方からも指摘されてるけど、どうなんでしょう。。。
    武器種解放とかしていくと、結局は「持ってない人お断り」的な事になるだろうし。
    レアカララントの解放とか、エンブレム作成とかをランクで解放とかですかね。
    後は、、ハンガー?拡張とか?
    (0)

  10. #150
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    【3行で】
    Quote Originally Posted by Citrine_FF14 View Post
    結局何が言いたいのかよく分かりません。

    このスレの流れは、実は以前に同じような話題と流れになった事があり、その時の議論を流用した方がコスパ良いので流用しました。
    しかし引用された本人から「その時はもっと高いランダム・アクション性についてのコメントでこのスレとは違う、不快」と指摘が入りました。
    ところでこのスレでは以前の話題よりアクション性・ランダム性が高い要素に事実として言及されているので、その指摘は誤りでは?

    【他】
    Quote Originally Posted by micoM View Post
    「Aという要素について事実、Bというコメントがある」という引用をしたのであって、
    あなたがこの話題に対してどういう立場を持つかは、引用して伝えたかった事とは別です。
    そして、これは#119にNekohebi氏がボクにコメントしたとおり、氏の立場を補強するものの一つとして挙げて一定の意味があったことは分かってもらえると思います。

    でも、こういう風に「ボクがした引用は適切か、適切でないか」という所で議論する必要ってないと思うんですよ。

    正直言うと

    最初に引用された時点で「不快だ」という感情が先に出てきて
    その感情に合理的な説明(≒その時はこうだったから今の話には合わない)をつけようとしただけで、引用の適切さは誰も気にしてない


    と思ってまして、何故なら最初は「その時はもっと高いアクション・ランダム性について」という程度の話だったのに、次は規模の話に移ったからです。
    お話をオーバーホールしていっても「不快だった」という感情以外見つける事が難しいと感じますし、
    仮に引用が適切だったとあなたが納得しても、あなたの感情が巻き戻される事ないじゃないですか?

    一応、ボクは引用した身としては、不適切だというのが体だとしても、真面目に返信する事で責任を果たそうとはしているんですけどね



    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    楽しいと思えないものに対して、コストを割かれたくないと意見したまでです。
    だから「楽しいと思えない」というところに投稿の根拠を置くと、それ

    「新ジャンル、ミニゲームコンテンツ!みんなで楽しいと思えるアイデア出しましょう!」って立ったスレに戦闘民族が
    「サブコンテンツの充実いらない!みんなのアイデアどれもつまらん!もっと戦闘にコストを使わなきゃね」
    と言いに行くのと何が違うんですか。って話ですよ

    自分がその話題に対して楽しいと感じるアンテナが無い、同意が形成されたら困る、みたいな意見を言うのも良いんですけど、
    それだったらそういう人たちは誰かが投稿した「つまらん!」って投稿に「いいね」押してそれで終わりで良くないですか?

    本来であればそっち方面にアンテナを持った人たちから発生しうる議論を阻害する次元までいっちゃうの、それ健全じゃないでしょ
    って事を言ってるわけです。



    【DPS至上主義について】

    いわゆるenrage(時間切れ入ってから敵の攻撃が激しくなるアレ)の仕様については毎回ワンパターンというか、
    勿体ないというか面白みがないというか「おいおい、またこのパターンかよ」という感じは正直しますね。
    現時点では時間切れになってしまうとタンクの防御バフがいくら残っていても無駄。
    最後の激しくなる全体攻撃にどう軽減入れるかの打ち合わせがあるぐらいで、
    予定調和は崩れない=どのコンテンツでも一定のDPSに達しなければクリアは出来ない。

    昔、邂逅編のカドゥケウスは徐々に火力が高くなっていっていつかは耐えられなくなる時が来る、そして全滅へ…という流れだったけど、
    今のFF14に合わせると、「耐えられる火力の徐々に強くなっていく攻撃してきた後、長い詠唱の後に全滅…」

    となる事でしょう。

    絶には一人ずつ隔離されていく最後のギミックがありますけど、それは演出としてコンテンツ自体に作らせている事で、
    プレイヤーが起こしたアクションの結果ではないですよね。

    という事で時間切れパターンに

    (例ですが)
    ①(カドゥケウスみたいに)ひたすら強くなる単体攻撃が飛んできて、タンクとヒーラーで戦闘時間を延ばせる…

    ②(ファウストみたいに)雑魚が大量に沸き続けてMTに攻撃が続いてSTはひたすら雑魚を集める、
     タンクが死んでからはもう後は蹂躙されるだけになるから頑張る…

    ③周りの雑魚がボスをひたすら強化する詠唱をし続ける、詠唱止めた回数だけ死ぬまでの時間が延びる…


    こういうのがあっても1・2層とか極ぐらいだったらまあ良いんじゃないでしょうか。
    どうせ安定周回入ったら意味なくなりますけど、『予定調和でしかクリア出来ない』のは3層4層とか絶で整えて、
    零式の1層2層とか極とかだったらまあもうちょっとユーザー試しても良いと思います。



    【ランダム性in零式】

    零式のような場で実装するには問題が2つあると思ってて


    一つ目は、プレイヤーがランダムであると一瞬で分からなければいけないという事

    ランダム性強い敵なら最初から「そういう敵、そういうもの」だとして分かるように出さないと、
    プレイヤーはただ混乱するという事ですね~。
    (その点、リオレウスはコラボという事もあって「そういう敵」である事が分かりますし、ギルヴェガノス型もすぐわかりますよね)

    プレイヤーはみんな決まり切った事が起こり、詰め将棋のように余分な駒(デバフ)は与えられないと思ってますから、
    神龍の時に発生したようにランダムでデバフが付与されるだけでも「何か条件があるんじゃ?」「何かミスったんじゃ?」
    と思われてしまいますよね。
    唐突に混ぜ込んできてもユーザーが「ランダムだ」と認識するまでの初動の悪さはあるんじゃないですかね~


    二つ目は、FF14のスキルには敵の攻撃に対応したインタラクティブなスキルがほぼほぼ無いという事

    モンハンだったら「敵がこのあたりに戻ってくるから強い溜め攻撃を」とか「ダウンしたので一気に攻め込む」とかありますが
    FF14はGCD回し続けてバフが一定周期で来るのを待つだけです

    ランダム性はそのバフの周期を乱して、ただストレスを与える要素が大きいです
    敵が「違った事をしてくる」のに、こちらが「ローテーションが決まっているのにそれをズラされる」だけだからです。
    もっと色々な性質のスキルがあればいいんですけどね~


    エウレカやDDみたいな完全新規の遊びとしてはもっと広がりがあるのでこの限りではないです。
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