せっかく緻密に計算されたコストと利益の安定性が崩れすぞ! 金をドブに捨てる気か! と会議で怒られそうですねw
せっかく緻密に計算されたコストと利益の安定性が崩れすぞ! 金をドブに捨てる気か! と会議で怒られそうですねw
これ以上お金をドブに捨てない為に提案してるんです。
FF14のバトルって、はっきりいって「シビア過ぎる」んですよ。
融通が利かなさ過ぎるというか何というか。
「難しすぎる」んじゃなくて「融通が利かない」んです。
だから14って、他のFFでは普通にゲーム化できていた沢山の要素(例えば命中システムだとかヘイトシステムだとかCCだとか強化魔法だとかジョブカスタム性だとか)がことごとく失敗してますよね。
だけど今の14支持層ですら「もっとこういう技がほしい」とか「こういう個性や役割をゲーム化して欲しい」って声は延々と上がり続けてます。
だからこの手の声に「答えないわけにはいかない」です。
そうするとどうなるかというと「迷走」が始まるんです。
実装→失敗→排除→また別のを実装→失敗・・・と言った具合に。
これこそが「開発費の無駄」です。
だから「まず融通が利きやすいバトル構造を新たに別途組み上げるべきだ。新ジョブと、それを取り巻く環境と、新たな敵の構造を用いて。」と僕は言っているんです。
相性が悪いまま延々と作っては失敗を繰り返すより、最初にちゃんとコストを掛けてまず「基礎」を作り上げた方が、結果的には安上がりです。
Last edited by pineapple; 03-24-2020 at 07:18 AM. Reason: 誤字があったため
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