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  1. #111
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    misukanofu's Avatar
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    ff14のゲーム性やシステムを明確に理解した上でそのようなコンテンツを提案するなら
    そりゃそれでいいんじゃない?そうなってないから「青魔で十分である」と返信されるだけで。
    例示はFF11、グラフィックはFF14しか言ってないのよ?スレ主サン。
    何より「ライト勢」なんて言ってないよね?

    スレ主サンが欲しいものを実現ないし形作るための議論でシステム無視で良いなら
    議論にならんよ。
    sijimiさんってどこのスレでもこんな感じですね。。。
    私が正しいみたいな・・・

    正しいのは確かだとは思いますがね

    その正しさってこういった人たちや場所によっては届けるべきじゃないんですよ
    根本的な考え方が違うんですよ


    七夕で飾ってある短冊に文句言ってるようなもんですよ

    彼に短冊を飾らせてあげましょうってだけです

    「青魔で十分である」
    青魔が違うってスレ主が言ってるんだからそうなんですよ

    だからいいんだよ我々の「論理的な意見」なんてこの場所では
    ボクの考えた夢物語を語りたいんですよ
    それを邪魔しないであげたら?って言ってるだけです。
    (11)
    Last edited by misukanofu; 03-27-2020 at 07:04 PM.

  2. #112
    Player Citrine_FF14's Avatar
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    Quote Originally Posted by misukanofu View Post
    ほんとに日本語が読めない人がいらっしゃるんだなーって思うww
    ちゃんと読んでから返信しましょうねって感じw
    そもそも私はライト勢ではありませんからねー


    日本語が読めてなさそうなので答えておきましょう
    「今あるコンテンツを消化~」

    要は毎パッチアップデートが入るようなライト層向けの難易度で
    「どんな職でもなれる」「人それぞれの使いたいスキルを使える」「そんでもって戦闘も楽しい」
    そんなコンテンツをみんな(ライト層の方々)で提案しあいたい

    こちらを声に出して読んでみてくださいー^^
    スレッド主の主張はやり込む人向けのものですよ。
    いわゆるTime to Winのコンテンツ。
    もう一度冷静に#1から音読してみはいかがでしょうか。
    (25)

  3. #113
    Player Citrine_FF14's Avatar
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    そしてここは公式フォーラムなので、何か意見をポストすれば賛否様々な反応があります。
    フォームラってそういう場所です。
    反論や批判が気に食わないなら自分のブログか何かで書けばいいと思いますよ。
    (30)

  4. 03-27-2020 07:21 PM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. #114
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    Quote Originally Posted by misukanofu View Post
    スレ主さんも皆さんから謎の否定の嵐でわけわかんなくなってる感ありますし
    賛同するならいいね!を押す、反対するなら明確に意見を述べる、
    これがフォーラムのルールであり運営から言われていることでもありますからね。

    なのでどうしても否定的な意見ばかり目につくのはフォーラムの仕組み上仕方のないことです。

    いいね!の数も多ければ、賛同者も多いという指標にはなりますよ。
    いいね!が圧倒的に少なく否定的な意見ばかりの場合は、まあそういう事です...

    貴方がもしスレ主さんの意見に賛同するのなら、いいね!を押して上げましょう。
    (36)
    Last edited by Matthaus; 03-27-2020 at 09:32 PM. Reason: 脱字修正

  6. #115
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    ff14はそもそもゲーマー向きではないところで流行ってる感あるからゲーム性を求めるのは難しいのでしょう
    (6)

  7. #116
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    いや、時間をかけて抜きんでた状況を作っても・・・・・。

    ①ランダムマッチで成長が偏ってたり低いものと一緒になる可能性がある。
    ②シンクを使えばかけた時間は無意味なものになって結局は時間をかける意味がなくなる。

    だからレベルシンクやランダムマッチングとは相性が悪いって話ね。
    ぶっちゃけ、レベルシンクして同じになるなら成長させる意味自体が薄れるから
    現行コンテンツと何ら変わらないでしょ。
    「成長にかけた時間やお金」がダイレクトに使用感や勝率に帰ってくるのが
    T2W要素の醍醐味なんだし。
    そこのニーズはCPU戦で満たせるので、PvPは外して問題無いと思います。
    (1)

  8. #117
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    F・G・Hはいらないと思います。
     
    つまりはFF14が圧勝、Iに関してはFF14は5点でしょ、PT必須な場所以外でソロで詰まる要素ないじゃん。
    Iに関しては僕もちょっと違うなとあらためて思いましたので、この投稿を機に見直して訂正しました。


    それから、FGHは必須です。
    むしろ14において#3の要素がほぼ排除された最大の原因がこの「FGHの重要性を見過ごしたからだ」と言っても良いくらいです。

    まぁその理由などについてはどの道このスレで絶対に出てくる内容なので、今ここで説明はしませんが。
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 03-28-2020 at 01:29 AM.

