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  1. #51
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    ramram1048's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「14よりは上手にゲーム化できているMMO以外のゲーム」なら沢山ありますけどね。
    二ノ国とかダークソウルとかモンハンとかポケモンとか・・・かな?
    全部シングルゲームですよね?まあポケモンはある程度ネットゲーだとも言われるかもしれませんけど。

    シングルゲームでは、仰っている平等性をそんなに気にしなくてもいい。むしろその方が、上手な人には「ハンディキャッププレイだ」とか、「やり込みだ」とか言いながら楽しくプレイできる。

    でもFF14は基本8人協力ゲームです。そこでバランスを守らなければどうなるかは、アレキ天動当時のナイトとか見ればすぐ分かるでしょう。

    FF14をシングルゲームのように楽しめる所は青魔道士のマスクカーニバルや、DDのソロ攻略くらいかな。この辺り以外は仰っている要素は無理かなと。
    (27)

  2. #52
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    dodochan's Avatar
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    疑問なのですが、他のMMOと比較して…FF11では… と、FF14以外と比べる必要あるんですかね?
    14は14なので、あくまで 14のここが◯◯だから、◯◯と改善してはどうか!
    とかの方が賛同が得られたり、適切なディスカッションができるではないのかと思います
    (主さんの場合 ◯◯(他のゲーム)ではこうだから、FF14もこうしよう!というような提案が多いと感じます)

    他の方もおっしゃってますが、11では〜11だと〜と、すぐ他のゲームを比較対象や話の引き合いとして出してくるので、私のようにプレイしたことのない人にはしっくりきませんし、また、この人はFF14をFF11のようにしたいのかな。と思われて、適切な討論にならないように感じ取れます

    他のゲームは他のゲームだからいいのであって、それを比較、参考に取り入れる案は少し違うんじゃないかなと私は思います

    ちなみに私は今のFF14の戦闘システム、方向性には概ね満足してますし、融通が効かないとも感じていませんし楽しんでますので、大幅に変更する必要はないと、個人的には感じています。

    少し話がそれましたが、スレッドタイトルに沿っての話ですが、
    武器を持ち替えたりするリミテッドジョブってのは楽しそうだと思うので、それは良い案じゃないかなと思います。
    (40)

  3. #53
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    コンテンツ提案 「魔導アーマー戦」

    FF14のシステムを鑑みると、この問題はリミテッドジョブではなくコンテンツで解決すべき問題と考えます。
    具体的に、①以外の②~⑦の全てを解決するコンテンツ案をポストしておきます。
    ただ、RPG的かというとそうではなく、ジャンル的にはアクションRPGのような形になります。
    そのコンテンツ案とは「魔導アーマー戦」です。

    「魔導アーマー戦」とは
    ●各キャラクターが魔導アーマーに乗り込み、敵魔導アーマーと戦うPvM、PvPコンテンツである
    ●コンテンツには、1)PvMソロ:CPUの操る魔導アーマーと1vs1で戦う。2)PvMパーティ:プレイヤー数名でパーティを組み、敵CPUのパーティと戦う。3)PvMミッション:プレイヤー数名でパーティを組み、IDのような縦に長い空間を敵魔導アーマーを撃破しながら踏破し、ボスと戦う。4)PvPソロ:プレイヤー同士、1vs1で戦う。5)PvPパーティ:プレイヤー数名パーティ同士で戦う。などのコンテンツか考えられる。
    ●魔導アーマーはカスタマイズ可能で、ベースとなる機体にパーツとなる各種エーテル武装(メレー、ミサイル、レーザーなど)、移動パーツ(脚、他脚、車輪、キャタピラなど)を換装することが出来る。
    ●魔導アーマー乗りには独自の戦績ポイントがあり、それを消費して機体の乗り換え、パーツの購入が可能になる。一部の機体、パーツの取得にはとても時間がかかる。
    ●バトルはアクションとなり、CPUにはプレイヤー機体の位置や攻撃動作などに対応して動くアルゴリズムが必要になる。また、攻撃エフェクトに当り判定がある。

