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  1. #31
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    Quote Originally Posted by maitaco View Post
    せっかく緻密に計算されたコストと利益の安定性が崩れすぞ! 金をドブに捨てる気か! と会議で怒られそうですねw
    これ以上お金をドブに捨てない為に提案してるんです。

    FF14のバトルって、はっきりいって「シビア過ぎる」んですよ。
    融通が利かなさ過ぎるというか何というか。

    「難しすぎる」んじゃなくて「融通が利かない」んです。

    だから14って、他のFFでは普通にゲーム化できていた沢山の要素(例えば命中システムだとかヘイトシステムだとかCCだとか強化魔法だとかジョブカスタム性だとか)がことごとく失敗してますよね。

    だけど今の14支持層ですら「もっとこういう技がほしい」とか「こういう個性や役割をゲーム化して欲しい」って声は延々と上がり続けてます。
    だからこの手の声に「答えないわけにはいかない」です。

    そうするとどうなるかというと「迷走」が始まるんです。
    実装→失敗→排除→また別のを実装→失敗・・・と言った具合に。

    これこそが「開発費の無駄」です。
    だから「まず融通が利きやすいバトル構造を新たに別途組み上げるべきだ。新ジョブと、それを取り巻く環境と、新たな敵の構造を用いて。」と僕は言っているんです。

    相性が悪いまま延々と作っては失敗を繰り返すより、最初にちゃんとコストを掛けてまず「基礎」を作り上げた方が、結果的には安上がりです。
    (3)

  2. #32
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    これだけ利益だしてるコンテンツで無駄を出し続けてるってFF14すげえな
    (25)

  3. #33
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今の14支持層ですら「もっとこういう技がほしい」とか「こういう個性や役割をゲーム化して欲しい」って声は延々と上がり続けてます。
    だからこの手の声に「答えないわけにはいかない」です。
    ネコヘビさん以外の声は「延々と上がり続けている」ようにはみえませんけどね

    別に「新しいタイプのコンテンツが欲しい」とか「こんなリミテッドジョブはどう?」という提案はすればいいと思いますが
    提案するのにわざわざ、FF11は~ FF11では~ FF11なら~ とか要らないです
    (53)
    Last edited by pineapple; 03-24-2020 at 07:18 AM. Reason: 誤字があったため

  4. #34
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    RPGの生命線と言われるものがかなり欠けていても元気に前線で戦ってるので、もう今の時代は生命線でもなんでもないんじゃないですかね。

    他社のMMOでも属性とかないけど普通に人気のやつありますし。
    (19)

  5. 03-23-2020 08:44 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #35
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そうするとどうなるかというと「迷走」が始まるんです。
    実装→失敗→排除→また別のを実装→失敗・・・と言った具合に。

    これこそが「開発費の無駄」です。
    そもそも実装→失敗→排除の流れの「失敗」ってほぼ「新生」前の要素じゃなかった?

    属性とか、命中とか、耐性とか。

    もう仰っている「無駄」は、数年間の運営と開発によってずいぶん片付いたと思います。今になってまた「失敗だ、お金返して」とか言われるくらいの要素、ありましたか。

    あえて言えばBAの突入システムだけは結構ストレスでしたけど、BAの中身は凄く楽しかったし…
    (8)

  7. #36
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    Quote Originally Posted by tousei View Post
    これだけ利益だしてるコンテンツで無駄を出し続けてるってFF14すげえな
    それは全体的な利益ですからね。

    14では失敗したコンテンツや、あまりパっとしなかったコンテンツも多いのではないでしょうか?