  9. #118
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    Quote Originally Posted by SantosNibra View Post
    14に0点をつけたものだけですが
    G:基本的な流れは固定化されているでしょうが誰につくか、何処へ行けばいいかなど完全な固定ではないので0はないと思いますが
    H:言っている意味が分からないので具体例が欲しいです。今までの敵でも逸脱した技を使うような敵は見たことがないので

    例えば14で非常に多い「安置探し」のギミックは「さてこの場合安置はどこでしょう?」と言うパズルか何かを遊んでるみたいですよね。
    他にも例えばムスタディオの弱点解析なんかも、戦いらしいリアルな技というより「さぁこれどういう意味でしょう?」って謎解きだし
    アグリアスの聖盾防御なんかも、「これなんでこんな場所に、ユーザーに有利になるエフェクトが出てくるの?」って思いませんか?^^;

    14のバトルってこんな感じの「なんだこれ?」「今度はどんなクイズだ?」みたいな謎解きがメチャクチャ多いです。

    それはそれでアトラクションやゴールドソーサーのミニゲームみたいで面白いから良いんですけど、余りにもそう言う要素が多くなると
    #3の様な「いかにも戦いゲームでは良くあるリアリティに沿った要素」を活かして戦うゲーム性が実現しにくくなるんです。

    Quote Originally Posted by Karins View Post
    H・戦いゲーム的リアリティを逸脱したような突飛なギミックや謎解きは極力入れない

    11には謎が解けないで年単位で倒せなかったAVという敵がいてね。。。
    だから11の方も5点じゃなくて、1ポイント減点して4点にしました。
    11にも「なんだこれ?」って妙なギミックはありましたからね。
    (1)

  10. #119
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post

    インタラクティブな要素はプレイヤーに「うまくやれた感」や「ゲームへの没入感」を強化してくれると思うのですが、
    敵が色々な攻撃を取ってきて、それに対応するスキルを使うという行為を、ただ単に複雑さを増しストレスを与える事だと思う人がいても、
    それはしょうがない事だと思います。

    僕が良く言う「敵にランダム性やガンビットを設けて・・」と言うのは、要はAkiyamaさんが言う所の「インタラクティブ性」を発揮させて、戦いにリアリティを生みだすためです。


    で、確かに14支持層の方達からよく「どっちも同じだよ」って返答が帰って来る事があるんですが、これどう見ても「同じじゃない」ですよね、やっぱり^^;

    例えばスタンで敵の技を止めるにしても、今の14の場合は「はい次の技がスタンの出番ですよ~」って言う「完全な覚えゲー状態」です。
    だけど⑦の要素で作られた敵の技を止める場合は「止めるべき技自体」は事前に決めたとしても、「それが何時発動されるのかは敵次第」なので、スタンと言う行為に「さらなるリアリティ」がでますよね。

    akiyamaさんはこれをインタラクティブと呼んで、僕はこれをリアリティと呼んでいる、って感じですね。


    この違いを見比べて「どっちも同じだ」と思うのは個人の感じ方だから別にいいですけど
    ただそう言う方達に言いたいのは「どっちも同じに感じるのなら、別に⑦に反対する理由なんて無いよね」って事ですね。
    (1)

  11. #120
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    Time to Win系の成長(カスタム)コンテンツにおいてランダムマッチングを入れるという事は
    前は簡単に書いてるけど「負けを覚悟して勝負する」ことを意味するわけだけどその点は同考慮するの?
    PVPはいったん置いといてと言うけどPVMでもこの辺は分からんよ。

    現状でいえばIL制限のない新生IDでいわれてる大きなIL格差を受け止められるかって問題だね。
    しかも、カスタム方向や成長方向で生まれる明らかな差をユーザー側がランダムでマッチされることを
    受け入れることができるかといえばそれは是とはできない。
    他のコンテンツではそんなこと起きないから。(今のところは一部を除けばだけど)零での席次問題が
    低LV段階やカスタム方向にまで及ぶ可能性を否定できない。

    その世界は時間を掛けれない人が入れないさね。
    個人的には格差を許容できる募集方法以外を排除する方が楽しめるのがT2Wコンテンツだと思うよ。

    現状の14と、「#3の様なキャラ+敵との戦闘」では、事情はかなり変わってきます


    例えば装備(かなり低いILなどで参加してくる人がいる)の問題ですが

    今の14の育成システムだったら、キャップ付近にでも近づかない限り「ユーザーにあまり装備に関心なんて持ってもらえない」です。
    だって装備を選んだり、悩んで買ったり、自分好みにあれこれとカスタムする要素が殆ど無いんだから。

    ユーザーにちゃんと装備更新して欲しいなら「装備更新する事自体の面白さ」を今みたいに激減させちゃダメです。

    後続の為にと、何でもかんでも簡素化・緩和化してしまったら、後続のLvと言う数字自体は早く育っても「ゲームに対する理解と関心」は育ちません。



    また、14の敵は「何が起こるか決まってる謎解きバトル」です。
    こうなると、かりに敵に勝てなかった時、ユーザーは「装備に頼ろう」と思うよりも「覚えたら勝てるから」とか「次はギミックの答えわかったから勝てる」って思っちゃいます。
    まぁ実際にそうなんですが。

    しかも、自分が弱くて勝てないくらいであっても、「何もかも完全に覚えきった超強い先人たち」が出荷してくれるのが14でしょう?
    だから余計に「装備更新しなきゃ」って思いにくいです。




    さらに言えば、「慣れている人」から見た場合、今のタイプの敵はもう何が起こるか分かり切ってて「負けるわけがないバトル」なんです。
    だから⑦の構造で作られた敵と戦う時以上に「負ける事を想定してない状態で、慣れた側はコンテンツに入って来る」んです。

    14の敵の構造自体が「ユーザーに負ける覚悟を生みだしにくい性質だ」と言う事です。(あくまでも慣れた側からみた場合ですが)


    この現象は今の14が「装備更新に無関心になりやすいゲームだから」+「敵の構造が固定化され過ぎているから」という二つの事が主に影響して起こってます。
    でもMuliusさんの提示された案は、「装備更新などに高いゲーム性」を持たせ、かつ「敵の構造は非固定式」なので、14と同じ様な問題は起こしにくいと思います。
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 03-28-2020 at 01:19 AM.

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