    ざっくりこんな感じです。


    これにより

    ① ジョブ個性を充分にゲーム化する事
    →ジョブではない。ただ機体毎に軽量級(早い)中量級(バランス)重量級(遅いが耐久力がある)といった個性は出せる。個性については、換装のカスタマイズにより確保する。
    ② 属性や特性、耐性といったシステム
    →PvMミッションでは、コンテンツ毎に属性のあるパーツに換装すると有利に戦える。
    ③ 武器や装備の個性や選択性
    →カスタマイズで反映
    ④ 育成におけるカスタマイズ性
    →魔導パーツの購入や機体の乗り換えを育成要素とし、カスタマイズは換装で行える。
    ⑤ 育成ボリュームの充実
    →機体、魔導パーツの種類により充実させうる。実際は実装量次第となる。
    ⑥ お金やアイテムや薬品などの存在価値や収集要素
    →お金は戦績が代替。すぐに発動するが沢山つめない消耗品(設置爆弾など)アイテム的は武装を実装する。
    ⑦ ある程度の思考や自由意思を持った(様に感じられる)敵の実装
    →敵機アルゴリズム

    という風に、ある程度ご要望を満たせるのでは無いかと思います。
    (14)
    Last edited by Mulius; 03-29-2020 at 10:07 PM. Reason: タイトルをつけました

  4. #54
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    FF14のシステムを鑑みると、この問題はリミテッドジョブではなくコンテンツで解決すべき問題と考えます。
    具体的に、①以外の②~⑦の全てを解決するコンテンツ案をポストしておきます。
    ただ、RPG的かというとそうではなく、ジャンル的にはアクションRPGのような形になります。
    そのコンテンツ案とは「魔導アーマー戦」
    面白そう。昔あった、フロントミッションってMO?を思いだしました。
    。。。けど、もはやff14では無いような。。。?笑
    (5)

  5. #55
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    アーマードコアかな?
    (3)

  6. #56
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    私はFF14が個性を切り捨てた代わりに、誰にとっても遊びやすく休止や後続でも追いつきやすい環境になっていることに概ね満足していますが
    ジョブ追加&キャップ開放を続けつつ平等性を維持していくのは遠くないうちに破綻すると思っています。
    吉Pもジョブ追加は大変すぎるのでやりたくないが期待が大きいので頑張っていると言っているぐらいですので。

    そのうち追加は1ジョブだけになるかもしれません。
    レベルキャップが上がったのにプレイフィールが全然変わってないよっていうジョブが増えるかもしれません。
    そうなれば拡張パッケージの訴求力低下やプレイヤーのマンネリ感に一定の影響が出ると思います。

    青魔道士やエウレカ、イシュガルド復興など、最近の開発が「新しい遊び」を提供しようとしている姿勢には、
    幅広い層にFF14を遊んでもらうことでこの点をカバーしたいという考えが含まれていると思います。
    今のところ上手くいっているかはなんともいえないですが…。
    とにかく開発がんばってねとしかいえない(語彙力)

    言いたい要点をまとめると
    「新リミテッドジョブ・新コンテンツは必要だと思うけど、別のゲームと比べて云々って話にしないほうがいい」
    ってとこですかね。
    (4)
    Last edited by Sasaluca; 03-24-2020 at 03:16 PM.

  7. #57
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    コンテンツに対して準備をすると難易度が大幅に下がるようにして欲しいってだけじゃないの
    #3で上げてる事例が蓄積されるゲームデータでの優劣しか書いてないから

    だから準備する要素があっても、いつも通りの範囲避けたりギミックしたりスキルをしっかり回したりのバトルだと伝家の宝刀「これは違うんですよね^^;」が繰り出されると思う
    エウレカとかそうだし、青魔もそうだし
    (20)

  8. #58
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    Quote Originally Posted by LeeSin View Post
    両手斧と片手斧を装備したいっていうのはミラプリの種類のことですか?
    それとも両手斧から両手剣に持ち変えると、戦士から暗黒になるくらいゲーム体験を変化させてほしいということでしょうか?
    ここはFF14フォーラムですので他ゲーを引き合いに出すなら詳細をつけてください。

    あと、リミテッドでもなんでも新ジョブ案を出すことがこのスレの存在意義では・・・?