    全体的な成功を盾にして、「上手く行かなかったコンテンツや要素群」まで無かったことにしてたら、また同じ失敗を繰り返すだけだと思います。
    (2)

  8. #37
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    Quote Originally Posted by moch View Post
    RPGの生命線と言われるものがかなり欠けていても元気に前線で戦ってるので、もう今の時代は生命線でもなんでもないんじゃないですかね。

    他社のMMOでも属性とかないけど普通に人気のやつありますし。
    #3の要素の殆どが満足に存在しないMMOってのは無いと思います。

    ①が無いゲームとか、③と④が無いゲームとか、そう言う程度なら有ると思いますけどね。
    ①から⑦のほぼ全てが簡素化ないし排除されたMMORPGってのは流石に存在しないと思います。

    しかもあの七つの要素は大雑把に書いてあるだけで、細かく書けば本当はもっと沢山ありますからね。
    そう言った要素の「ほぼ全て」が満足にゲーム化できないMMORPGってのは、流石に14以外に存在しないと思います。


    ただその分、他のゲームでは体験できないゲーム性を実現している事は事実ですから、僕はそこはちゃんと念頭に置いてますね。
    (2)

  9. #38
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    Quote Originally Posted by ramram1048 View Post
    そもそも実装→失敗→排除の流れの「失敗」ってほぼ「新生」前の要素じゃなかった?

    属性とか、命中とか、耐性とか。

    もう仰っている「無駄」は、数年間の運営と開発によってずいぶん片付いたと思います。今になってまた「失敗だ、お金返して」とか言われるくらいの要素、ありましたか。

    あえて言えばBAの突入システムだけは結構ストレスでしたけど、BAの中身は凄く楽しかったし…
    それ新生に入ってから片付けてたら「片づける過程の紆余曲折」でコストが無駄になるだけです。
    あれが最初から「片づけるつもりだった要素」なら、新生に入った時からすでに「無し」にしておけばよかっただけです。

    あれらの要素は「片付いた」んじゃなくて、ゲーム化するつもりだったけど失敗ないし頓挫しただけです。

    そして最も問題なのは「本来普通にゲーム化出来る多くの要素が、14ではことごとくゲーム化できなかった」と言う事実です。
    これが何を表すかといえば「14のジョブやバトルは融通が利かない」「ゲーム化できる要素が少ない」と言う事です。
    (2)

  10. #39
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それ新生に入ってから片付けてたら「片づける過程の紆余曲折」でコストが無駄になるだけです。
    あれが最初から「片づけるつもりだった要素」なら、新生に入った時からすでに「無し」にしておけばよかっただけです。

    あれらの要素は「片付いた」んじゃなくて、ゲーム化するつもりだったけど失敗ないし頓挫しただけです。

    そして最も問題なのは「本来普通にゲーム化出来る多くの要素が、14ではことごとくゲーム化できなかった」と言う事実です。
    これが何を表すかといえば「14のジョブやバトルは融通が利かない」「ゲーム化できる要素が少ない」と言う事です。
    これが何を表すかといえば「FF14の課金者数はFF11の最大課金者数を超えている」という事です
    つまり今の時代に合ったコンセプトで作っているからこそ多くの人に支持されているのではないでしょうか

    しかし課金者数が劣っていても別にゲーム性が劣っているとは思いませんが
    別のゲームですしやはり棲み分けが大事です
    同じ会社で同じようなゲームを作ってもしょうがないですからね
    (28)

  11. #40
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それは全体的な利益ですからね。

    14では失敗したコンテンツや、あまりパっとしなかったコンテンツも多いのではないでしょうか?

    全体的な成功を盾にして、「上手く行かなかったコンテンツや要素群」まで無かったことにしてたら、また同じ失敗を繰り返すだけだと思います。

    そんなのあたりまえ。
    何でもかんでも成功するわけがない。出すコンテンツすべて成功したら、その開発陣、ディレクターは天才。
    ゲームだけでなく、どのコンテンツ、ましてや世の中に出回っているすべてのサービスに言える。
    だから、間口をひろくしてみんなに少しずつ遊んでもらえるようにしている。
    同じ失敗といっているけど、あなたが失敗だと思っているコンテンツを楽しいと思って遊んでいる人もたくさんいるっていうことを忘れてもらっては困る。
    (38)

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