僕の案は「現状の14のゲーム性の変更案」ではなく、「現状とは違うゲーム性を別途新たに追加する案」です。
例えばエウレカや青魔導士の様な「新たな遊びの実装案であり、既存の遊びを損なわせたり、変更しないタイプの案」ですね。
ですから上記提案内容にも書いてある様に、極力「今の14の遊び」を侵害しない事を念頭に置いて提案し、考えてますので、その点は大丈夫です。
「今の14の方個性やコンセプトから外れた物を作っても、今のコンセプトと方向性の遊びと隔離ないし区別して作れば本筋は侵害されない」と言う事はもう明らかです。
エウレカだってその一つですよね
FF14は「time to winにはしない」と明言されてますから、これが14の本筋コンセプトです。
ですがエウレカは「意図的にtime to winをゲーム化しようとしたコンテンツ」です
これによって14の本筋が「time to win的ゲーム」になったでしょうか?
成ってませんよね。
上記の事から、方向性やコンセプトが本筋と外れていても、「別枠」で作れば特に本筋を侵害する事は無い、と言い切れます。
昔のRPGが面白かったのって、今より情報を得る手段がすくなかったからだと思います。
効率的なレベリング方法や育成プラン、ボスやダンジョンに挑む上での装備選択を、自分で「考えて→試して→失敗して→やり直して」っていう過程が楽しかったんだと思います。
今はインターネットですぐ誰かの出した最適解を見つけて来れるんで、そういった過程の楽しみ方がしにくくなってるのかなあ。
青魔導士も実装初日はいろいろ発見があって楽しかったですが、情報が回りだしてからはなんだか作業してる感じが否めなかった記憶です。
まあ新コンテンツはでれば手を付けてますが、私は結局今の零式とかが一番楽しめます。
私は、FF14の根幹である、
【長時間・長期間プレイを要求されずにメインストリームを最前線で存分に遊びつくせる満足感】
【ジョブバランスを重視、敢えて無駄を省くことでビルド失敗=PT参加拒否に陥ることを未然に防ぐ確かな舵取り】
を今後とも最優先に考えてくださる開発方針の堅持を強く希望するとともに、
このスレッドの提案のような、安心して楽しく遊べるFF14を変容させてしまうような要素の追加を、
例えゲーム内の1コンテンツに限ったものだとしても、
さも「新しい挑戦」で「今のFF14に必要」であるかのような捉え方で推し進めさせようとすることに
強い懸念と反対の意思を示します。
私はソロでコツコツというのを敢えてこのFF14でやりたいと思わないので、
エウレカも青魔道士もまったく楽しいとは感じませんでした。
これらの延長線上の性質のコンテンツを今後も模索するくらいなら、以前のようにパッチ毎のID追加数を
増やす方向に戻して頂く方がよほど嬉しいとさえ思っています。
世に選びきれない程多種多様なエンタメが溢れる時代にFF14がなぜこれほど長期間多くのユーザーに支持されているのか、
古いMMORPGと決定的に違うのは何かと考えた時、やはりT2Wではないからということです。
「T2Wではない」とは、長時間プレイが要求されずにただ単に遊べるというだけではなく、
最高ILの装備だったり、かわいい・かっこいい装備を手に入れられる
=(そのパッチ期間内においては)このゲームを遊び尽くせた!という満足感が得られることが
とても大きいと私は思っています。
裏を返せば、人を選ぶコンテンツが増えれば増えるほど課金に対する満足感・納得感はどうしても薄れるものです。
より長いログイン時間を要求する遊びを追加するということは、その分余計に他のエンタメと競合し、
それらとFF14を両立させているユーザーをふるいにかけるということです。
そしてT2Wコンテンツを作るからにはその労力に見合ったリワードを設定せざるを得ないでしょう。
そうなるとFF14のプレイにおいて今までのような達成感・満足感を得続けるためには、
生活の中の自分の価値観において、より大きなものを犠牲にしなければならなくなるということです。
「FF14の中にはT2W的な遊び方もあってもいいんじゃないか」という意見があるとしたら、
「FF14はぶれずに、外野からの批判者の揶揄に惑わされずに、一途に定食を最も大事にし続けてほしい」と
私は敢えて言葉にして運営チームに伝えたいと思います。
① ジョブ個性を充分にゲーム化する事
個性を入れるとこうなります。 詩風黒黒黒黒白コ狩狩シナ(笑) ソロでやるならFF11の踊り子みたいな個性出すのは面白いですが・・
② 属性や特性、耐性といったシステム
これを入れるのは面白いですがアイテム装備品を大量に用意しないといけないのでアイテム管理など地獄を見ます。つらい
③ 武器や装備の個性や選択性
戦闘の時間切れシステムがあるFF14ではいらないと思います武器の強さが絶対なので。FF14は武器グラフィックで個性が出せるぐらいグラが豊富ですのでそれで。
④ 育成におけるカスタマイズ性
これは昔ステータスのカスタマイズなど出来ましたが廃止されたので要らなかったんでしょう。どうせみんな同じステータスにふるので。
⑤ 育成ボリュームの充実
これは一番やっちゃいけないことだと思います。
FF11では地獄のように時間とお金がかかる武器育成(激強)や、ポイント振り分け育成などなと・・どれも時間が地獄のようにかかるので、復帰しようとしても自分のキャラ弱すぎて、復帰直後は今更長時間かけて強くする気力も無く。ただゲームやりたいために復帰したのにpt組んでも弱すぎてみじめになり再開しようなんて考えは一日で終わります。
FF14ではこれは絶対やめてくれ・・レベルと一定性能のILだけでいいです。 復帰する気無くなる・・
⑥ お金やアイテムや薬品などの存在価値や収集要素
ここらへんは今でも出来てる気がするのですが、ミラプリ用の高価な装備やマウント、レアミニオンなどがありますがポンポン出せればいいのですが、実装速度的に今が限界なんでしょう。
FF14はFF11のようにギルで買える強い特殊性能もったレア武器防具の実装は無理ですので。
⑦ ある程度の思考や自由意思を持った(様に感じられる)敵の実装
モンハンへGO!
Last edited by maitaco; 04-06-2020 at 02:32 PM.
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