    それ、「新ジョブ案として提案する事には理解を得られた」と解釈していいんですよね・・?


    ですが、良い具体案が出たので、その話は一旦保留にさせてください<(_ _)>
    (2)

  9. #59
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    Quote Originally Posted by SantosNibra View Post
    Nekohebiさんの案は14の中にまったく違う別ゲーを入れようとしている認識で派生する元が見えないんですよね
    14という主軸(ジョブ等)から派生した青魔(リミテッドジョブ)をさらに派生させて横道へ送るならともかく主軸に関係のないところから主軸に引っ掛かりそうなものを生やして突っ込むなという声がでるのも当然なのでは

    Quote Originally Posted by ramram1048 View Post
    全部シングルゲームですよね?まあポケモンはある程度ネットゲーだとも言われるかもしれませんけど。

    シングルゲームでは、仰っている平等性をそんなに気にしなくてもいい。むしろその方が、上手な人には「ハンディキャッププレイだ」とか、「やり込みだ」とか言いながら楽しくプレイできる。

    でもFF14は基本8人協力ゲームです。そこでバランスを守らなければどうなるかは、アレキ天動当時のナイトとか見ればすぐ分かるでしょう。

    FF14をシングルゲームのように楽しめる所は青魔道士のマスクカーニバルや、DDのソロ攻略くらいかな。この辺り以外は仰っている要素は無理かなと。

    主軸ジョブから派生して作ろうとするから、DDやエウレカや青が微妙な感じになってしまうんです。


    ramramさんは「シングルゲーみたいに楽しめるのは、青やマスクやDDソロくらいかな」と発言されてますが、それこそが「青が微妙なジョブになった答え」です

    青はシングルゲーみたいに「ソロでコツコツ楽しませるジョブ」だったのに、なぜシングルゲームみたいに#3の要素を充実さなかったのか。
    なぜ#3の要素をことごとく排除した「まったく青のコンセプトには向かない主軸ジョブ」から派生して作ってしまったのか。

    1人でコツコツあそぶシングルゲームから#3の要素を取っ払ったら、どうなるでしょうか?
    それはちょっと面白味が無さ過ぎるゲームになりますよね。



    14の主軸ジョブってのは「RPGでよくある作り方」からもう遠く離れてしまったジョブなんです、長い年月を経て。

    だから「順応可能なコンテンツ幅やゲーム性の幅がとても狭くなってしまったジョブ」なんです。
    なので、実装するコンテンツによってはもう「主軸ジョブの派生程度」では面白く作る事ができないんです。

    いかに主軸ジョブからの派生で考えた方が「フォーラムでの賛同が得やすい」としても。
    (2)

  10. #60
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    FF14のシステムを鑑みると、この問題はリミテッドジョブではなくコンテンツで解決すべき問題と考えます。
    具体的に、①以外の②~⑦の全てを解決するコンテンツ案をポストしておきます。
    ただ、RPG的かというとそうではなく、ジャンル的にはアクションRPGのような形になります。
    そのコンテンツ案とは「魔導アーマー戦」です。

    以下省略してます

    まず最初に一つだけ「バトルはアクションになり、攻撃エフェクトに当たり判定がある」と言う点ですが
    ゲームとしてはそっちの方が明らかに面白いんですが、おそらくそれだけは、14では技術的に不可能なんだと思います。

    (エフェクトや武器のグラフィック自体に当たり判定がある純粋なアクション式に反対している訳ではないです)



    で本題ですが、この「魔導アーマー戦案」は確かに、僕が#3に記載した7要素のほぼ全てをカバーできる案だと思います。
    しかもこの案の方が皆さんの理解を得やすい様ですね。

    フロントミッションやアーマードコアみたいって意見もありますが、とりあえずそのイメージ的な14とのギャップ云々は一旦置いておくとして


    みなさんの目から見て、この案はシステムとして、どうでしょうか??
    これが実際に14で作られると、どうなるか。

    少し皆さんで具体的に考えて見ませんか?
    (3)

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